Armes de corps-à-corps
Nom Type Description Points de dégâts Points de parade Note éventuelle
 Coutelas / dague / poignard  1 main  Une lame courte à la garde étroite, voire inexistante. Discrète, elle peut causer quelques dommages, sans toutefois rivaliser avec une épée.   12+1d6   6  Discrète, +1 ATT dans les endroits exigus.
 Ensis / Epée courte  1 main  Une épée de courte taille, pratique dans les endroits clos.  14+1d8  8  +1 ATT dans les endroits exigus.
 Gantelet clouté  1 ou 2 main(s)  Gantelet renforcé d'une bande de fer / tout gantelet d'armure lors d'un combat à mains nues.  6+1d6  2  Attaque à mains nues uniquement. 
 Main gauche  1 main  Une dague à la forme très spécifique qui permet de parer avec une grande aisance.   8+1d6  8  + 1 PAR
 Marteau de forgeron  1 main  Un outil qui peut se transformer en arme.  10+1d8  4  Percutante, assommante, - 2 dégâts sur une armure métallique.
 Pioche en acier  1 main  Aussi efficace sur la pierre que sur un corps humain.  10+1d6  6  -4 dégâts sur une armure métallique.
 Epée longue à une main  1 main Epée "classique".   16+1d8  12  Générallement de bonne facture, chère ; réservée à la noblesse.
 Vouge  2 mains  Arme d'hast à la hampe de deux mètres, montée d'un soc de charrue.  14+1d6  8  A toujours l'INI à la première NA du round, déstabilisante.
 Faux  2 mains  Outil qui, par les temps qui courent, sert aussi bien à moissonner le blé que les fangeux.  10+1d6  8  - 4 dégâts sur une armure métallique.
 Fléau d'arme  1 main  Un bâton sur lequel des chaînes sont reliées à des boules de fer garnies de pics.  16+1d6  5  Percutante.
 Gourdin  1 main  Bâton à l'extrémité lourde et épaisse ; ancêtre de la masse d'arme.  12+1d6  6  Assommante.
 Hache  1 main  Arme aussi bien qu'outil de bûcheron.  14+1d6  8  /
 Marteau de guerre  2 mains  Enorme marteau, capable d'enfoncer les armures et de briser les os.  18+1d8  6  Assommant, lent, percutant, épuisant.
 Masse d'arme  1 main  Gourdin en fer, plus maniable, avec une meilleur prise.  14+1d6  8  Assommant
 Bec de corbeau  2 mains  Un pic qui ressemble à un marteau de guerre, mais où une pointe en forme de bec remplace la tête plate.   18+1d10  10  Lente, perforante(2), percutante.
 Epée bâtarde / estramaçon, claymore  2 mains  Enorme épée pouvant atteindre le mètre soixante, qui compense le malus de vitesse avec un bonus de force.  20+1d10  10  Lente, percutante, épuisante.
 Hache à deux mains / double tranchants  2 mains  Arme de guerre plus qu'un simple outil, ses dégâts sont redoutables.   22+1d10  10  Lente, percutante, épuisante.
 Hallebarde  2 mains  Arme d'hast cumulant la portée de la lance et la taillade d'une hache.   18+1d8  8  Utilisable soit comme une Pique (cf ci-dessous), soit comme une arme avec les attributs percutant et lent. 
 Pique  2 mains  Arme d'hast, longue lance utilisée de manière défensive.   18+1d8  10  Impossible de charger avec, rapide, utilisable jusqu'à ce que l'adversaire inflige une première blessure (et passe donc la garde). Si l'adversaire charge, +2 à votre première ATT.
 Lance d'arçon  1 main  Lourde lance capable, avec la vitesse, de traverser les armures et d'envoyer l'ennemi au sol.  22+1d10  2  Epuisante, percutante, rapide, déstabilisante. 





Armes de tir
Nom Description Points de dégâts Malus de Tir Note éventuelle
 Arbalète  Petit arc très puissant monté sur une crosse.  34+1d8  -2 TIR pour tous les 30 mètres  Perforante (4), un tir par NA max.
 Arc  Simple arc, de fabrication artisanale. Conçu davantage pour le braconnage que pour la guerre.  26+1d6  -2 / 16 mètres  +1 TIR dans les endroits confinés.
 Arc de guerre  Arc spécialement conçu pour la guerre, plus puissant et plus travaillé que son homologue.  28+1d8  -2 / 30 mètres   Précis ; réservé à la milice.
 Fronde  Peu puissante, elle a le mérite d'être facile fabriquée par les petites gens.   12+1d6  -2 / 16 mètres Assommante si pas de casque. 
 Fustibale  Fronde montée sur un bâton de un mètre   16+1d8  -2 / 24 mètres  Assommante +1 si pas de casque (sinon, rien).





La Sigfroi
Nom Description Points de dégâts Malus de Tir Note éventuelle
 La Sigfroi V1.0  Arbalète à répétition disposant d’un chargeur de 5 carreaux.  36+1d8  -2 TIR pour tous les 20 mètres  Perforante (4), un tir par NA max. Prototype potentiellement défectueux, 1d20 supplémentaire par tir.
 La Sigfroi V2.0  Arbalète à répétition disposant d’un chargeur de 5 carreaux.  37+1d8  -2 TIR pour tous les 20 mètres  Perforante (4), un tir par NA max.





