Règles à propos du déroulement des affrontements
◈ Explication ◈
Les combats se déroulent par Round (Tour), et c'est à ce niveau-là que les NA (Nombre d'Actions), prennent tout leur sens. 1 NA correspond à une action, ou deux semi-actions / actions mineures. Le joueur dispose, à chaque début de Round, de son nombre de NA + une demi-action. Un Round se termine lorsque les deux protagonistes ont consommé leur nombre d'actions total.
Si un joueur 1 dispose d'un NA, et que son adversaire joueur 2 dispose de trois NA et de l'initiative, cela donnera :
Round 1 :
- Joueur 2 [1ère action]
- Joueur 1 [1ère action]
- Joueur 2 [2ème action]
- Joueur 2 [3ème action]
Fin Round 1
Début Round 2
- Joueur 2 [1ère action]
- Joueur 1 [1ère action]
- Joueur 2 [2ème action]
- Joueur 2 [3ème action]
Etc.
Action et demi-action / Action Mineure :
Ce qui compte comme action :
- Attaque au corps-à-corps
- Attaque à distance (ou lancer un objet sur une cible)
- Toucher, immobiliser, faire chuter quelqu’un ou quelque chose (et tout ce qui peut s’apparenter à cela)
- Parer une deuxième ou troisième fois (si le jet de PAR est réussi, les dégâts infligés sont réduits par la valeur de PAR de l’arme ou du bouclier. L’usage d’un bouclier, en sus d’une meilleure valeur de PAR, permet de relancer gratuitement le jet de parade)
- Esquiver une deuxième ou troisième fois permet d’annuler la totalité des dégâts si le jet d’esquive [sur HAB] est réussi. Si la personne n’a pas la compétence requise Esquive, le jet d’esquive se fait sur HAB/2.
Ce qui compte comme une demi-action / action mineure :
- Parer pour la première fois
- Esquiver pour la première fois
- Dégainer
- Se désengager
- Se déplacer, sauter
- Ramasser un objet
- Charger une cible : si rien n’est sur son passage, et que le personnage n’est pas au corps-à-corps, il peut charger sa cible, ce qui lui apportera un bonus de +2 en ATT lors de cette première attaque uniquement.
- Recharger (arbalètes, principalement)
◈ Résolution d'un combat et dégats ◈
-
Toucher un adversaire :
Pour toucher un adversaire, il faut prendre en compte l’ATT de l’attaquant, et la PAR ou l’HAB du défenseur.
Premièrement, savoir si l’attaquant parvient à toucher l’adversaire : 1D20 ≤ ATT.
S’il touche, savoir si le défenseur parvient à esquiver (1D20 ≤ HAB) ou à parer (1D20 ≤ PAR), selon si la réussite est meilleur que celle de l'attaquant ou non (voir en-dessous, point 2).
S’il parvient à esquiver, le défenseur ne prend aucun dégât.
S’il parvient à parer, le défenseur ne prendra qu’une partie des dégâts.
S’il loupe une de ces deux actions qu’il a choisies, le défenseur prendra la totalité des dégâts.
1. Si jamais le jet d’ATT de l’attaquant a échoué (résultat > ATT), alors ce premier a d’office raté son attaque, les jets de PAR ou d’HAB ne sont pas nécessaires.
2. Si jamais le jet d'ATT de l'attaquant réussit (résultat < ATT), et que le défenseur réussit lui aussi son jet de PAR ou de HAB pour une esquive ou parade (résultat < PAR ou HAB), l'on prend en compte le différentiel de réussite. Exemple concret :
- A possède 12 en ATT. Il obtient 8. Jet réussi.
- B possède 10 en HAB ou PAR. Il obtient 7. Jet réussi.
L'on pourrait se dire que B gagne, car il a fait 7, et 7 est inférieur à 8, et plus proche de 1 (qui constitue la réussite critique ultime). Sauf que non. Il faut regarder le différentiel des statistiques.
Le joueur A, a fait 8 en possédant 12, il y a donc une différence de 4 points de réussite.
B a fait 7 en possédant 10, il y a une différence 3 points de réussite.
Le joueur A possède donc une réussite plus grande d'un point comparé à ses statistiques personnels. La réussite de A est plus "puissante" que celle de B. Donc c'est bien l'attaque de A qui prime, et pas l'esquive ou la parade de B. - Citation :
Un exemple :
Milicien
FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
9 | 8 | 11 | 8 | 8 | 9 | 11 | 9 | 8 | 1 | 65 |
Fangeux
FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
10 | 9 | 12 | 1 | 4 | 12 | 12 | 5 | 3 | 1 | 70 |
Qui commence ? On compare l’INI : Fangeux (12) > Milicien (9)
Round 1 :
Le Fangeux a l’initiative, il attaque le milicien.
ATT du Fangeux : 12
Le milicien décide de parer plutôt que d’esquiver (il n’a peut-être pas la compétence esquive).
PAR du Milicien : 9.
Jet d’ATT du Fangeux : 9, où 9 < 12 ; le Fangeux réussit son attaque.
