Marbrume



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 Nos guildes et factions

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MessageSujet: Nos guildes et factions   Dim 18 Oct 2015 - 15:28




GUILDE DES BANNIS




Présentation générale



Nom de la guilde : GUILDE DES BANNIS.
Nom de son supérieur : Kanna Furibarde.
Type d'activité : Tout ce qui est illégal. Vol, viol, pillage, attaque de convois.
Lieu du QG : Village des Bannis, dans les marécages ; dans une grande maison en bois où sont organisés toutes les frappes et les projets futurs.

Description de la guilde et de ses activités



Qu’on se le dise, les bannis sont des condamnés laissés pour morts ; et beaucoup meurent très rapidement une fois lâchés en-dehors de la ville, que cela soit de faim, de froid, ou dévorés par les Fangeux. Mais, de temps en temps, certains réussissent à s’en sortir. Rejoignant un village extérieur en trouvant des gens prêts à les accueillir, ou s’alliant avec d’autres gens dans le même sort. L’alliance fait toujours la force, et c’est le principe de la guilde des Bannis dont Kanna Furibarde est actuellement à la tête.
Cette faction regroupe tous les bannis qui le souhaitent pour, dans un premier temps, s’entraider et survivre dans la nature. Leur quartier général est actuellement dans les marécages, dans un village astucieusement organisé où l’on retrouve des cabanes en bois perchées dans les arbres pour éviter les Fangeux. Des tours de garde y sont organisés, ainsi que des rondes et des excursions dans les marais pour trouver gibier, baies et plantes. Une vraie vie de sauvage qu’ont ces bannis, mais la guilde de Kanna n’a pas pour but de continuer à vivre ainsi, ensembles, dans la nature. Oh que non. Leur objectif, car ils en ont bien un, est de reconquérir la sécurité qu’ils ont perdue en étant banni de Marbrume. Cette guilde peut être considérée comme une organisation révolutionnaire, car, en plus de vouloir pouvoir rejoindre la ville pour la sécurité de ses remparts, le but principal est de renverser la noblesse, de façon à instaurer leurs propres lois. En clair, l’activité actuelle de cette guilde est de perturber autant que faire se peut la vie de Marbrume. Les convois de vivres et équipement n’échappent donc pas à des attaques régulières de Kanna et sa bande, qui volent tout ce qu’ils peuvent. Les villages extérieurs subissent aussi de temps en temps leurs méfaits, ou à l’inverse, marchandent avec eux pour des tâches que seuls les habitués des marais peuvent effectuer. Certains réussissent parfois à s’infiltrer en ville pour tenter de tuer des cibles précises, ou rencontrer des contacts corrompus au sein de la cité. La réputation de Kanna et sa bande est donc assez mauvaise en règle générale, et, si les Fangeux terrorisent déjà bien assez la population, la guilde des Bannis apporte aussi son lot de peur, principalement à l’extérieur – à l’intérieur de la ville, en général, les bannis ne sont plus jamais revus par les habitants, tous pensés morts et dévorés par la plèbe populaire.
En résumé, c’est une guilde des reclus de la société, qui n’hésite pas à accueillir les bannis pour les aider à survivre, mais attend en retour un gage d’activité dans leurs idéaux révolutionnaires. Vols, pillages, meurtres, ce ne sont pas des enfants de chœur. Ainsi, si vous êtes un banni mais ne comptez pas retourner à Marbrume et encore moins vouloir asseoir vos idéaux là-bas, l’indépendance vous siéra sûrement mieux que ce groupe qui veut du sang et garde une grande amertume des hauts instances de la ville. Pour rejoindre Kanna, il faut prouver sa motivation !
Kanna a bâti cette guilde après son bannissement et y accueille depuis les personnes qu'elle juge apte à être dedans. Pour être accepté, il faut avoir passé une sorte de petit entretien avec elle, généralement, tout le monde est accepté car tous ceux qui se présentent partagent plus ou moins les mêmes idées qu'elle. Son but est de renverser la noblesse. Le groupe veut la sécurité, la ville et la tête des nobles.


Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis



Cloe Josse ; Main droite de Kanna
▬ Quelques "hommes de mains"
▬ Des éclaireurs / éclaireuses
▬ Des "cuisiniers"/ "cuisinière"
▬ Tout ce qui peut être utile à une guilde.