Armes de jet
Nom Description Points de dégâts Malus de Tir Note éventuelle
Bolas   Arme comprenant plusieurs masses sphériques réunies par des liens, destinées à immobiliser sa cible en lui entravant les jambes ou les pattes.  2+1d4  -2 / 8 mètres  Immobilisant.
 Dague de jet  Arme de jet discrète, semblable à quelque dague ou coutelas que ce soit.  16+1d6  -2 / 6 mètres  /
 Filet  Simple filet entravant.  0  -2 / 4 mètres Immobile avec un bonus +4. 
 Hache de jet  Petite hache à simple tranchant parfaitement équilibré.  16+1d8  -2 / 8 mètres  /
 Javeline  Lance de jet, javelot raccourci.   12+1d6  -2 / 10 mètres  /





Armures
Nom Type Description Partie(s) couverte(s) Points de protection Note éventuelle
 Cervelière en cuir  Casque (léger)  Un morceau de cuir confectionné de façon à protéger la tête.  Tête  5  /
 Camail  Casque (moyen)  Cagoule de mail protégeant la tête et les épaules.  Tête  6  /
 Capuchon en cuir  Casque (léger)  Davantage efficace en cas de mauvais temps qu'en cas d'attaque.  Tête   2  /
 Chapel de fer  Casque (moyen)  Casque métallique protégeant la tête.  Tête  7  /
 Chemise de mailles  Armure moyenne  "Veste" composée de fin maillons assemblés les uns avec les autres.  Torse, dos et bras  9  -1 ATT / HAB/ PAR / TIR
 Gants en cuir usé Gants (léger)   Utile pour protéger ses mains, notamment lors du maniement d'une arme.  Mains  3  /
 Gambison  Armure légère  Un gilet matelassé qui n'entrave pas véritablement son porteur.  Torse, dos et bras  6  /
 Broigne  Armure moyenne  Vêtement sur lequel sont fixées des renforts rigides de mailles ou de macles.   Torse et dos.  12 -2 ATT / PAR / HAB / TIR
 Haubergeon  Armure moyenne  Broigne longue, mais sans les renforts rigides ; plus souple.   Torse, dos, et bras.  11  -2 ATT / HAB / PAR / TIR
 Plastron en plates légères Armure moyenne   Plastron fait de plaques maintenues ensemble. Assez bonne protection, mais demeure lourd à porter.  Torse et dos.   11  -2 ATT / HAB / PAR / TIR
Jambière de cuir   Armure légère  Pantalon de cuir protégeant des coups moyens.   Jambes  4  /
 Jambière de maille  Armure moyenne  Ensemble de mailles conçu pour protéger les cavaliers des assauts de l'infanterie.  Jambe  9  -1 ATT / HAB / PAR / TIR
 Tenue en lin  Armure légère  Tenue du paysan, qui ne protège de rien, si ce n'est, là encore, du mauvais temps.  Torse, dos, bras, et jambes.  1  /
 Veste de cuir  Armure légère  Protection légère, accessible.  Torse, dos et bras.  /
 Harnois  Armure lourde Armure du chevalier par excellence. Torse, dos, et bras.   15  -1 INI, -2 ATT / HAB / PAR / TIR. Réservé à la chevalerie.
 Casque en plates  Casque (lourd)  Casque composé de plusieurs plaques en acier, très solide.  Tête  15  -1 INI, -2 ATT / HAB / PAR / TIR. Réservé à la chevalerie





Boucliers
Nom Description Dégâts Parade Note éventuelle
 Rondache  Petit bouclier, souvent en bois, léger et fort utile dans les combats rapprochés.  4+1d6 14  Déstabilisant si utilisé comme une arme.
 Bouclier en acier  Bouclier classique. 6+1d6  16 Déstabilisant si utilisé comme une arme.



Note sur la Sigfroi:

La Sigfroi est la nouvelle arme de la milice, une arbalète à répétition se voulant une alternative aux arcs, elle est plus puissante là où les arcs sont plus précis, mais sa portée est réduite. Cinq carreaux à raison d’un tir toutes les 1 à 1,5sec, qui offrent entre cinq et dix secondes de puissance de feu avant de se faire terminer au corps à corps. La Sigfroi V1.0 est encore en développement, aussi lui arrive-t-il de s’enrayer. Pour ceci 1d20 sera lancé à chaque tir (par tir nous entendons par carreau). En cas de score supérieur à 19, l’arme s’enraye et est inutilisable jusqu’à la fin du combat.

Note sur les malus d'armure :

Certaines armures infligent des malus, notamment en HAB, TIR, ATT, INI, et PAR. Les malus ne sont pas cumulatifs ; l'on ne comptabilise que les malus les plus élevés pout chaque caractéristique.


Attribut des armes (voir "Note Eventuelle") :