Nom | Type | Description | Points de dégâts | Points de parade | Note éventuelle |
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Coutelas / dague / poignard | 1 main | Une lame courte à la garde étroite, voire inexistante. Discrète, elle peut causer quelques dommages, sans toutefois rivaliser avec une épée. | 12+1d6 | 6 | Discrète, +1 ATT dans les endroits exigus. |
Ensis / Epée courte | 1 main | Une épée de courte taille, pratique dans les endroits clos. | 14+1d8 | 8 | +1 ATT dans les endroits exigus. |
Gantelet clouté | 1 ou 2 main(s) | Gantelet renforcé d'une bande de fer / tout gantelet d'armure lors d'un combat à mains nues. | 6+1d6 | 2 | Attaque à mains nues uniquement. |
Main gauche | 1 main | Une dague à la forme très spécifique qui permet de parer avec une grande aisance. | 8+1d6 | 8 | + 1 PAR |
Marteau de forgeron | 1 main | Un outil qui peut se transformer en arme. | 10+1d8 | 4 | Percutante, assommante, - 2 dégâts sur une armure métallique. |
Pioche en acier | 1 main | Aussi efficace sur la pierre que sur un corps humain. | 10+1d6 | 6 | -4 dégâts sur une armure métallique. |
Epée longue à une main | 1 main | Epée "classique". | 16+1d8 | 12 | Générallement de bonne facture, chère ; réservée à la noblesse. |
Vouge | 2 mains | Arme d'hast à la hampe de deux mètres, montée d'un soc de charrue. | 14+1d6 | 8 | A toujours l'INI à la première NA du round, déstabilisante. |
Faux | 2 mains | Outil qui, par les temps qui courent, sert aussi bien à moissonner le blé que les fangeux. | 10+1d6 | 8 | - 4 dégâts sur une armure métallique. |
Fléau d'arme | 1 main | Un bâton sur lequel des chaînes sont reliées à des boules de fer garnies de pics. | 16+1d6 | 5 | Percutante. |
Gourdin | 1 main | Bâton à l'extrémité lourde et épaisse ; ancêtre de la masse d'arme. | 12+1d6 | 6 | Assommante. |
Hache | 1 main | Arme aussi bien qu'outil de bûcheron. | 14+1d6 | 8 | / |
Marteau de guerre | 2 mains | Enorme marteau, capable d'enfoncer les armures et de briser les os. | 18+1d8 | 6 | Assommant, lent, percutant, épuisant. |
Masse d'arme | 1 main | Gourdin en fer, plus maniable, avec une meilleur prise. | 14+1d6 | 8 | Assommant |
Bec de corbeau | 2 mains | Un pic qui ressemble à un marteau de guerre, mais où une pointe en forme de bec remplace la tête plate. | 18+1d10 | 10 | Lente, perforante(2), percutante. |
Epée bâtarde / estramaçon, claymore | 2 mains | Enorme épée pouvant atteindre le mètre soixante, qui compense le malus de vitesse avec un bonus de force. | 20+1d10 | 10 | Lente, percutante, épuisante. |
Hache à deux mains / double tranchants | 2 mains | Arme de guerre plus qu'un simple outil, ses dégâts sont redoutables. | 22+1d10 | 10 | Lente, percutante, épuisante. |
Hallebarde | 2 mains | Arme d'hast cumulant la portée de la lance et la taillade d'une hache. | 18+1d8 | 8 | Utilisable soit comme une Pique (cf ci-dessous), soit comme une arme avec les attributs percutant et lent. |
Pique | 2 mains | Arme d'hast, longue lance utilisée de manière défensive. | 18+1d8 | 10 | Impossible de charger avec, rapide, utilisable jusqu'à ce que l'adversaire inflige une première blessure (et passe donc la garde). Si l'adversaire charge, +2 à votre première ATT. |
Lance d'arçon | 1 main | Lourde lance capable, avec la vitesse, de traverser les armures et d'envoyer l'ennemi au sol. | 22+1d10 | 2 | Epuisante, percutante, rapide, déstabilisante. |
Nom | Description | Points de dégâts | Malus de Tir | Note éventuelle |
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Arbalète | Petit arc très puissant monté sur une crosse. | 34+1d8 | -2 TIR pour tous les 30 mètres | Perforante (4), un tir par NA max. |
Arc | Simple arc, de fabrication artisanale. Conçu davantage pour le braconnage que pour la guerre. | 26+1d6 | -2 / 16 mètres | +1 TIR dans les endroits confinés. |
Arc de guerre | Arc spécialement conçu pour la guerre, plus puissant et plus travaillé que son homologue. | 28+1d8 | -2 / 30 mètres | Précis ; réservé à la milice. |
Fronde | Peu puissante, elle a le mérite d'être facile fabriquée par les petites gens. | 12+1d6 | -2 / 16 mètres | Assommante si pas de casque. |
Fustibale | Fronde montée sur un bâton de un mètre | 16+1d8 | -2 / 24 mètres | Assommante +1 si pas de casque (sinon, rien). |
Nom | Description | Points de dégâts | Malus de Tir | Note éventuelle |