Jet de PAR du Milicien : 13, où 13 > 9 ; le Milicien rate sa parade.
Le Milicien se fera donc toucher, et prendra tous les dégâts de l’attaque du Fangeux.
C’est maintenant au Milicien d’attaquer le Fangeux.
ATT du Milicien : 11
Le Fangeux préféra esquiver plutôt que parer
HAB du Fangeux : 12
Jet d’attaque du Milicien : 9, où 9 < 11 ; le Milicien touche le Fangeux
Jet d’esquive du Fangeux : 6, où 6 < 12 ; le Fangeux parvient à esquiver au dernier moment l’attaque du Milicien, qui aurait dû toucher. Le Fangeux ne prendra donc aucun dégât.
Fin du Round 1
Début du Round 2, et ainsi de suite.
Combat avec deux armes et compétence Ambidextrie :
L’utilisation de deux armes permet une relance du premier jet d’attaque raté par attaque (ou NA). En cas de relance, le coup est porté avec la main dite faible, et l’attaquant attaque donc avec un malus de 4 en ATT pour cette relance.
La compétence « Ambidextrie » annule ce malus.
Il est évident qu’il existe des armes que l’on ne peut pas manier à une main ; l’usage de deux de ces armes comme d’une de ces armes + bouclier est donc interdit (estramaçon, claymore, épée bâtarde, bâton, arc et arbalète etc.).
Attaque ne pouvant être parée / esquivée :
Les attaques sournoises réussies, les attaques venant du dos, les flèches et les carreaux (sans bouclier ou objets du même acabit) ne peuvent pas être esquivés ou parés.
Localisation des coups au corps-à-corps :
Non définie
Si jamais l’attaquant n’a pas précisé quelle partie du corps de l’adversaire il visait (ce qui donne un malus à l’ATT s’il n’a pas la compétence « Coup Précis »), le Mj jette un dé.
1 à 2 : tête
3 à 7 : bras
8 à 11 : jambes
12 à 20 : torse / dos.
Jet pair : membre de gauche ; jet impair : membre de droite.
A savoir que les coups à la tête n’infligent pas davantage de dégâts, bien qu’il soit susceptible qu’il n’y ait pas de protection à cet endroit précis.
Localisation définie :
Si le Pj veut véritablement viser une zone précise, pour quelque raison que ce soit, alors les malus sont déclinés comme tels :
Viser les bras, torses ou jambes : malus de 2 en ATT.
Viser la tête ou une zone très précise (mains, pieds, etc.) : malus de 4 en ATT.
Comme énoncé plus haut, la compétence « Coup Précis » permet de réduire ce malus :
Compétence lvl 1 : malus réduit de 1
Compétence lvl 2 : malus réduit de 2
Compétence lvl 3 : malus réduit de 4
La compétence ne s’applique que pour la réduction d’un malus ; elle ne peut entraîner aucun bonus que ce soit. Ainsi, si jamais un joueur décide de viser une jambe (malus de 2) et qu’il a la compétence « Coup Précis » lvl 3 (réduction du malus de 4), il n’aura pas +2 en ATT pour ce coup-ci.
◈ Calcul des dégats ◈
Pour une attaque réussie sans parade :
[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+ aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée]
Pour une attaque réussie mais parée :
[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+ aléatoires] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Points de parade de l'arme/du bouclier du défenseur]
- Citation :
Exemple :
Un fangeux ayant une FOR = 12 touche un milicien. Le fangeux possède des griffes qui causent 10 + 1d6 dégâts. Le milicien a une END = 8, et a un gambison matelassé qui le protège sur tout le corps, sauf la tête et les jambes, pour une valeur de 5 points d’armure. L’attaque touche les bras et la parade est ratée. Nous avons donc :
[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+ aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée]
Soit :
[12*2] + [10+3] – [8] – [5] = 24.
Le milicien perd 24 Pv.
Le milicien rate son attaque, fin du round.
Round deux, le fangeux attaque de nouveau. Cette fois-ci, l’attaque touche les jambes (le gambison ne sert donc à rien), mais le milicien a réussi à parer le coup avec son épée à une main (valeur de parade de l’épée, donnons 12).
La formule :
[FOR de l'attaquant x2] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant (fixes+aléatoires)] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Points de parade de l'arme/du bouclier du défenseur]
Soit :
[12*2] + [10+5] – [8] – [0] - [12] = 19.
Le milicien perdra 19 Pv.
Note : si jamais l’attaquant n’a pas d’arme, de griffes, ou de crocs, les points de dégâts de l’arme de l’attaquant = 0.
◈ Toucher un adversaire à distance ◈
La même règle s’applique que ce qui a été expliqué plus haut, à cela près qu’il faut prendre le TIR et non plus l’ATT de l’attaquant, ainsi que la distance à laquelle se trouve la cible.
Le Malus de Distance varie en fonction des armes. Un arc long peut par exemple avoir un malus de 2 en TIR pour chaque tranche de 30 mètres, là où il s’agira d’un malus de 2 en TIR pour chaque tranche de 15 mètres si l’on prend en compte un arc court.
