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Maître de JeuAdministrateur
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MessageSujet: Proposer un ajout à l'univers   Proposer un ajout à l'univers EmptySam 7 Déc 2019 - 20:43





Organisation




Proposer un ajout à l'univers


Bonjour, bonjour petit ou grand peuple du Morguestanc,

Parce que nous souhaitons voir Mabrume évoluer avec vous et non sans vous, nous vous proposons de participer à sa construction et son amélioration en proposant des ajouts à l'univers. Attention cependant, chaque idée soumise sera validée ou non par l'ensemble du Staff. Si votre idée n'est pas retenue ne vous en offusquez pas, elle sera certainement soigneusement notée dans un coin, pour être réutilisée si c'est possible, plus tard.

Un ajout super, mais sous quelle forme ?

Nous ne souhaitons pas brider votre imagination, de ce fait, cela peut être un ajout vis-à-vis de la religion (prière, cérémonie..), que des ajouts vis-à-vis du folklore, des croyances du peuple (des fêtes non religieuses, des lieux à rajouter dans la ville), des idées d'améliorations du contexte, ou de vos envies vis-à-vis d'un évent, de quêtes... Bref, sentez-vous libre de proposer tout ce qui vous semblera intéressant.

Comment faut-il s'y prendre ?

Ici pas de formulaire, essayez cependant de clarifier vos propos, de les organiser avec des titres, des listes, et tous les matériaux qui sont à votre disposition pour rendre votre texte hiérarchisé et organisé. L'objectif étant de donner envie et de rendre publiable votre idée.

Postez à la suite de ce sujet votre idée et faites preuve ensuite de patience, n'oubliez pas que l'ensemble du Staff doit en discuter avant de vous donner une réponse.


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Theodren Hilaire
Theodren Hilaire



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MessageSujet: Re: Proposer un ajout à l'univers   Proposer un ajout à l'univers EmptyMar 25 Fév 2020 - 17:29
Bonjour le staff, je souhaiterai faire un ajout dans la liste des compétences. Si cette compétence intéresse tout particulièrement mon personnage, elle pourrait avoir son utilité pour les dames de compagnie, les domestiques et il ne serait pas surprenant que les nobles cherchent des personnages qui ont cette compétence, particulièrement pour tout ce qui est mondanité.

Theodren est barbier, mais dans sa définition, cela se limite à la barbe. Hors, même à l'époque, il devait exister des personnes qui s'occupaient de l'aspect physique du visage (par la suite vinrent les perruquiers) et que je nommerais des visagistes. Outre le poil au menton, ils peuvent s'occuper du cheveu, de son entretien et de sa coupe. Comme on aime mettre trois niveaux aux compétences, j'envisage celle de visagiste comme suit :

Niveau 1 : Sait laver barbe et cheveux, faire une tresse ou une coupe potable.
Niveau 2 : Peut réaliser une coupe complexe et propre, voire raffinée.
Niveau 3 : Dispose des compétences pour cacher ou masquer des cicatrices au visage.

Ce qui donnerait ceci :

Visagiste : Votre personnage a acquis des techniques de soin du visage. Si en débutant il se limite au lavage et l'entretien de la coupe des cheveux ou de la barbe, avec un perfectionnement, il pourra créer des coupes adaptées ou visages, voire user de trucs et astuces pour cacher rides et cicatrices.
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Maître de JeuAdministrateur
Maître de Jeu



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MessageSujet: Re: Proposer un ajout à l'univers   Proposer un ajout à l'univers EmptyMar 25 Fév 2020 - 18:11
Bonsoir Theo,

Compétence acceptée et ajoutée
Merci de ta participation
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AngéliquePrêtresse
Angélique



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MessageSujet: Re: Proposer un ajout à l'univers   Proposer un ajout à l'univers EmptyMar 15 Juin 2021 - 10:29
Salutations !