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La Sigfroi V1.0 | Arbalète à répétition disposant d’un chargeur de 5 carreaux. | 36+1d8 | -2 TIR pour tous les 20 mètres | Perforante (4), un tir par NA max. Prototype potentiellement défectueux, 1d20 supplémentaire par tir. |
La Sigfroi V2.0 | Arbalète à répétition disposant d’un chargeur de 5 carreaux. | 37+1d8 | -2 TIR pour tous les 20 mètres | Perforante (4), un tir par NA max. |
Nom | Description | Points de dégâts | Malus de Tir | Note éventuelle |
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Bolas | Arme comprenant plusieurs masses sphériques réunies par des liens, destinées à immobiliser sa cible en lui entravant les jambes ou les pattes. | 2+1d4 | -2 / 8 mètres | Immobilisant. |
Dague de jet | Arme de jet discrète, semblable à quelque dague ou coutelas que ce soit. | 16+1d6 | -2 / 6 mètres | / |
Filet | Simple filet entravant. | 0 | -2 / 4 mètres | Immobile avec un bonus +4. |
Hache de jet | Petite hache à simple tranchant parfaitement équilibré. | 16+1d8 | -2 / 8 mètres | / |
Javeline | Lance de jet, javelot raccourci. | 12+1d6 | -2 / 10 mètres | / |
Nom | Type | Description | Partie(s) couverte(s) | Points de protection | Note éventuelle |
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Cervelière en cuir | Casque (léger) | Un morceau de cuir confectionné de façon à protéger la tête. | Tête | 5 | / |
Camail | Casque (moyen) | Cagoule de mail protégeant la tête et les épaules. | Tête | 6 | / |
Capuchon en cuir | Casque (léger) | Davantage efficace en cas de mauvais temps qu'en cas d'attaque. | Tête | 2 | / |
Chapel de fer | Casque (moyen) | Casque métallique protégeant la tête. | Tête | 7 | / |
Chemise de mailles | Armure moyenne | "Veste" composée de fin maillons assemblés les uns avec les autres. | Torse, dos et bras | 9 | -1 ATT / HAB/ PAR / TIR |
Gants en cuir usé | Gants (léger) | Utile pour protéger ses mains, notamment lors du maniement d'une arme. | Mains | 3 | / |
Gambison | Armure légère | Un gilet matelassé qui n'entrave pas véritablement son porteur. | Torse, dos et bras | 6 | / |
Broigne | Armure moyenne | Vêtement sur lequel sont fixées des renforts rigides de mailles ou de macles. | Torse et dos. | 12 | -2 ATT / PAR / HAB / TIR |
Haubergeon | Armure moyenne | Broigne longue, mais sans les renforts rigides ; plus souple. | Torse, dos, et bras. | 11 | -2 ATT / HAB / PAR / TIR |
Plastron en plates légères | Armure moyenne | Plastron fait de plaques maintenues ensemble. Assez bonne protection, mais demeure lourd à porter. | Torse et dos. | 11 | -2 ATT / HAB / PAR / TIR |
Jambière de cuir | Armure légère | Pantalon de cuir protégeant des coups moyens. | Jambes | 4 | / |
Jambière de maille | Armure moyenne | Ensemble de mailles conçu pour protéger les cavaliers des assauts de l'infanterie. | Jambe | 9 | -1 ATT / HAB / PAR / TIR |
Tenue en lin | Armure légère | Tenue du paysan, qui ne protège de rien, si ce n'est, là encore, du mauvais temps. | Torse, dos, bras, et jambes. | 1 | / |
Veste de cuir | Armure légère | Protection légère, accessible. | Torse, dos et bras. | 5 | / |
Harnois | Armure lourde | Armure du chevalier par excellence. | Torse, dos, et bras. | 15 | -1 INI, -2 ATT / HAB / PAR / TIR. Réservé à la chevalerie. |
Casque en plates | Casque (lourd) | Casque composé de plusieurs plaques en acier, très solide. | Tête | 15 | -1 INI, -2 ATT / HAB / PAR / TIR. Réservé à la chevalerie |
Nom | Description | Dégâts | Parade | Note éventuelle |
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Rondache | Petit bouclier, souvent en bois, léger et fort utile dans les combats rapprochés. | 4+1d6 | 14 | Déstabilisant si utilisé comme une arme. |
Bouclier en acier | Bouclier classique. | 6+1d6 | 16 | Déstabilisant si utilisé comme une arme. |
La Sigfroi est la nouvelle arme de la milice, une arbalète à répétition se voulant une alternative aux arcs, elle est plus puissante là où les arcs sont plus précis, mais sa portée est réduite. Cinq carreaux à raison d’un tir toutes les 1 à 1,5sec, qui offrent entre cinq et dix secondes de puissance de feu avant de se faire terminer au corps à corps. La Sigfroi V1.0 est encore en développement, aussi lui arrive-t-il de s’enrayer. Pour ceci 1d20 sera lancé à chaque tir (par tir nous entendons par carreau). En cas de score supérieur à 19, l’arme s’enraye et est inutilisable jusqu’à la fin du combat.
Certaines armures infligent des malus, notamment en HAB, TIR, ATT, INI, et PAR. Les malus ne sont pas cumulatifs ; l'on ne comptabilise que les malus les plus élevés pout chaque caractéristique.