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| Suggestion concernant les lancés de dés | |
| Alban LaforgeForgeron
| Sujet: Suggestion concernant les lancés de dés Sam 8 Mai 2021 - 12:12 | | | Hello, Dernièrement, j'ai pu lancer mes premiers dés (sur ce forum en tout cas). Et j'ai trouvé ça assez sympa et excitant de ne pas savoir ce que je devrais gérer dans mon RP, puis de pouvoir écrire en sachant quelle contrainte m'était imposée. Je me demandais s'il serait possible, sans l'imposer aux joueurs (c'est important), d'avoir des suggestions de lancés de dés tous prêts pour les personnes qui ont besoin rapidement d'une idée. De lancés de dés qui sont répétitifs et qu'on retrouve régulièrement (voyage entre deux villes, combattre quelqu'un, combattre un fangeux, essayer d'être discret...) Je pensais à l'exemple de mon voyage entre Usson et Marbrume où on se demandait ce qui pourrait nous arriver sur la route (dont croiser les fangeux), et où j'avais lancé ceci: https://marbrume.forumactif.com/t4463p1080-l-antre-du-lancer-de-des#115282Alors là ça concernait un groupe mais ça pourrait être pratique d'avoir une table prédéfinie (et non obligatoire) de voyage entre deux villes. Ça donnerait des idées RP et on lancerait peut-être plus régulièrement les dés (sans que ça devienne automatique). Est ce que je suis clair? Voilà c'est peut-être une idée par très utile, mais je me demande si je ne le ferai pas pour moi (si jamais un jour Alban voyage à nouveau >_<). Merci de votre lecture! Alban PS: n'hésitez pas à donner votre avis de joueur! Merci! |
| | | ThéannaApothicaire
| Sujet: Re: Suggestion concernant les lancés de dés Sam 8 Mai 2021 - 15:46 | | | Coucou !
On en a discuté sur la CB donc tu connais mon avis sur la question, je suis totalement pour cette idée :)
Et puis je trouve que cela apporte également plus de logique en rp (pour ceux qui le désirent). Ainsi quelqu’un qui n’est pas habitué à voyager, pourra rencontrer des difficultés cohérentes avec son inexpérience ! Ou bien la chance du débutant lui sourira ahah
Cela donne également un peu de challenge pour ceux qui voudraient pimenter un peu leurs jeux et ainsi, faciliterait leur envie d’introduire un lancer de dés
Tout ça pour dire que je plussoie la proposition d’Alban ! |
| | | Séraphin ChantebrumeAdministrateur
| Sujet: Re: Suggestion concernant les lancés de dés Ven 14 Mai 2021 - 17:53 | | | Salut!
Puisqu'on a pu discuter en pv, autant donner mon avis ici aussi!
Je trouve l'idée super, ça ne peut qu'apporter une touche de richesse et d'aléa à certains rps! On pourrait même pousser le concept plus loin et proposer des tables de rencontres, de taverne et d'échecs critiques, enfin les possibilités sont vastes!
Je valide totalement l'idée, et si jamais t'as envie de travailler dessus de ton côté, ou que tu veux en discuter avec nous ou qu'on s'y mette à plusieurs, on est partants et dispos! |
| | | Alban LaforgeForgeron
| Sujet: Re: Suggestion concernant les lancés de dés Sam 15 Mai 2021 - 0:45 | | | Bon j'ai relu tous les lancés de dés qui ont été fait sur le forum (73 pages! >_<), pour comprendre et voir ce qui était le plus demandé, et bien sûr j'ai aussi quelques idées originales qui justement n'étaient pas encore utilisées.
Je vous propose d'abord de commencer par une table dont j'ai mixé les idées de deux personnages féminins, parce que je me voyais mal réinventer quelque chose qui avait été si bien fait. (et soyons franc, il n'y a pas 36 façons de faire des bébés...)
Séraphin, j'ai essayé de reprendre quand c'était logique ton idée de jet critique (1 ou 20). Je pars sur la même base que celle du forum, c'est à dire: - uniquement du D20 - le 1 est le meilleur résultat et le 20 est un échec critique.