Alors, comme on l'avait "vu" ici, je viens faire ma proposition de guilde. J'ai trouvé ça plus simple de présenter "mon" idée avec la structure des nouveaux sujets des factions/guildes que le modèle, désolée ^^' J'espère être assez entrée dans les détails sans être aller trop loin non plus... Ce n'est qu'une mise au propre et claire de ce à quoi je pensais, rien de définitif ni exactement arrêté car après tout, vous avez certainement vos propres conditions et ajustements à y apporter :)

J'ai hésité à décrire le principe/organisation des Loges (ni plus ni moins que des maisons-dortoirs pour les Aspirants, Compagnons et éventuellement certains Maîtres) mais je pense que les quelques informations glissées ci et là peuvent peut-être suffire ?

Pour l'instant il n'y a que 2 loges, je ne sais pas si vous jugez acceptable/préférable d'en placer une à Sombrebois (par exemple, entre autres). J'aimais l'idée d'en établir une à Balazuc afin de donner des opportunités RPs différentes et profiter de sa reconstruction pour y expédier pleins d'orphelins pour apporter un petit peu de main d'œuvre. D'ailleurs, j'ai estimé plus intéressant de situer la reformation de l'Ordre aux environs des dates de la reconstruction de Balazuc pour en fait une sorte de tremplin.

Et évidemment, je suis disponible par MP/discord pour en discuter, revoir les morceaux à adapter/changer, etc etc :)

Merci à vous ! Bonne journée ^^

Code:
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<div class="cssactif_fiche"><div class="cssactif_fiche_header" style="background: url(https://i.imgur.com/iO8kKOT.png);">

</div>
<div class="cssactif_fiche_titre"><h1>[size=24]L'ordre des Compagnons[/size]</h1>
</div>

<!--
--><div class="tit">◈ [size=24]Les origines[/size] ◈</div><!--
--><div class="cssactif_fiche_content">
La Compagnonnerie, ou Compagnonnage selon les Duchés, était une guilde répandue à travers le Royaume de Langres depuis... Un âge oublié des mémoires, prônant la transmission du savoir-faire Langrois. Pour se faire, chaque Compagnon voyageait de Loge en Loge à travers le Royaume, transmettant ou acquérant son expérience jusqu'à son apogée.

L'apparition de la Fange et l'Exode firent tomber cette guilde, comme tant d'autres, dans l'oubli.

[center]......................[/center]

Toutefois, fin 1166, afin de faire face à l'afflux croissant et au surnombre d'orphelins à la charge du clergé, l'avisé [color=#7C2699][insérer un PNJ ici][/color] convainc le Temple de la nécessité de ressusciter le Compagnonnage. Mi-Mars 1167, après des semaines de pourparlers et autant de mois à rechercher les derniers Compagnons en vie, la guilde renait sous un nouveau nom plus évocateur : [b]l'Ordre des Compagnons[/b].

Car il s'agit bel et bien de réinstaurer un certain ordre des choses. Reprenant les lignes directrice de la guilde, transmettre le savoir-faire et voyager pour se former en tant qu'individu, l'Ordre vise à faire d'une pierre trois coups :
▬ Désengorger le Temple en se déchargeant des orphelins les plus aptes à travailler ;
▬ Pourvoir au manque de main d'œuvre dans les villages et places fortes en développement ;
▬ Réduire la surpopulation de Marbrume ;
[color=#7C2699][insérer un PNJ ici][/color] est aujourd’hui à la tête de cet Ordre dans la Loge Marbumienne, mais d'autres Loges se mettent en place dans bien des villages et bourgs.
</div>

<!--
--><div class="tit">◈ [size=24]La hiérarchie[/size] ◈</div><!--
--><div class="cssactif_fiche_content">
[center][color=#8AA1D1]Vénérable Maître[/color]
S'il était autrefois élu par le conseil des Grands-Maîtres lors d'un Congrès se tenant à la Capitale Royale, les circonstances actuelles font que quelques libertés durent être prises lors de la reformation de l'Ordre. C'est actuellement [color=#7C2699][insérer un PNJ ici][/color] qui occupe ce poste, quoi qu'il ne soit absolument ni Maître, ni même Compagnon. Depuis son siège en Marbrume même, il est responsable de l'ensemble de l'Ordre et supervise l'intégralité des Loges, Maîtres, Compagnons et Aspirants.
[color=#A60F0F]Ce rôle n'est pas jouable.[/color]