Membres actuels : Kanna Furibarde, June Lacroix, Enéas Le Gamin.
Membres inactifs :/

Autres remarques et précisions



Aucun niveau de RP particulier n'est exigé, vous faites tout ce que vous voulez tant que ça reste cohérent avec ce qui est dit au dessus et vous vous amusez en RPant, c'est ça l'important !
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MessageSujet: Re: Nos guildes et factions   Mar 7 Juin 2016 - 21:12




Secte des Purificateurs




Présentation générale



Nom de la guilde : Secte des Purificateurs.
Nom de son supérieur : L'Epurateur.
Type d'activité : Activité religieuse impie et sabotage.
Lieu du QG : Les vestiges d'un ancien temple souterrain, quelque part dans les égouts de Marbrume. Effectif supposé par la Milice : 300 sectaires. Nombre réel : 150.

Description de la guilde et de ses activités



La secte des Purificateurs est une faction qui voit le jour peu après l'arrivée des fangeux, soit en septembre 1164, mais qui n'a réellement fait parler d'elle que vers décembre 1164, où leurs activités ont commencé à prendre une certaine ampleur. C'est à ce moment que la milice et le petit peuple ont pu avoir vent de ce culte qui était jusqu'à présent resté secret : des croyants particulièrement zélés, sont persuadés que les fangeux sont des envoyés de la Trinité pour punir les infidèles. Les victimes de la Fange seraient des personnes qui mériteraient leur sort - parce qu'elles ne sont pas assez croyantes, qu'elles possèdent des pensées impures, ou qu'elles ont commis des actes intolérables durant leur vie. En clair, ils ouvrent leurs bras en grand pour accueillir les bêtes, et leur permettre de "nettoyer" l'humanité. Telle est leur conviction, et il se murmure qu'ils font tout pour permettre aux bêtes de pénétrer en ville. Sabotage des remparts, activités étranges dans les égouts, rien ne semble être très heureux quand on évoque cette secte, et les Marbrumeux remballent leurs étals et chuchotent lorsqu'il faut évoquer ces fanatiques, comme si l'un d'eux pouvait venir se venger s'ils les entendaient critiquer cette organisation.

De toute évidence, une telle conviction est contraire à la loi, et les Purificateurs sont donc activement recherchés par la milice de la ville. Certaines rumeurs courent à propos de leur caste, comme quoi ils pourraient être liés à l'invasion de Janvier 1165, mais ce ne sont que des bruits de couloir et aucune preuve concrète n'a été établie par les autorités à cause du fiasco général de l'invasion.

Les Purificateurs sont des fervents croyants en la Trinité. Ils ne dérogent pas à la règle en général : la Trinité est toute puissante, et ils ne croient en aucune autre déité. Leur seule hérésie est d'avoir interprété l'arrivée de créatures mortelles comme un mal nécessaire, et de fait, puisqu'ils tentent de donner un coup de pouce à la Fange, ils sont des meurtriers.

Les Purificateurs sont des prêtres, des marchands, des menuisiers, des couturiers... Toutes les classes sociales peuvent être retrouvées, et lorsqu'un prêtre se présente au groupe, l'on est en général très satisfait, car un prêtre, dans sa vie de tous les jours, peut influencer beaucoup de croyants s'il fait bien son affaire.
Certains vont même jusqu'à se considérer purs et immaculés, puisque servant la cause divine - selon leurs dires, les fangeux les ignoreraient donc même s'ils se tranchaient les veines devant eux. Une soi-disant immunité qui n'a pour l'instant eu que peu d'occasions d'être prouvée.

Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis



L’Épurateur - Maître de la secte



PNJ NON JOUABLE
Personne ne connait sa véritable identité, pas même ses plus fidèles serviteurs. Lorsqu'il fait ses apparitions lors des réunions sectaires, il est toujours masqué. En tous les cas, ses fidèles l'admirent en général pour sa force d'esprit, son éloquence et son esprit stratégique.

Les Trois Purgateurs - Trois plus grands fidèles de l'Epurateur
PNJs jouables sous conditions - bonne maîtrise de l'écrit, engagement à se voir retirer le rôle si absence injustifiée pour débloquer la secte. Contacter le staff pour obtenir un de ces postes. Trois places disponibles à l'heure actuelle.
Trois supérieurs sous les ordres de l'Epurateur, qui coordonnent leurs fidèles et leurs actions.