J'ai souligné le titre de chaque nouvelle table de "rencontre"/"choix de lancés de dés. On pourra les mettre en tableau, mais j'aimerais d'abord savoir si ça vous convient avant de coder car ça prend du temps. ^^
Je rappelle que dans mon idée de base, ce sont des tables proposées qui sont purement optionnelles, destinées à donner des idées et justement à être ajustées/éditées en fonction des circonstances propres à chaque événement!
I) Tomber enceinte et accoucher
Tomber enceinte (stats de Rosen) 1: grossesse gémellaire (des jumeaux) 2 à 4: grossesse normale (un bébé) 5: grossesse normale, mais à risque. (Risque de fausse couche) 6 à 20: pas de grossesse Grossesse 1 : grossesse parfaite, aucun désagréments. 2-9 : grossesse sans trop de désagréments 10-18 : fortes nausées de début de grossesse, et tous les désagréments classiques. 19-20 : complications conséquentes, doit garder le lit toute la grossesse. Accouchement (date) 1 -9 : bébé né à terme, à la date prévue 10-19 : bébé né un peu avant 20 : bébé n’arrive pas dans les temps, il faudra effectuer une césarienne Accouchement (césarienne) 1-11 : Tout se passe bien, le bébé sort sans encombre 12-14 : Blesse le bébé en l’extirpant, mais pas gravement 15-18 : Blesse gravement le bébé avec sa lame, il meurt peu après 19-20 : Blesse mortellement le bébé en ouvrant le ventre, ainsi que la mère qui perd beaucoup de sang Accouchement (durée) 1 : Réussite critique : Très rapide entre une heure et deux heures, plus de chance que l'ensemble se déroule très bien pour la maman et le bébé 2 et 10 : L'accouchement reste rapide entre 3h et 6h 11 et 15 : L'accouchement commence à perdurer entre 7h et 10h 16 et 19 : L'accouchement s'éternise, quelques difficultés entre 11h et +14h 20 : La délivrance ne parvient pas à se faire naturellement on a dépassé les 20h il faudra agir Accouchement (durée): jets critiques 1: Si réussite critique, accouchement sans soucis pour le bébé et la mère 20: Si échec critique, accouchement avec complications, vous devez lancer la table des Complications d'accouchement Accouchement (complications) 1 : Réussite critique : Çà viendrait contrebalancer le 20 et permettrait à la maman d'accoucher naturellement, malgré les difficultés 2 à 10 : Elle tient le coup et garde une conscience des événements 11 à 19 : Elle ne parvient pas à résister et risque très fortement de perdre connaissance 20 : Absolument aucune résistance c'est la panique, la mort, elle hurle, se débat, ne veut plus de bébé : LA MISÈRE Entre 11 et 19, relancez la table suivante pour connaître les conséquences sur la maman ou le bébé Accouchement (complications pour la mère ou le bébé) 1 : réussite critique la maman va parfaitement bien malgré les événements et le bébé réussit à s'en sortir 2 à 10 : La maman a des douleurs, elle est très faible, mais reste en vie ainsi que le bébé, c'est un miracle 11 à 17 : Elle tombe dans l'inconscience, le pronostic vital de l'enfant et de la mère est engagé, un nouveau jet de dés est nécessaire 11 à 17 : Elle tombe dans l'inconscience, le pronostic vital de l'enfant et de la mère est engagé, un seul pourra survivre (1 à 10: mère / 6 à 20: bébé) 20 : décès de la mère et de l'enfant
Accouchement (complications pour la mère ou le bébé 2) 1 à 14 : La maman ou le bébé survit (si c'est l'enfant il sera maladif toute son enfance, si c'est la mère elle restera faible un temps) 15 à 20 : La maman ou le bébé ne survivra pas, il ou elle succombera peu de temps après Accouchement (sexe du bébé: optionnel) En cas de jumeaux 1 à 10 : Un de chaque 11 à 20 : C'est le même sexe Accouchement (sexe du bébé: optionnel) Entre 1 et 10 : Garçon Entre 11 et 20 : Fille Allaitement 1 : Il y a actuellement une femme allaitante qui accepte de s'occuper du bébé / la mère y arrive sans soucis 2-14: Il y a actuellement une femme gestante assez proche du terme aux alentours / la mère a quelques difficultés avant de trouver le rythme 15-19 : Il y a un peu de lait de chèvre 20 : Une femme veut bien essayer d’allaiter le bébé même sans avoir de lait