[color=#8AA1D1]Grand Maître[/color]
Un Grand-Maître est un Maître... Représentant et coordonnant tous les Maîtres, Compagnons et Aspirants de sa Loge ; il y en a donc autant qu'il y a de Loge. Sans être réellement supérieur à ses homologues, il est néanmoins leur porte-parole durant les réunions de l'Ordre.
[color=#D1963E]Ce rôle n'est pas jouable à l'inscription.[/color]

[color=#8AA1D1]Maître[/color]
Compagnon dont le voyage et l'apprentissage ont pris fin –dont la durée varie d'un individu à l'autre. Un Grand-Maître, assisté d'un Maître, valide sa formation et la qualité de son savoir-faire ; qu'il peut alors, à son tour, transmettre à des Compagnons et Aspirants. Le plus souvent, on distingue un Maître du Compagnonnage par l'étoile à cinq branches gravée sur la porte de son atelier ou son enseigne.
[color=#578251]Ce rôle est jouable à l'inscription.[/color]

[color=#8AA1D1]Compagnon[/color]
L'aspirant est promu à ce statut à la fin de sa période d'initiation, une fois que son Maître valide son apprentissage et lui remet son bâton : symbole du Compagnonnage et du chemin qu'il lui reste à parcourir pour parfaire son savoir. Il le conservera de longues années. Très longues, pouvant aller de 5 à 10 s'il ne parvient à faire ses preuves.
[color=#578251]Ce rôle est jouable à l'inscription.[/color]

[color=#8AA1D1]Aspirant Compagnon[/color]
Les Aspirants sont les enfants, souvent âgés de 10ans, envoyés pour intégrer l'Ordre. Ils conservent ce statut le temps qu'ils trouvent le métier leur convenant –soit par choix, soit par talent– et d'en acquérir les bases suffisantes. Ils sont identifiables par une broche en forme d'étoile à cinq branches qu'ils doivent toujours porter sur eux.
[color=#578251]Ce rôle est jouable à l'inscription.[/color]

......................

[color=#8AA1D1]Dames-hôtesses[/color]
Toujours une femme, souvent une prêtresse, la Dame est responsable d'une Loge ; il y a donc autant de Dames-Hôtesses que de Loge établies. Bien qu'elles ne fassent pas parties du Compagnonnage, elles en sont toutefois un éléments rapportés indispensables. Ce sont elles qui se chargent de l'accueil des Compagnons et Aspirants Compagnons, de la tenue et du ménage des lieux, des repas de ses pensionnaires, etc. Compte tenu du jeune âge des enfants rejoignant l'Ordre, elles remplissent très souvent une sorte de figure maternelle.
[color=#D1963E]Ce rôle n'est pas jouable à l'inscription.[/color][/center]

</div>
<!--
--><div class="tit">◈ [size=24]Annotations RPs[/size] ◈</div><!--
--><div class="cssactif_fiche_content">
▬ Depuis la re-fondation de l'Ordre en 1167, les enfants envoyés en Compagnonnage sont très essentiellement des orphelins logés au Temple qui ne peuvent/veulent devenir clercs... Donc dans leur 10ème année. Il peut s'agir, dans de plus rares cas, d'enfants non pris en charge par le Temple (mais cela doit être justifié et cohérent). A l'image de la milice, les filles peuvent également en rejoindre les rangs (ce qui était strictement interdit sous l'ancien Compagnonnage).

▬ Les moyens manquent. La broche symbolique des Aspirants autrefois en bronze est, le plus souvent, un simple morceau de tissus épinglé par les moyens du bord sur le vêtement. Et si les Maîtres remettent bien toujours leur bâton de marche aux Compagnons fraichement promus, ils ne leur transmettent plus leurs premiers outils comme il l'était coutume trois années plus tôt. D'ailleurs, les Compagnons et Aspirants ne sont plus rémunérés ; mais l'Ordre et les Dames-Hôtesses veillent à ce qu'ils ne manquent de rien qui soit essentiel. Ils bénéficient gracieusement du gîte et du couvert grâce à une participation pécunière des Maîtres (quelques sous) auprès des Loges.