Intrigants
Purificateurs à l'éloquence assurée, piliers pour tenter de convertir d'autres à leur cause. Recruteurs, laveurs de cerveau, et esprits aidant à l'organisation stratégique et théorique de leur cause.

Fidèles
Purificateurs classiques, qui participent surtout aux actions armées et de sabotage. Main d'oeuvre du groupe. Ils peuvent être votre vendeur de tapis, votre ami, votre frère... sans que vous le sachiez.


En général, les réunions des Purificateurs se font toutes à visage masqué. Tradition retenue de l'Epurateur et des Trois Purgateurs qui ne se montrent jamais visage découvert et donc leur identité est parfaitement inconnue (exception possible pour les Trois Purgateurs, qui sont donc jouables, et qui pourront montrer leur visage à qui ils veulent en jeu rp parmi leur secte).
Les Purificateurs ne connaissent donc que rarement l'identité publique de leurs collègues. Rien ne les empêche de se montrer entre deux réunions, mais ces dernières se font masquées, généralement. C'est une technique fort efficace de protection, car, jusqu'à présent, la milice a un mal fou à attraper des hérétiques. Même ceux qu'ils réussissent à capturer et faire parler, s'avèrent ignorer tout de l'identité de leurs collègues. Cette secte impressionne et fait peur de par son organisation exemplaire.

Pour s'assurer de la fidélité d'un membre - puisqu'on ne peut lui demander son identité -, l'Epurateur demande à ce que chaque purificateur en devenir passe une épreuve. On leur fait boire un mélange d'eau salée et de venin de serpent : si leur cause est pure, ils feront partie du groupe, car ils survivront.
En réalité, le breuvage n'est qu'un vulgaire breuvage associant des extraits d'algue. Mais personne ne le sait, car la mascarade est particulièrement bien faite - l'on fait mine de vider le venin d'un serpent sous leurs yeux - et en général, tout Purificateur est persuadé que leurs supérieurs leur ont bien fait boire les épreuves des dieux. Ils en ressortent que plus convaincus que leur cause est divine, et qu'ils ont raison, contrairement à tous les incultes qui peuplent Marbrume. Quant à ceux qui auront eu le courage de boire une mixture supposée être meurtrière, on remet peu en doute leur fidélité. Pour conserver une certaine plausibilité, cependant, les Trois Purgateurs sont forcés de tuer des postulants de temps en temps, même si ces derniers sont sincères - car si tout le monde réussit haut la main à survivre au breuvage, quelques doutes pourraient s'immiscer parmi les fidèles, et il n'est jamais bon de voir des croyants douter. Jamais.

Autres remarques et précisions



Joueurs actuels faisant partie des Purificateurs :
- Marius Halvor (décédé IRP)
- Zelvajra
- Gwenaëlle Marcourt (inactive)

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MessageSujet: Re: Nos guildes et factions   Mar 7 Juin 2016 - 21:13




Sectes des Marais




Présentation générale



Nom de la guilde : Secte des Marais, parfois surnommée Le Cloaque.
Nom de son supérieur : Euphélie Voix-Donnée
Type d'activité : Religion et pratiques païennes.
Lieu du QG : Partout et nulle part. L'on dit qu'ils se regroupaient souvent autour d'une souche d'arbre fendue, au sein des marais, pour leurs offrandes. Depuis la fange, cela a sûrement changé, mais personne ne sait où ils peuvent se trouver - pas même les autorités Trinitaires, qui n'ont pourtant de cesse de les traquer depuis des années.

Description de la guilde et de ses activités



Le Cloaque est une croyance locale du duché du Morguestanc, qui a pris bien trop d'ampleur il y a quelques décennies de cela. Les autorités religieuses et les nobles de la région les ont décimé il y a de cela trente ans pour leur hérésie, mais il semblerait que tous n'aient pas trépassé, et qu'un petit pécule réussit, peu à peu, à reformer le culte et retrouver leur grandeur passée.