Allaitement ( échec critique) 1-10: la femme réussie à allaiter 11-20: la femme échoue, il faudra chercher quelqu'un d'autre
Santé (désagréments femme enceinte) (à voir quelle catégorie: santé ou être enceinte?) 1: se sent bien ce matin 2 à 5: doit faire plusieurs aller-retour au "petit coin" mais se sent bien 6 à 10: se sent ballonnée et ne peut rien manger de lourd 11 à 15: vomi régulièrement 16 à 19: ne peut rien manger de solide et vomi régulièrement 20: ne peut pas quitter le lit, vomi régulièrement et n'arrive pas à consommer quoi que ce soit de solide
II) La météo Météo (générale) 1: temps parfait 2 à 5: des nuages apparaissent mais le soleil est toujours visible. 6 à 10: temps nuageux et venteux 11 à 15: rares averses dans la journée 16 à 19: journée maussade et averses régulières 20: tempête de neige/grêle ou orage (en fonction de la saison) Météo (hiver) 1: temps parfait, froid mais sec 2 à 5: des nuages apparaissent mais le soleil est toujours visible. Les températures sont fraiches mais supportables 6 à 10: quelques tombées de neige dans la journée, réjouissant les enfants 11 à 15: temps nuageux et venteux, les températures sont basses et chacun chercher à conserver le plus de chaleur possible 16 à 19: journée maussade et neige quasiment en continue, les températures sont glaciales 20: tempête de neige, mieux vaut rester chez soi, ou risquer de finir avec des engelures Météo (printemps) 1: temps parfait, pas trop chaud, les fleurs poussent tranquillement 2 à 5: le soleil réchauffe doucement le duché, les hormones se réveille et l'amour chante 6 à 10: légère brise qui permet de supporter la chaleur 11 à 15: le soleil tape énormément entre 12h et 15h, mais le reste de la journée est supportable 16 à 19: l'air est étouffant et rend plus difficile toute action nécessitant de se mouvoir 20: températures ressemblent à celles de l'été et explosion de pollens, tous les allergiques souffrent (nez qui coule, yeux qui pleurent…) Météo (été) 1: temps parfait, pas trop chaud, temps idéal pour plonger dans une rivière fraiche 2 à 5: légère brise qui permet de supporter la chaleur 6 à 10: le soleil tape énormément entre 12h et 16h, mais le reste de la journée est supportable 11 à 15: le soleil tape énormément entre 12h et 16h, rendant le reste de la soirée difficilement supportable 16 à 19: l'une des plus chaudes journées de l'année, chacun rêve d'un plongeon dans la rivière et il est fortement conseiller de s'hydrater (avec de l'eau) régulièrement 20: journée caniculaire, bouger le moindre muscle réclame un effort important et chacun cherche l'ombre pour réussir à tenir jusqu'à la nuit Météo (automne) 1: temps parfait pour profiter des feuilles mortes 2 à 5: nuits pluvieuses laissant des flaques en journée 6 à 10: quelques averses dans la journée 11 à 15: temps nuageux et venteux, les températures sont faibles 16 à 19: journée extrêmement pluvieuse et grise, tous les vêtements prennent la pluie et il est très difficile de faire sécher quoi que ce soit 20: orage très venteux, rendant difficile toute sortie en extérieur Météo (en mer) 1 : Le ciel est dégagé et un marin averti verrait que c'est un merveilleux temps pour sortir ! 2 à 5: Les nuages ne sont pas si menaçants, on voit même les rayons du soleil transparaître. 6 à 10: : Le soleil fait place aux nuages et au vent, ce n'était qu'un moment passager. 11 à 15 : La pluie arrive et le vent forcit. 16 à 19 : Une forte averse fait place et l'orage se montre. 20 : Gros orage accompagné par de fortes rafales de vents, les vagues soulèvent le bateau et menacent de le faire chavirer