Note : il est impossible d'attaquer au corps-à-corps avec une arme à distance, là où il peut être possible de se joindre à la mêlée avec une arme de jet.
Attaque à distance et parade :
Il n’est pas possible d’esquiver une attaque à distance. Mais il est possible de la parer, en interposant à l’avance un bouclier ou un objet assez conséquent et à portée, entre l’attaquant et le défenseur. Si jamais la parade est réussie, il n’y a pas de détournement du projectile ; il est tout simplement stoppé, n’infligeant ainsi aucun dégât. Mais, eu égard à la rapidité d’un projectile, la parade est effectuée selon PAR /2 (arrondie à l’inférieur). Le Mj se réserve le droit de statuer sur la possibilité ou non de la parade d’un projectile.
Localisation des coups à distance
Il s’agit des mêmes règles que pour les attaques au corps-à-corps.
Non définie
Si jamais l’attaquant n’a pas précisé quelle partie du corps de l’adversaire il visait (ce qui donne un malus à l’ATT s’il n’a pas la compétence « Coup Précis »), le Mj jette un dé.
1 à 2 : tête
3 à 7 : bras
8 à 11 : jambes
12 à 20 : torse / dos.
Jet pair : membre de gauche ; jet impair : membre de droite.
A savoir que les coups à la tête n’infligent pas davantage de dégâts, bien qu’il soit susceptible qu’il n’y ait pas de protection à cet endroit précis.
Localisation définie :
Si le Pj veut véritablement viser une zone précise, pour quelque raison que ce soit, alors les malus sont déclinés comme tels :
Viser les bras, torses ou jambes : malus de 2 en ATT.
Viser la tête ou une zone très précise (mains, pieds, etc.) : malus de 4 en ATT.
Comme énoncé plus haut, la compétence « Coup Précis » permet de réduire ce malus, pour les armes à distance la compétence se nomme Tir Précis :
Compétence lvl 1 : malus réduit de 1
Compétence lvl 2 : malus réduit de 2
Compétence lvl 3 : malus réduit de 4
La compétence ne s’applique que pour la réduction d’un malus ; elle ne peut entraîner aucun bonus que ce soit. Ainsi, si jamais un joueur décide de viser une jambe (malus de 2) et qu’il a la compétence « Tir Précis » lvl 3 (réduction du malus de 4), il n’aura pas +2 en ATT pour ce coup-ci.
Calcul des dégâts :
Pour une arme de tir sans parade :
[Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Malus de distance x 2]
Pour une arme de jet sans parade :
[Force lanceur] + [Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Malus de distance x 2]
- Citation :
Exemple.
Un milicien armé d’une arbalète qui cause 34 + 1d8 dégâts a réussi à toucher un fangeux ayant 11 en END et aucune protection / armure. Mettons que l’arbalète a un malus de distance de -2 par chaque tranche de 30 mètres, et que le fangeux se situe à 40 mètres. Nous avons donc :
[Points de dégâts de l'arme de l'attaquant] - [END du défenseur] - [Points de protection de la zone touchée] - [Malus de distance x 2]
Soit :
[34+7] – [11] – [0] –[2*2] = 26.
Le fangeux perdra 26 Pv.
Pour une arme de tir ou de jet avec parade (PAR /2) réussie :
Il n’y a donc aucun dégât subi.
◈ Système de combat automatisé ◈
◈ Quelques précisions ◈
Ce programme est destiné à résoudre la majorité des cas de combats rencontrés en rp, à savoir du combat 1v1 au corps à corps. Pour ce faire , et étant donné la complexité de l’algorithme, quelques libertés ont dû être prises avec le système originel.
Tout d’abord vous retrouverez tout en bas, les principaux dés que vous utilisez au quotidien, sans avoir à poster systématiquement au même endroit.
Ensuite le bouton en bas à gauche vous sert à enregistrer l’issue de votre combat en format texte, le bouton du milieu lance le combat et enregistre les statistiques que vous avez attribué à vos combattants, ainsi si vous souhaitez relancer le combat, il vous suffit de cliquer sur le dernier bouton à droite pour remettre les compteurs à zéro sans avoir à rentrer toutes les informations à nouveau. Notez que si vous choisissez un milicien, la compétence Esquive est cochée par défaut.
Ce programme n’arbitre pour l’instant que des combats au corps à corps, uniquement en 1vs1, avec arme et bouclier.
Par défaut, à moins de porter un bouclier, le personnage tentera de parer avec son arme. Il n’y a donc pas de compétence Ambidextrie, par contre, la possibilité de viser telle ou telle partie de son adversaire n’étant pas possible, le malus de visée est annulé, et donc la compétence coups précis n’est pas prise en compte.
Tout ceci diffère du système de base mais puisqu’on vous le propose, les résultats obtenus ici sont bien évidemment valides en rp/quête/évent.
Pour finir, bien que le programme ait été largement testé, vous rencontrerez certainement des bugs ou des comportements imprévus, n’hésitez pas à les signaler dans ce même post, je tâcherai de les résoudre aussi vite que possible.