▬ Devant l'absence de Maîtres dans certains corps de métiers, et afin de se "décharger" d'un maximum d'orphelins, des ouvriers et artisans non-affiliés à l'Ordre sont exceptionnellement autorisés à transmettre leurs savoir-faire aux nouveaux Aspirants et Compagnons. Ces "Maîtres" temporaires doivent être approuvés par le Vénérable Maître ou un Grand-Maître. Les corps de métiers ouverts à ce mode de transmission ont d'ailleurs été revus, afin d'en augmenter la diversité et la mixité.

▬ La Loge Mère se trouve à Marbrume, dans une annexe du Temple. Usson abrite la seconde Loge existante ; la reconstruction de Balazuc est également l'opportunité idéale d'en établir une sur place.
</div>

<!--
--><div class="tit">◈ [size=24]Annotations HRPs[/size] ◈</div><!--
--><div class="cssactif_fiche_content">
▬ [color=#A60F0F]Le Compagnonnage (ancien ou nouveau) n'est ni joignable, ni utilisable entre juillet 1164 et mi-mars 1167.[/color]

▬ L'ancienne génération de Compagnons et de Maîtres, par leur voyage de formation rituel, peut provenir des quatre coins du Royaume. Ils devaient toutefois être présents fortuitement à Marbrume en été 1164, ou du moins avoir participé à l'Exode et avoir été suffisamment proches de la cité pour y trouver refuge.

▬ Le fait que le Compagnonnage soit relié au Temple découle de sa reformation par celui-ci ; ce n'était pas le cas auparavant, lorsque la guilde était à son apogée. Toutefois, une fois Aspirants, les orphelins ne sont plus sous la responsabilité du Clergé.

▬ Il n'y a pas de Maîtres femmes (d'ailleurs le statut "Maîtresse" n'existe pas encore). Toutefois, l'Ordre ayant ouvert la transmission du savoir-faire à des métiers qui n'en faisaient jusqu'alors pas partie, et devant la manque de Maîtres encore en vie pour l'effectuer, il arrive que des femmes forment des Aspirants et Compagnons.

▬ Il existe évidemment des courants de pensées en désaccord avec la remise en place de cette guilde puisque cela permet une amélioration sociale... Mais le Roi ne se montre pas défavorable à l'Ordre des Compagnons. Au contraire, cela sert ses intérêts.

▬ Certains Nobles financent l'Ordre, comme faire-valoir de leur Devoir envers le Roi afin de conserver leur statut et leur place à l'Esplanade.
</div>
</div>






L'ordre des Compagnons




Les origines

La Compagnonnerie, ou Compagnonnage selon les Duchés, était une guilde répandue à travers le Royaume de Langres depuis... Un âge oublié des mémoires, prônant la transmission du savoir-faire Langrois. Pour se faire, chaque Compagnon voyageait de Loge en Loge à travers le Royaume, transmettant ou acquérant son expérience jusqu'à son apogée.

L'apparition de la Fange et l'Exode firent tomber cette guilde, comme tant d'autres, dans l'oubli.

......................

Toutefois, fin 1166, afin de faire face à l'afflux croissant et au surnombre d'orphelins à la charge du clergé, l'avisé [insérer un PNJ ici] convainc le Temple de la nécessité de ressusciter le Compagnonnage. Mi-Mars 1167, après des semaines de pourparlers et autant de mois à rechercher les derniers Compagnons en vie, la guilde renait sous un nouveau nom plus évocateur : l'Ordre des Compagnons.

Car il s'agit bel et bien de réinstaurer un certain ordre des choses. Reprenant les lignes directrice de la guilde, transmettre le savoir-faire et voyager pour se former en tant qu'individu, l'Ordre vise à faire d'une pierre trois coups :
▬ Désengorger le Temple en se déchargeant des orphelins les plus aptes à travailler ;
▬ Pourvoir au manque de main d'œuvre dans les villages et places fortes en développement ;
▬ Réduire la surpopulation de Marbrume ;
[insérer un PNJ ici] est aujourd’hui à la tête de cet Ordre dans la Loge Marbumienne, mais d'autres Loges se mettent en place dans bien des villages et bourgs.