III) En ville Rencontres 1: trouve par terre au choix, un parchemin contenant des informations utile, un peu de nourriture ou un objet 2 à 3: rencontre un ancien ami au croisement d'une rue 4 à 5: croise un jeune homme / une jeune femme qui semble intéressé(e) 6 à 7: croise un ancien débiteur, possibilité de lui courir après pour tenter de le retrouver 8 à 9: passe devant une échoppe qui propose un produit exceptionnel (nourriture, vêtement, arme…) soit très rate, soit à un prix avantageux 10 à 11: se fait bousculer par une troupe de miliciens pressés et tombe au sol 12 à 13: se prend une averse imprévue et est trempé 14 à 15: marche par inadvertance (bousculade, crieur public qui détourne l'attention, jeune femme qui lui fait un sourire,…) dans une bouse de cheval 16 à 17: passe sous une bâtisse à un étage et se fait éclabousser d'un seau rempli d'un étrange liquide 18 à 19: croise un ivrogne qui le/la prend à parti et tente de le/la frapper 20: se fait dérober tous ses biens et est passé à tabac par un groupe ou se fait arrêter par la milice sous un prétexte fallacieux
Résister à l'alcool 1: l'alcool c'est de l'eau. 2 à 4 : résiste aux premiers effets de l'alcool, mais se sent très joyeux 5 à 15: l'état d'ivresse, est plus susceptible de dire draguer, d'insulter ou de tenter de faire de l'humour 16 à 19: a la tête qui tourne, ne se sent pas très bien 20: complètement torché, est incapable de tenir debout et vomi régulièrement jusqu'à être purgé
Jet de direction dans Marbrume (quel quartier doit vous menez à votre piste? Où allez-vous vous balader?) 1: Bourg-Levant: accessible à tout le monde et peu dangereux 2 à 4: la Hanse 5 à 7: le Labourg 8 à 10: le Port 11 à 14: quartier de la Milice (veillez à ne pas faire trop de vagues) 15 à 17: le Goulot (attention aux vols...) 18 à 19: l'Esplanade (bon courage pour y entrer!) 20: le Chaudron (armez-vous si vous tenez à la vie)
Mes autres gros sujets: voyages entre différentes villes, rencontres à la chasse, rencontre de fangeux (ou animaux très dangereux), santé/soins, combats, discrétion, baratin/entourloupe/convaincre quelqu'un, jeux,... |
| | | Alban LaforgeForgeron
| Sujet: Re: Suggestion concernant les lancés de dés Dim 16 Mai 2021 - 22:38 | | | IV) La santé Santé (globale) 1: vous allez bien, quelle belle journée 2 à 5: vous semblez aller bien 6 à 10: vous avez peut-être quelques douleurs ou un nez qui coule mais vous êtes en forme 11 à 15: vous n'êtes pas au meilleur de votre forme, mais vous avez vu pire 16 à 19: vous vous sentez faible, peut-être est-ce le moment d'aller voir un soigneur? 20: mieux vaut rester au lit vu votre état, ça ne va pas fort…
Santé (récupération) 1 : vous allez mieux 2-5 : vous vous sentez mieux mais il ne faudra pas trop forcer 6-10 : vous vous sentez mieux mais encore faible, il vous faut du repos 11 à 15: vous vous sentez encore faible, combien de temps cela durera encore? 16 à 19: vous ne voyez aucune amélioration et il vous faut du repos 20: vous vous sentez encore moins bien et vous faites un malaise
Santé / récupération (sommeil) 1: le sommeil a été réparateur, se sent beaucoup mieux 2 à 5: sommeil réparateur, semble aller mieux 6 à 10: sommeil profond mais quelques réveils, une petite sieste supplémentaire ne ferait pas de mal 11 à 15: pourquoi cette trève fut-elle si brève? Vous avez encore besoin de repos 16 à 19: votre sommeil a été extrêmement agité et vous avez à peine pu vous reposer 20: vous avez été incapable de fermer l'œil
Evaluation gravité blessure (jambe) 1: aucune séquelle, simple douleurs pendant quelques jours 2 à 5: pas de sequelle, mais des douleurs pendant près d'une semaine 6 à 10: la blessure mettra plusieurs semaines à guérir complètement, mais il n'y aura aucune séquelle si le blessé ne force pas. 11-14 : difficultés à marcher pendant quelques semaines sur une jambe, boite un peu actuellement 15-17 : séquelles pendant quelques semaines sur deux jambes, boite actuellement 18-19 : En fonction des soins ultérieurs, séquelle à vie sur une jambe boite beaucoup actuellement 20 : En fonction des soins ultérieurs, séquelle à vie sur les deux jambes boite beaucoup actuellement, a besoin d'aide pour marcher.