La croyance des membres de ce culte consiste en l'existence de quatre dieux, et non pas trois. Etiol, le quatrième dieu, était selon eux le dieu des limbes, celui qui accueillait les âmes après la mort, et notamment celles qui avaient pêché, pour leur fournir une éternité de sévices, contrairement à ceux qui allaient dans le domaine d'Anür. Il représenterait également les maladies et la chance. Mais il s'entendait mal avec les autres, qui lui reprochaient sa cruauté, son ambition, et le soupçonnaient de vouloir les évincer pour régner en Dieu unique sur la terre des Hommes.
Alors, lorsqu'un énième conflit entre Anür et Etiol éclata à propos de leurs domaines respectifs qui accueillaient les défunts, Serus et Rikni se rangèrent du côté de la sirène, et Etiol fut banni. Enchaîné, emprisonné, le dieu fut séquestré dans les marécages, pour ne plus jamais en être libéré.

Telle est leur croyance, et Etiol attendrait toujours son heure, au coeur des marais, entretenant sa rancoeur contre les Trois, et préparant sa vengeance.
De part l'énorme blasphème que constituait ce culte, les représentants de la Trinité et de loi furent sans pitié. En effet, l'existence d'un quatrième dieu était déjà une hérésie en soi, mais l'affirmation que les dieux actuels étaient des imposteurs qui avaient évincé le vrai Dieu-roi, c'était inacceptable. Les arrestations et les exécutions furent particulièrement sanglantes trente ans plus tôt, et les autorités se félicitèrent de leur action. Mais certaines rumeurs courent que les fidèles d'Etiol se reforment discrètement mais sûrement, et quelques indices semblent le prouver.

Tout d'abord, les offrandes. Parmi la Sainte-Trinité, les présents offerts par les hommes en hommage à leurs dieux sont des cadeaux, des objets, des étoffes, de l'argent, du pain... Mais jamais ils ne sacrifient une vie pour la Trinité.
Les partisans du Cloaque, eux, sont païens sur tous les points. Parfois à peine vêtus et aux tendances cannibales, ils égorgent des bêtes sauvages pour les offrir à Etiol, qu'il puisse s'abreuver de leur sang et recouvrir les forces qui lui permettra de briser sa prison divine. Ils égorgent même leurs propres membres, en offrant des femmes ou des garçons vierges. Même la Fange et la famine ne semblent pas avoir arrêté leurs pratiques.

D'ailleurs, les fidèles semblent persuadés que la Fange est une punition vengeresse accordée par Etiol envers les Trois. S'il ne pouvait pas gouverner sur la terre des Hommes, alors, les Trois autres ne le pourraient pas non plus. Ni Anür, ni Serus, ni Rikni ne pourraient rien contre ses créatures. Aussi, si les hérétiques du Cloaque ne vénèrent pas les fangeux contrairement aux Purificateurs (car, en vivant dans les marais, ils ont bien remarqué que ça tue, ces merdes-là), ils sont néanmoins persuadés qu'ils sont l'incarnation de la colère d'Etiol. Pour vaincre la Fange, il faut redoubler de ferveur et d'offrandes, faire tomber la Trinité dans le coeur des Hommes, et alors seulement Etiol pourra reprendre main mise sur son royaume et retirer son fléau.

Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis



Euphélie Voix-Donnée



Elue d'Etiol, elle serait celle qui entend le dieu emprisonné lui murmurer au creux de l'oreille. Les fidèles écoutent tous ses paroles, mais dans une secte telle que la leur, beaucoup s'admonestent d'être l'élu, et pas elle. Aussi, Euphélie a beaucoup d'ennemis, même au sein de son propre culte.
Prédéfini jouable, libre sur tous les points niveau caractère et histoire. Cependant, faisant donc partie de la secte, elle a des tendances cannibales et est particulièrement véhémente envers la Trinité.
Le joueur qui prend ce rôle doit avoir un bon niveau d'écrit et s'engage à se voir retirer le rôle si inactivité trop importante.


Le culte n'a pas réellement d'organisation en soi pour le reste, les païens sont plus ou moins tous égaux entre eux et forment une communauté très fraternelle. Même Euphélie n'est écoutée que par sa symbolique religieuse, si jamais on venait à douter de sa Voix, il n'est pas impossible qu'elle soit remplacée.