La hiérarchie

Vénérable Maître
S'il était autrefois élu par le conseil des Grands-Maîtres lors d'un Congrès se tenant à la Capitale Royale, les circonstances actuelles font que quelques libertés durent être prises lors de la reformation de l'Ordre. C'est actuellement [insérer un PNJ ici] qui occupe ce poste, quoi qu'il ne soit absolument ni Maître, ni même Compagnon. Depuis son siège en Marbrume même, il est responsable de l'ensemble de l'Ordre et supervise l'intégralité des Loges, Maîtres, Compagnons et Aspirants.
Ce rôle n'est pas jouable.

Grand Maître
Un Grand-Maître est un Maître... Représentant et coordonnant tous les Maîtres, Compagnons et Aspirants de sa Loge ; il y en a donc autant qu'il y a de Loge. Sans être réellement supérieur à ses homologues, il est néanmoins leur porte-parole durant les réunions de l'Ordre.
Ce rôle n'est pas jouable à l'inscription.

Maître
Compagnon dont le voyage et l'apprentissage ont pris fin –dont la durée varie d'un individu à l'autre. Un Grand-Maître, assisté d'un Maître, valide sa formation et la qualité de son savoir-faire ; qu'il peut alors, à son tour, transmettre à des Compagnons et Aspirants. Le plus souvent, on distingue un Maître du Compagnonnage par l'étoile à cinq branches gravée sur la porte de son atelier ou son enseigne.
Ce rôle est jouable à l'inscription.

Compagnon
L'aspirant est promu à ce statut à la fin de sa période d'initiation, une fois que son Maître valide son apprentissage et lui remet son bâton : symbole du Compagnonnage et du chemin qu'il lui reste à parcourir pour parfaire son savoir. Il le conservera de longues années. Très longues, pouvant aller de 5 à 10 s'il ne parvient à faire ses preuves.
Ce rôle est jouable à l'inscription.

Aspirant Compagnon
Les Aspirants sont les enfants, souvent âgés de 10ans, envoyés pour intégrer l'Ordre. Ils conservent ce statut le temps qu'ils trouvent le métier leur convenant –soit par choix, soit par talent– et d'en acquérir les bases suffisantes. Ils sont identifiables par une broche en forme d'étoile à cinq branches qu'ils doivent toujours porter sur eux.
Ce rôle est jouable à l'inscription.

......................

Dames-hôtesses
Toujours une femme, souvent une prêtresse, la Dame est responsable d'une Loge ; il y a donc autant de Dames-Hôtesses que de Loge établies. Bien qu'elles ne fassent pas parties du Compagnonnage, elles en sont toutefois un éléments rapportés indispensables. Ce sont elles qui se chargent de l'accueil des Compagnons et Aspirants Compagnons, de la tenue et du ménage des lieux, des repas de ses pensionnaires, etc. Compte tenu du jeune âge des enfants rejoignant l'Ordre, elles remplissent très souvent une sorte de figure maternelle.
Ce rôle n'est pas jouable à l'inscription.


Annotations RPs

▬ Depuis la re-fondation de l'Ordre en 1167, les enfants envoyés en Compagnonnage sont très essentiellement des orphelins logés au Temple qui ne peuvent/veulent devenir clercs... Donc dans leur 10ème année. Il peut s'agir, dans de plus rares cas, d'enfants non pris en charge par le Temple (mais cela doit être justifié et cohérent). A l'image de la milice, les filles peuvent également en rejoindre les rangs (ce qui était strictement interdit sous l'ancien Compagnonnage).

▬ Les moyens manquent. La broche symbolique des Aspirants autrefois en bronze est, le plus souvent, un simple morceau de tissus épinglé par les moyens du bord sur le vêtement. Et si les Maîtres remettent bien toujours leur bâton de marche aux Compagnons fraichement promus, ils ne leur transmettent plus leurs premiers outils comme il l'était coutume trois années plus tôt. D'ailleurs, les Compagnons et Aspirants ne sont plus rémunérés ; mais l'Ordre et les Dames-Hôtesses veillent à ce qu'ils ne manquent de rien qui soit essentiel. Ils bénéficient gracieusement du gîte et du couvert grâce à une participation pécunière des Maîtres (quelques sous) auprès des Loges.