Evaluation gravité blessure (blessure ouverte) 1: blessure superficielle, si quelqu'un pense à désinfecter tout devrait bien se passer (pensez aussi à dire une prière au temple) 2 à 5: plaie superficielle mais nécessitant des soins 6 à 10: blessure profonde mais qui semble propre, avec les soins appropriés elle devrait pouvoir guérir sans soucis 11 à 15: blessure profonde et qui nécessite des points de suture 16 à 19: plaie profonde qui nécessite un soigneur expert pouvoir faire des points de sutures et des soins appropriés pour ne pas avoir de conséquences grave, la victime gardera une cicatrice à vie 20: blessure très profonde nécessitant des soins immédiat, si aucun soigneur n'est vu dans l'heure, le pronostic vital est engagé (nous vous conseillons de prier les Trois)
Santé (gueule de bois/drogues) 1 : Se souvient d'à peu près tout. 2 à 5: se souvient de l'essentiel même si certaines parties semblent floues (c'est peut-être pour le meilleur) 6 à 10: se souvient de la plupart des choses mais tout est plus ou moins flou 11 à 15: a peu de souvenirs et ceux-ci sont très embrouillés, les scènes se mélangent 16 à 19: se souviens de trop peu de choses 20: total black out, aucun souvenirs
Evaluation effet somnifères 1: dort paisiblement et se réveille tranquillement plusieurs heures après 2 à 5: s'endort immédiatement et ne se réveillera que le lendemain d'hébétement 6 à 10: dort paisiblement mais aura des difficultés à se réveiller, prendra quelques heures pour sortir de cet état 11 à 15: le produit a été surdosé et si le sommeil est réparateur, l'effet sera d'au moins 20h de suite et au reveil le sujet sera hébété 16 à 19: surdosage entrainant des angoisses et un effet de paranoïa 20: allergie aux plantes, apparition de plaques, fièvre et délires
Jet de soin (identification maladie) 1: vous identifiez directement de quel mal souffre votre patient, vous allez pouvoir lui apporter les soins nécessaire (à condition d'avoir les éléments nécessaires aux soins sous la main ou d'aller les récupérer) 2 à 5: vous réussissez à identifier de quoi peu souffrir votre patient, cependant vous n'êtes pas sûr de vous à 100% 6 à 10: vous pensez reconnaitre les symptômes de la maladie mais hésitez sur les soins à apporter 11 à 15: la cause des symptômes de votre patient vous échappent, vous pouvez traiter les symptômes mais vous mettrez plusieurs heures à identifier le vrai problème 16 à 19: la maladie de votre patient vous échappe, il vous faudra veillez sur lui de longues heures sans quitter son chevet pour réussir à le soigner 20: impossible de mettre un nom sur les raisons de la maladie de votre patient, qu'allez-vous pouvoir faire pour le soulager?