A l'heure actuelle, leur planque favorite se trouve dans une grotte à l'extérieur de la cité de Marbrume, dont personne ne connait l'entrée ni l'existence en-dehors d'eux-mêmes. Ils ont failli été contraints de rejoindre la cité avec la Fange, mais ils ont réussi à rendre le dédale souterrain sûr. Pour l'instant.

Autres remarques et précisions



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MessageSujet: Re: Nos guildes et factions   Mer 19 Avr 2017 - 16:21




Le Dauphinat - Les pirates du Séraphin




Présentation générale



Nom de la guilde : Le Dauphinat
Nom de son supérieur : Le Séraphin (PNJ)
Type d'activité : Piraterie, contrebande
Lieu du QG : Île de Saint-Vespate, sur le littoral de Marbrume (planque non connue par les autorités de la ville)

Description de la guilde et de ses activités



Avant la Fange, la piraterie sur les côtes de Marbrume était extrêmement rare, c’est surtout la contrebande maritime contre laquelle les ducs du Morguestanc devaient lutter. Avec l’épidémie, les forts maritimes qui étaient tenus le long du littoral ont été vidés et les effectifs intégrés à la milice, limitant ainsi grandement les possibilités de surveillance du domaine maritime. Il n’est donc pas étonnant que des criminels en aient profité.

« Le Dauphinat » est le nom que s’est attribué la plus grande et la plus organisée de ces bandes, jusqu’à avoir intégré presque tous les autres. Il est dirigé par un homme énigmatique portant le nom de Séraphin. Son activité principale consiste à attaquer les nefs et les cogues qui servent de relais entre le Labret et le port de Marbrume. La stratégie généralement adoptée par ceux qu’on surnomme « Les Dauphins » est brutale, simple, mais efficace : Ils se camouflent à l’aide de vieux rochers et îlots présents le long de la rade de Marbrume, attendent l’arrivée de leur proie, avant de charger pour immobiliser le navire et l’aborder. Les cales sont vidées, mais les Dauphins ne sont généralement pas destructeurs ; Ils laissent le navire en l’état et ne tuent que ceux qui résistent. La raison est d’autant morale que pratique, puisqu’en gardant les matelots et les navires entiers, ils s’assurent que le trafic puisse encore continuer. Après avoir cambriolé des vivres et du matériel, ils ne le gardent pas pour eux, mais arrivent généralement à l’amener jusqu’au port de Marbrume, où ils les vendent au marché noir. Ironiquement, c’est grâce au Dauphinat que les nobles de l’Esplanade sont encore capables de garnir leurs tables lors de leurs réceptions.
La Milice ne comprend pas comment le Dauphinat fait pour réussir à toujours ferrer des convois au bon moment. Ils suspectent (Avec raison) que le groupe dispose d’un ou plusieurs espions présents au plus près de l’Esplanade, et que leurs contacts leur permettent de toujours prévoir les mouvements de navires.

Le Dauphinat a investi l’île de Saint-Vespate, où se trouve un ancien fort militaire abandonné. Depuis cette position fortifiée, les pirates peuvent entretenir leurs navires, prévoir leurs mouvements, et même s’entraîner. Leur bande est extrêmement hétéroclite : La plupart des matelots ne sont que de mauvais coucheurs et des crève-la-faim qui sont devenus des criminels faute de mieux, mais sont également présents des mercenaires violents et professionnels, qui sont capables de mettre en échec les meilleurs lames de Marbrume. Toute cette bande a de la difficulté à s’organiser collectivement, le Séraphin est théoriquement leur chef suprême, mais il doit en réalité régner par conseil, et beaucoup de ses capitaines de navires n’hésitent même pas à se soustraire à son autorité pour commencer des raids sur le Labret de leur propre chef.
Beaucoup de dauphins ne sont pas bannis, et peuvent ainsi vivre à Marbrume en se faisant passer pour des matelots ou des membres d’une compagnie de mercenaires. Mais certains qui n’ont plus rien passent tout leur temps à Saint-Vespate. Ils se sont organisés une véritable communauté, avec même un prêtre et un chirurgien pour les soutenir.

La milice a ignoré leur problème bien trop longtemps. Mais aujourd’hui, elle a décidé de déployer des moyens pour en finir avec eux. On pense qu’en plus de commencer à armer des galères pour patrouiller le Labret et escorter les convois, ils pourraient bien s’arranger pour infiltrer des espions parmi l’organisation.

Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis




Le Séraphin (PNJ non-jouable)
Le Séraphin est le chef des pirates qui pullulent le long de la côte. Personne ne connaît sa vie avant la Fange ; Il n’était en réalité rien de plus qu’un petit marin-pécheur sans aucune histoire, ayant déjà servi sur les galères royales en tant que quartier-maître, qui a été poussé à la piraterie après avoir flairé l’opportunité. Il est le meilleur navigateur encore en vie dans le Morguestanc, un fabuleux capitaine de navire capable de braver les tempêtes et les obstacles. Il est petit, faible, et s’exprime toujours avec une voix faible et rauque. Cela ne l’empêche pas d’être suffisamment charismatique, intelligent, et surtout paranoïaque pour arriver à fédérer sa bande hétéroclite derrière-lui.
Il est très pieux et n’arrête pas de rendre hommage aux Trois ; C’est cette foi religieuse qui jusqu’ici l’a empêché de commettre des crimes véritablement irréparables.
Malgré ses origines très modestes et son peu d’éducation, le Séraphin fait preuve d’une intelligence rare. Il est calme, roublard, mais toujours ouvert à la discussion. Certaines rumeurs disent que des nobles contrôlant certains domaines lui payent un tribut pour éviter qu’il ne les terroristes avec ses pirates.



Rollon Tencravel (Prédéfini jouable, déjà PRIS, indisponible)
Né dans une famille de montagnards, Rollon était un gamin sans avenir qui a rejoint très tôt une troupe de mercenaires. Ses basses œuvres lors des pillages et chevauchées qu’il a commit pendant des guerres entre petits seigneurs l’ont profondément marqué, jusqu’à le rendre impulsif, colérique et extrêmement violent. Il est un combattant hors-pair, maître des embuscades, des abordages, sachant jouer de sa lame et commander des troupes comme personne. Assez ironiquement pour un pirate, il a le mal de mer. Le Séraphin l’a engagé pour lui servir de garde-du-corps et pour organiser la défense du Dauphinat, mais aujourd’hui, les deux amis éprouvent de graves tensions. Rollon est quelqu’un d’encombrant, qui n’hésite pas à tuer et à violer lors des raids que les dauphins lancent. Il ne cache même plus ses intentions de prendre la place du Séraphin en tant que chef.

Autres remarques et précisions



Le Dauphinat est un groupe ouvert à tous. Vous pouvez jouer un simple pirate, ou bien un petit capitaine qui peut se voir confier un vaisseau par le Séraphin ou Rollon avant une mission.
Mais vous pouvez également jouer un milicien ou un matelot qui cherche justement à abattre le Dauphinat, ou même un pirate du groupe qui, lorsqu'il est loin du regard du Séraphin, fait des activités pirates plus brutales que le veut le chef (meurtres, pillages).

Le groupe est ouvert et peut servir lors de vos intrigues en tant que PNJs (demander l'avis du Staff en revanche si besoin de faire intervenir le grand chef Séraphin). Il est tout à fait envisageable de rp des attaques pirates sur le littoral, de la même manière que vous pouvez inventer des bandits terrestres durant votre jeu.

Ces pirates se sont illustrés lors du dernier event, Du pain et des jeux (voire Chronologie du forum).


/!\ Toujours garder en tête que les navires restant à Marbrume ne permettent pas les longs voyages, encore moins partir au grand large. Jouer un homme maritime vous contraindra donc au même titre que les autres membres du forum à jouer sur notre carte jouable, même si en théorie la mer peut aller loin.

Les possessions maritimes des pirates (et de la milice de la ville) vont des petits bateaux de pêches aux navires de marchandises plus modestes. Mais jamais de gros vaisseaux comme dans notre imaginaire de la piraterie avec de gigantesques abordages. Exemple de la taille maximale d'un navire sur Marbrume : http://manzanedo.deviantart.com/art/Late-afternoon-boat-trip-429451572 (contenance : 15-20 hommes par navire maximum pour les plus gros, moins si besoin de surcharger en marchandises).

Pour plus d'informations sur les raisons de l'absence des gros navires, voire ici question sur la navigation.