▬ Devant l'absence de Maîtres dans certains corps de métiers, et afin de se "décharger" d'un maximum d'orphelins, des ouvriers et artisans non-affiliés à l'Ordre sont exceptionnellement autorisés à transmettre leurs savoir-faire aux nouveaux Aspirants et Compagnons. Ces "Maîtres" temporaires doivent être approuvés par le Vénérable Maître ou un Grand-Maître. Les corps de métiers ouverts à ce mode de transmission ont d'ailleurs été revus, afin d'en augmenter la diversité et la mixité.

▬ La Loge Mère se trouve à Marbrume, dans une annexe du Temple. Usson abrite la seconde Loge existante ; la reconstruction de Balazuc est également l'opportunité idéale d'en établir une sur place.


Annotations HRPs

Le Compagnonnage (ancien ou nouveau) n'est ni joignable, ni utilisable entre juillet 1164 et mi-mars 1167.

▬ L'ancienne génération de Compagnons et de Maîtres, par leur voyage de formation rituel, peut provenir des quatre coins du Royaume. Ils devaient toutefois être présents fortuitement à Marbrume en été 1164, ou du moins avoir participé à l'Exode et avoir été suffisamment proches de la cité pour y trouver refuge.

▬ Le fait que le Compagnonnage soit relié au Temple découle de sa reformation par celui-ci ; ce n'était pas le cas auparavant, lorsque la guilde était à son apogée. Toutefois, une fois Aspirants, les orphelins ne sont plus sous la responsabilité du Clergé.

▬ Il n'y a pas de Maîtres femmes (d'ailleurs le statut "Maîtresse" n'existe pas encore). Toutefois, l'Ordre ayant ouvert la transmission du savoir-faire à des métiers qui n'en faisaient jusqu'alors pas partie, et devant la manque de Maîtres encore en vie pour l'effectuer, il arrive que des femmes forment des Aspirants et Compagnons.

▬ Il existe évidemment des courants de pensées en désaccord avec la remise en place de cette guilde puisque cela permet une amélioration sociale... Mais le Roi ne se montre pas défavorable à l'Ordre des Compagnons. Au contraire, cela sert ses intérêts.

▬ Certains Nobles financent l'Ordre, comme faire-valoir de leur Devoir envers le Roi afin de conserver leur statut et leur place à l'Esplanade.

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AngéliquePrêtresse
Angélique



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MessageSujet: Re: Proposer un ajout à l'univers   Proposer un ajout à l'univers EmptyVen 18 Juin 2021 - 8:28
Bonjour !

Je viens soumettre quelques idées pour nommer la religion des 4 (même si c'est parfois un peu capillotracté et que j'ai du mal à résumer mon raisonnement) ^^

Le Sismatéisme : et ses fidèles les Sismates. J'ai été chercher dans l'Inuit (Sisamat = 4), que j'ai contracté parce que ça me faisait penser aux séismes, à la terre, par extension aux origines... En me disant que ça pouvait peut-être sympathique de "jouer" sur le côté païen, religion mère à Trinité etc.

La Quatoria : avec ses Quaorien.ne.s, d'origine latine, plus sympa que Quatuor (à mon goût). J'ai été cherché "loin" toujours dans mon idée de jouer sur le côté "antérieur" de la Trinité (que pourraient revendiquer les fidèles, ce qui augmenteraient les tensions et intrigues religieuses, etc), mais ça reste finalement assez neutre vu que c'est proche de quatre.

Le Nelïsme : et les Nelïstes, qui viennent de Neli (quatre en estonien, qui me fait penser aux Hendois), sans le double "i" que la terminaison aurait pu apporter mais avec la sonorité qui me plait bien à l'oreille.

Voilà ! (je tiens à rappeler que ce ne sont que des propositions et des goûts/choix personnels et que si ça ne plait pas... Ca ne m'étonne même pas ! xD)

Bonne journée/soirée et bons RPs :)
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MessageSujet: Re: Proposer un ajout à l'univers   Proposer un ajout à l'univers Empty
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