Jet de soin (blessure ouverte) 1: vous êtes un as pour la désinfection et pour recoudre, ouf tout ira bien! Vous avez fait ce qu'il fallait 2 à 5: le patient va souffrir un peu mais il sera tiré d'affaire 6 à 10: la désinfection se passe bien, mais recoudre est plus difficile, vous passez beaucoup de temps pour que le travail soit propre 11 à 15: soit la blessure est très profonde, soit vous tremblez trop, en tout cas l'intervention sera longue et douloureuse, mais au final vous réussirez 16 à 19: soit la blessure est très profonde, soit vous tremblez trop, l'intervention aura quelques complications (avez-vous pensé à désinfecté? Avez-vous mal recousu? C'est à vous de voir) 20: vous n'arrivez pas à refermer correctement la plaie qui s'infectera sûrement (vous pouvez lancer la table "Evaluation gravité blessure")
Boire de l'eau non potable ou manger une nourriture non comestible 1: vous n'avez pas ingéré tant de produits non comestible et votre système immunitaire a fait le travail, ouf! (Vous avez eu beaucoup de chance) 2 à 5: vous regrettez un peu votre décision de consommer ces produits (vous n'aviez peut-être pas le choix), heureusement vous n'aurez que quelques maux de ventre ou quelques effets secondaires relativement faibles 6 à 10: votre corps vous fait comprendre que vous n'auriez pas dû consommer ces produits, vous vous sentez mal 11 à 15: les effets secondaires ne tardent pas à se faire ressentir. Vomissements ou diarhées seront vos compagnons pour plusieurs heures 16 à 19: bravo vous êtes bien malade, vomissements, diarhées précèderont de la fièvre. Et si vous alliez voir un soigneur rapidement? 20: Rikni vous a joué un bien mauvais tour (ou était-ce Etiol?), vous voilà bien malade et il vous faut un remède de toute urgence!
Jet d'évaluation de la santé 1: parfaitement en forme 2 à 5: une bonne journée en perspective 6 à 10: petite forme 11 à 15: fatigué(e) 16 à 19: coup de froid et fiévreux 20: impossible de quitter le lit
Evaluation gravité blessure 1: la blessure cicatrise bien, elle est sur la bonne voie, il suffit de ne pas forcer trop rapidement et tout devrait bien se passer 2 à 5: la blessure n'est pas infectée, il faut changer régulièrement la protection pour la garder au sec et au propre mais tout devrait bien se passer 6 à 10: la blessure est propre, sans plus. A surveiller très régulièrement et à soigner. 11 à 15: la blessure nécessite des soin réguliers 16 à 19: la blessure semble s'infecter, il faut aller voir un soigneur très vite. 20: la blessure s'est infectée, si vous n'allez pas voir un soigneur dans l'heure, les conséquences pourraient être graves
Evaluation effet drogues/champignons 1: très bon trip, tout est beau et tout le monde est votre ami 2 à 5: trip sympa, les gens semblent un peu étranges, à moins que ce ne soit toi? 6 à 10: trip sympa mais qui emporte bien 11 à 15: trip puissant, il est difficile de garder pied dans la réalité 16 à 19: troooop puissant! Bad trip avec des effets paranoïaques 20: Violent bad trip, c'est le moment de vous lachez sur les effets secondaires car vous les avez tous! (Bon courage!)
Convalescence (durée) 1: les soins apportés sont suffisant pour écourter la durée de la convalescence et éviter des complications 2 à 5: les soins apportés permettent d'éviter toute complication 6 à 10: les soins écourtent la convalescence, mais des complications pourraient survenir 11 à 15: pas de chance, votre convalescence durera un peu plus longtemps 16 à 19: chez qui avez-vous été vous soigner? La durée de votre convalescence est presque doublée (sauf pour les convalescences déjà très longue mais celles-ci vous apporteront des complications médicales et des effets négatifs sur le long terme) 20: les soins que l'on vous portent vous rendent encore plus malade (ou détériorent la blessure), vous obligeant à garder le lit de longues semaines. Vous garderez des séquelles pendant de long mois.
