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 Le Dauphinat - Les pirates du Séraphin

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MessageSujet: Le Dauphinat - Les pirates du Séraphin   Dim 30 Sep 2018 - 17:16




Le Dauphinat - Les pirates du Séraphin




Présentation générale



Nom de la guilde : Le Dauphinat
Nom de son supérieur : Le Séraphin (PNJ)
Type d'activité : Piraterie, contrebande
Lieu du QG : Île de Saint-Vespate, sur le littoral de Marbrume (planque non connue par  les autorités de la ville)

Description de la guilde et de ses activités



Avant la Fange, la piraterie sur les côtes de Marbrume était extrêmement rare, c’est surtout la contrebande maritime contre laquelle les ducs du Morguestanc devaient lutter. Avec l’épidémie, les forts maritimes qui étaient tenus le long du littoral ont été vidés et les effectifs intégrés à la milice, limitant ainsi grandement les possibilités de surveillance du domaine maritime. Il n’est donc pas étonnant que des criminels en aient profité.

« Le Dauphinat » est le nom que s’est attribué la plus grande et la plus organisée de ces bandes, jusqu’à avoir intégré presque tous les autres. Il est dirigé par un homme énigmatique portant le nom de Séraphin. Son activité principale consiste à attaquer les nefs et les cogues qui servent de relais entre le Labret et le port de Marbrume. La stratégie généralement adoptée par ceux qu’on surnomme « Les Dauphins » est brutale, simple, mais efficace : Ils se camouflent à l’aide de vieux rochers et îlots présents le long de la rade de Marbrume, attendent l’arrivée de leur proie, avant de charger pour immobiliser le navire et l’aborder. Les cales sont vidées, mais les Dauphins ne sont généralement pas destructeurs ; Ils laissent le navire en l’état et ne tuent que ceux qui résistent. La raison est d’autant morale que pratique, puisqu’en gardant les matelots et les navires entiers, ils s’assurent que le trafic puisse encore continuer. Après avoir cambriolé des vivres et du matériel, ils ne le gardent pas pour eux, mais arrivent généralement à l’amener jusqu’au port de Marbrume, où ils les vendent au marché noir. Ironiquement, c’est grâce au Dauphinat que les nobles de l’Esplanade sont encore capables de garnir leurs tables lors de leurs réceptions.
La Milice ne comprend pas comment le Dauphinat fait pour réussir à toujours ferrer des convois au bon moment. Ils suspectent (Avec raison) que le groupe dispose d’un ou plusieurs espions présents au plus près de l’Esplanade, et que leurs contacts leur permettent de toujours prévoir les mouvements de navires.

Le Dauphinat a investi l’île de Saint-Vespate, où se trouve un ancien fort militaire abandonné. Depuis cette position fortifiée, les pirates peuvent entretenir leurs navires, prévoir leurs mouvements, et même s’entraîner. Leur bande est extrêmement hétéroclite : La plupart des matelots ne sont que de mauvais coucheurs et des crève-la-faim qui sont devenus des criminels faute de mieux, mais sont également présents des mercenaires violents et professionnels, qui sont capables de mettre en échec les meilleurs lames de Marbrume. Toute cette bande a de la difficulté à s’organiser collectivement, le Séraphin est théoriquement leur chef suprême, mais il doit en réalité régner par conseil, et beaucoup de ses capitaines de navires n’hésitent même pas à se soustraire à son autorité pour commencer des raids sur le Labret de leur propre chef.
Beaucoup de dauphins ne sont pas bannis, et peuvent ainsi vivre à Marbrume en se faisant passer pour des matelots ou des membres d’une compagnie de mercenaires. Mais certains qui n’ont plus rien passent tout leur temps à Saint-Vespate. Ils se sont organisés une véritable communauté, avec même un prêtre et un chirurgien pour les soutenir.

La milice a ignoré leur problème bien trop longtemps. Mais aujourd’hui, elle a décidé de déployer des moyens pour en finir avec eux. On pense qu’en plus de commencer à armer des galères pour patrouiller le Labret et escorter les convois, ils pourraient bien s’arranger pour infiltrer des espions parmi l’organisation.

Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis




Le Séraphin (PNJ non-jouable)
Le Séraphin est le chef des pirates qui pullulent le long de la côte. Personne ne connaît sa vie avant la Fange ; Il n’était en réalité rien de plus qu’un petit marin-pécheur sans aucune histoire, ayant déjà servi sur les galères royales en tant que quartier-maître, qui a été poussé à la piraterie après avoir flairé l’opportunité. Il est le meilleur navigateur encore en vie dans le Morguestanc, un fabuleux capitaine de navire capable de braver les tempêtes et les obstacles. Il est petit, faible, et s’exprime toujours avec une voix faible et rauque. Cela ne l’empêche pas d’être suffisamment charismatique, intelligent, et surtout paranoïaque pour arriver à fédérer sa bande hétéroclite derrière-lui.
Il est très pieux et n’arrête pas de rendre hommage aux Trois ; C’est cette foi religieuse qui jusqu’ici l’a empêché de commettre des crimes véritablement irréparables.
Malgré ses origines très modestes et son peu d’éducation, le Séraphin fait preuve d’une intelligence rare. Il est calme, roublard, mais toujours ouvert à la discussion. Certaines rumeurs disent que des nobles contrôlant certains domaines lui payent un tribut pour éviter qu’il ne les terroristes avec ses pirates.



Rollon Tencravel (Prédéfini jouable, déjà PRIS, indisponible)
Né dans une famille de montagnards, Rollon était un gamin sans avenir qui a rejoint très tôt une troupe de mercenaires. Ses basses œuvres lors des pillages et chevauchées qu’il a commit pendant des guerres entre petits seigneurs l’ont profondément marqué, jusqu’à le rendre impulsif, colérique et extrêmement violent. Il est un combattant hors-pair, maître des embuscades, des abordages, sachant jouer de sa lame et commander des troupes comme personne. Assez ironiquement pour un pirate, il a le mal de mer. Le Séraphin l’a engagé pour lui servir de garde-du-corps et pour organiser la défense du Dauphinat, mais aujourd’hui, les deux amis éprouvent de graves tensions. Rollon est quelqu’un d’encombrant, qui n’hésite pas à tuer et à violer lors des raids que les dauphins lancent. Il ne cache même plus ses intentions de prendre la place du Séraphin en tant que chef.

Autres remarques et précisions



Le Dauphinat est un groupe ouvert à tous. Vous pouvez jouer un simple pirate, ou bien un petit capitaine qui peut se voir confier un vaisseau par le Séraphin ou Rollon avant une mission.
Mais vous pouvez également jouer un milicien ou un matelot qui cherche justement à abattre le Dauphinat, ou même un pirate du groupe qui, lorsqu'il est loin du regard du Séraphin, fait des activités pirates plus brutales que le veut le chef (meurtres, pillages).

Le groupe est ouvert et peut servir lors de vos intrigues en tant que PNJs (demander l'avis du Staff en revanche si besoin de faire intervenir le grand chef Séraphin). Il est tout à fait envisageable de rp des attaques pirates sur le littoral, de la même manière que vous pouvez inventer des bandits terrestres durant votre jeu.

Ces pirates se sont illustrés lors du dernier event, Du pain et des jeux (voire Chronologie du forum).


/!\ Toujours garder en tête que les navires restant à Marbrume ne permettent pas les longs voyages, encore moins partir au grand large. Jouer un homme maritime vous contraindra donc au même titre que les autres membres du forum à jouer sur notre carte jouable, même si en théorie la mer peut aller loin.

Les possessions maritimes des pirates (et de la milice de la ville) vont des petits bateaux de pêches aux navires de marchandises plus modestes. Mais jamais de gros vaisseaux comme dans notre imaginaire de la piraterie avec de gigantesques abordages. Exemple de la taille maximale d'un navire sur Marbrume : http://manzanedo.deviantart.com/art/Late-afternoon-boat-trip-429451572 (contenance : 15-20 hommes par navire maximum pour les plus gros, moins si besoin de surcharger en marchandises).

Pour plus d'informations sur les raisons de l'absence des gros navires, voire ici question sur la navigation.


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