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MessageSujet: Re: Nos guildes et factions   Sam 29 Sep 2018 - 23:30




L'Ordre de l'Astre d'Azur




Présentation générale



Nom de la guilde : l'Ordre de l'Astre d'Azur anciennement la Guilde du Soleil Bleu
Nom de son supérieur : Le Conseil d'Azur composé de 3 Nobles, Alexandre de Terresang, Hugues de Noblecoeur et Kira de Haldonores
Type d'activité : Extermination des Fangeux, reprise de Forteresses/Villages, aide humanitaire ..etc.
Lieu du QG: Caserne Fortifiée aux abords des marécages.

Description de la guilde et de ses activités


L'Ordre de l'Astre d'Azur a était fondé par trois Nobles d'origines diverses pour essayer de contrer l'invasion Fangeuse, mais aussi pour donné de l'aide aux habitants du Morguestanc qui en ces temps de terreur n'ont plus grand chose. Ces trois Nobles furent tués lors d'une attaque massive de Fangeux, l'Ordre fut mit en déroute. Mais le Vicomte Alexandre de Terresang décide d'en reprendre les rênes et de la reformer pour le bien des Morguestaniens. Le Soleil Bleu étant sous l'autorité du Duc de Sylvrur, le Maître ce doit de lui rendre des comptes.

Les activités de l''Ordre de l'Astre d'Azur sont on ne peut plus simple, grâce aux fortunes rassemblés par les Nobles de cette guilde, ils peuvent aidés les habitants en leur proposant une aide humanitaire (reconstruction d'habitations fortifiées, aide à la nourriture ..etc.)

Pour le moment, le Quartier Général de l'Ordre ce trouve dans une caserne fortifiée aux abords des marécages. Ont peut facilement le reconnaître grâce à son étendard (Un Soleil Bleu sur fond Noir)  qui flotte sur chaque coin du chemin de ronde en bois.

La Guilde est dirigée par un Conseil appelé le Conseil d'Azur constitué des trois Nobles qui prennent ensemble les décisions. Le Maître dirigeant la Guilde, de sa politique, de rendre les comptes au Duc et s'occupe de former des alliances. Le Lord Dirigeant est "l'assistant" du Magistère. Le Lord Constructeur dirige la logistique de la Guilde. Il à sous ses ordres, les équipes de civils (dont les prêtres) chargées de la reconstruction et fortifications des infrastructures.
Nous avons également le Conseil de l'Astre, réunissant les officiers  Civils de la Guilde (voir hiérarchie). Ces deux conseils dirigent le corps qui compose la Guilde, corps civil.

(Présentation générale de votre guilde, quelles sont ses activités, ses buts à long terme, le lieu de son QG, quel est son fonctionnement...)

Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis


Conseil Bleu:
-Chef: Le Vicomte Alexandre de Terresang
-Maître Dirigeant: Le Baron Hugues de Noblecoeur
-Maître Constructeur: La Baronne Kira de Haldonores


Conseil du Soleil:
-Maître des espions: Poste à pourvoir
-Maître d'Armes: Poste à pourvoir
-Grand Argentier: Lorens Barns [PNJ]
-Architecte en Chef: Harnold Narom [PNJ]
-Prêtre de Rikni: Poste à pourvoir
-Prêtre de Anür: Tayla de Haldonores [Prédéfini]
-Prêtre de Serus: Poste à pourvoir

Corps de la Guilde:

Corps Civil:
-Architecte
-Escorteur
-Nettoyeur
-Constructeur
-Ravitailleur
-Aumônier



(Postes à pourvoir parmi la guilde, plus ou moins hauts placés, prédéfinis disponibles...)

Autres remarques et précisions


La Guilde recrute parmis tout les groupes jouables, il faut pour cela faire un RP avec un des dirigeants de la Guilde. Un bon niveau rp est exigé pour les demandes de places en particulier pour le Conseil du Soleil.
(Si vous avez des choses à ajouter, des envies particulières, si vous recherchez des joueurs plutôt actifs ou non, ...)