Jet de soin pour les soigneurs (vis-à-vis de malades contagieuses) 1: le soigneur réussi à se protéger suffisamment pour éviter d'être contaminé 2 à 5: le soigneur a oublié ou dû intervenir en manquant de protection, il peut être inquiet heureusement il ne sera pas contaminé 6 à 10: malgré les interventions risquées et répétées, le soigneur qui semble avoir quelques effets secondaires est en fait sain (plus de peur que de mal) 11 à 15: quelques effets secondaires lié à la maladie? Ouf ce n'était qu'un rhume mais mieux vaut éviter de contaminer les malades avec d'autres symptomes 16 à 19: vous vous sentez mal, qu'avez-vous attrappé? (au choix: contagion ou autre maladie qui affaiblie le soigneur) 20: vous avez prit des risques et vous voilà contaminé et contagieux à votre tour…
V) La chasse Jet de direction pour le pistage (si la direction n'est pas accessible, relancez) 1 à 5 : Nord 6 à 10: Est 11 à 15: Sud 16 à 20: Ouest
Pièges (léger) 1: un blaireau 2 à 5: deux lièvres 6 à 10: une perdrix 11 à 15: un lièvre 16 à 19: rien 20: piège cassé
Pièges (lourd) 1: un ours encore vivant mais qui ne peut s'échapper 2 à 5: un sanglier 6 à 10: un renard 11 à 15: un loup blessé mais encore en vie qui se défendra 16 à 19: rien 20: piège cassé
Rencontre d'animaux 1: rencontre d'un cerf majestueux 2: découverte d'un terrier de lièvres 3: un magnifique chevreuil se faufille entre les arbres 4: une perdrix ou un faisan picore à quelques mètres 5: un canard se repose sur une source d'eau 6: un bon gros blaireau 7: un seul lapin de garenne qui se sauve au plus vite 8: un pigeon perché sur un arbre ou un muret 9 : Un écureuil qui cherche à manger 10: nid d'abeilles (miel disponible mais risque de piqures) 11: un chien errant: allié ou ennemi? 12: une queue rousse qui se faufille, serait-ce un renard? 13: Une envolée de corbeau sortant de la canopée. Est-ce signe d'un mauvais présage ? 14: une couleuvre se faufille à vos pieds 15 : Une simple grenouille sortant des marais et traversant le chemin. 16: Un sanglier agressif, qui redresse la tête et vous repère 17: Un loup qui semble avoir faim pour ainsi s'approcher de l'homme (ou protéger quelque chose) 18: un mignon petit ourson.. Accompagnée de sa maman en colère! (oups!) 19: Vous tombez sur un cadavre déchiqueté par la fange. Les monstres seraient-ils aux alentours ? 20: La fange elle-même s'avance, rampante et mortelle
Jet de pistage (animaux) 1: une piste est visible et vous pouvez choisir dans la table de rencontre d'animaux celui que vous souhaitez 2 à 5: piste lisible, plusieurs indices aideront votre poursuite 6 à 10: piste lisible mais il faudra faire preuve de concentration pour ne rien rater 11 à 15: piste qui travers ses environnements qui compliquent votre lecture (chemin sec qui ne montre aucune trace , rivière, marécages…) 16 à 19: piste difficilement lisible, vous perdez souvent la trace et vous devez faire demi tour ou tourner en rond pour retrouver votre chemin 20: Malheur! La piste est perdue et une silhouette inquiétante se profile au loin. Sûrement un fangeux (à votre discrétion).
Jet de pistage (humain) 1: votre cible est très maladroite ou blessée, car les traces sont importantes et visibles 2 à 5: piste lisible, plusieurs indices aideront votre poursuite 6 à 10: piste lisible mais il faudra faire preuve de concentration pour ne rien rater 11 à 15: piste qui travers ses environnements qui compliquent votre lecture (chemin sec qui ne montre aucune trace , rivière, marécages…), votre cible sait protéger ses arrières, mais serez-vous meilleur? Jet d'opposition si possible 16 à 19: piste difficilement lisible, vous perdez souvent la trace et vous devez faire demi tour ou tourner en rond pour retrouver votre chemin, votre cible prend de l'avance (en fonction de son état physique et des votre: jet d'opposition à lancer) 20: Malheur! La piste est perdue et une silhouette inquiétante se profile au loin. Sûrement un fangeux.
Chasse/pistage (durée) 1: les pistes sont fraiches et les proies ne vous ont pas entendu approcher suffisamment tôt, vous mettez moins de 3h à capturer vos proies 2 à 10: votre chasse vous prend une demi-journée 11 à 19: le chasse vous demander au moins une journée de traque 20: la chasse s'avère infructueuse malgré tout le temps que vous y passerez
Pour information, j'ai rajouté deux tableaux dans mon message précédent car ils allaient mieux dans les sujets précédents. ^^ |
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