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MessageSujet: Re: Nos guildes et factions   Lun 5 Nov 2018 - 16:38




La compagnie des Lames




Présentation générale



Nom de la guilde : La Compagnie des Lames
Nom de son supérieur : Le Capitaine
Type d'activité : Mercenariat, protection et escorte de caravanes, de villages, de civils, battues, exploration, récupération de biens
Lieu du QG : Marbrume, La Hanse

Description de la guilde et de ses activités



La compagnie des Lames est une des plus anciennes compagnies de mercenaire du monde, remontant selon les rumeurs et racontars aux origines de l'humanité elle-même. Menée par Le Capitaine, elle fut de toutes les guerres et de tous les conflits, variant en taille et en puissance au fil de ses succès et défaites, parfois assez grande pour renverser des nations entières, parfois trop petite pour gagner une bagarre de taverne.

Lors de l'invasion des fangeux, La Compagnie, menée par l'actuel et 236 ème Capitaine, fut décimée, sans cesse attaquée par les monstres et frôla l'extinction, ne laissant plus que le Capitaine en vie. Ce dernier, refusant d'être celui écrivant la dernière page de l'histoire de la Compagnie, a décidé de la reformer.

Aujourd'hui, la Compagnie possède son quartier général, un bâtiment rénové situé dans le quartier de la Hanse. Elle est forte d'une quinzaine de membres, aux capacités martiales hétérogènes, mais tout à fait honorables. Leur équipement est pour l"instant basique, composé de lances et d'arbalètes, avec quelques épées et armures pour les vétérans. Entretenir une compagnie de mercenaires coûte cher, et le Capitaine, dont les ressources et l'influence sont limitées, évite de marcher sur les plates-bandes de la milice, même si la guilde a nouée des partenariats avec une forge locale et quelques nobles.

Etre dans la Compagnie des Lames, c'est s’entraîner tôt, apprendre à marcher longtemps, à se battre de manière organisée et coordonnée, sous les ordre du Capitaine. La paye est correcte, la bouffe aussi, et il est même possible que dormir au QG si besoin. Il est aussi possible de la rejoindre "à mi-temps", dans certains cas exceptionnels.

La compagnie est toujours mobilisée dans son entier si nécessaire, afin d'habituer les membres à se battre ensemble, ainsi qu'à créer un esprit de corps.

La Compagnie évite généralement les fangeux, et se livre surtout à des missions de maintient de l'ordre, de pacification de bandits, ou d'escorte, en profitant pour mettre la main sur les ressources qui lui manque cruellement. Elle se bat avec une extrême prudence et évite les risques insensés, mais fait aussi preuve d'une grande fiabilité. Il ne s'agit pas d'une grande force de frappe, mais elle est appelée à grandir, si tout se passe bien pour elle...

La Compagnie, si elle se bat généralement pour les nobles, lutte également parfois aux côtés de la milice, ou au service de quelques indépendants d'influence, comme un prêtre ou le dirigeant d'un village. Quoi qu'il en soit, toujours du côté des autorités et des puissants.

Présentation de la hiérarchie et des postes prédéfinis



Le Capitaine : Le Capitaine
Le Stentor (diplomate, porte parole) : Strakhov (pnj)
Le Lieutenant (bras droit, second en chef) : Finn Gallagher (joueur)
Soldats de rang : Arlan, Bjorn, (pnj) et autres. Ouvert aux joueurs


Autres remarques et précisions



La Compagnie apprécierait de s'étoffer. Donc au niveau de ce qu'on recherche, c'est simple :

- Des soldats de rang. Vu la petite taille de la compagnie, il n'y a pas vraiment de sergent ou beaucoup de gradés. C'est ouvert aux hommes COMME aux femmes, mais il y aura naturellement aucun traitement de faveur.
- Un bureaucrate/notaire/lettré. Ouvert aux hommes comme aux femmes. Chargé de faire la paperasse, mais aussi de négocier pour la compagnie auprès des nobles, de la milice, de créer de nouveaux liens, etc... c'est pour l'instant Le Capitaine qui s'en charge. Ouvert aux hommes et aux femmes.
- Un médecin/prêtre/personne capable de soigner. Car tout bon groupe de raid possède des healers. Comme toujours, ouvert aux hommes, comme aux femmes

La Guilde cherche toujours des partenariats. Si vous êtes noble, forgeron, apothicaire, ou toute autre personne importante socialement ou ayant quelque chose à apporter à la compagnie, un rp ensemble serait très apprécié

Et évidemment, si vous êtes de la milice et avez une mission à nous confier... vous savez à qui vous adresser !

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Nos guildes et factions
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