A
ACROBATIE : Votre personnage est capable d'exécuter des chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres, etc., en ajoutant un bonus de +1 sur ses tests d’acrobatie. Il peut aussi retrancher -1D6 dégâts à tous les dommages dus aux chutes et aux sauts ratés. (Cette compétence, a contrario de «acrobatie en combat», ne s'applique pas aux situations de combat).
ACROBATIE DE COMBAT : Votre personnage, à contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maitriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1 quand il tente une « esquive ».
ACROBATIE EQUESTRE : Votre personnage est capable d'effectuer toutes sortes d'acrobaties à cheval comme tenir en équilibre, bondir sur son dos, etc., En pratique, lorsqu'il monte à cheval il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à déterminer s'il parvient à garder son équilibre lorsque sa monture s'emballe. En outre, comme pour la compétence «tir en mouvement» il ne subit aucun malus lorsqu'il utilise une arme de tir et de jet sur un cheval en déplacement.
ACUITE AUDITIVE : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute.
ACUITE VISUELLE : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ).
ADMINISTRATION : Votre personnage est aguerri aux complexes systèmes administratifs en vigueur dans la plupart du royaume. Il sait mettre en place et gérer tout ce qui concerne l’administratif, que ce soit au niveau d’un commerce ou d’une seigneurie ainsi qu'étudier et comprendre des documents administratifs. Enfin, il ajoute un bonus de +1 lors de tous les tests mettant en scène des employés d'une quelconque administration (Bien entendu, votre personnage devra posséder la compétence «alphabétisation» avant d'acquérir la compétence «administration»)
ADRESSE AU TIR : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)
AGRICULTURE : Votre personnage connait les saisons et les caprices du temps. Il sait ainsi obtenir les meilleures récoltes dans une terre et un climat donné, déterminer la date optimale pour la moisson et comment préserver la récolte pendant les mois d'hiver. Sur un test réussi, il peut déterminer tout ce qui concerne l'agriculture (par exemple si la perte d'une récolte est due à des causes naturelles (maladies, insectes...).
ALCHIMIE : Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs).
ALPHABETISATION : Votre personnage est capable de lire et d'écrire le langage courant et/ou certains patois, si bien entendu il comprend ledit patois (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage). A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire. [Concerne la noblesse, la haute bourgeoisie, le clergé]
AMBIDEXTRIE : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance d'attaque ratée lors d'un combat avec deux armes.
ANTICIPATION : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT, en PAR et en HAB pour esquiver contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)
ARCHITECTURE : Votre personnage est capable de réaliser les plans et les maquettes d'une structure (bâtiment, château, pont. . .) et commander à sa construction. Ces plans sont bien entendu basés sur des mesures précises rendant réalisable le projet en grandeur nature. Un test réussi permet de déterminer si le résultat des ouvriers qui ont suivi le plan de construction de votre personnage est solide ou bancal (pouvant même jusqu'à entrainer son effondrement si l'échec au test est important).
ARME DE PREDILECTION : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)
ARME DE PREDILECTION - DEFENSE- : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme de défense (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en Parade lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme régulièrement en défense, en cas de réussite critique, elle peut offrir une contre attaque immédiate.
ART : Votre personnage a développé un certain talent dans un art particulier (à préciser par le PJ lors de son acquisition : peinture, broderie, dessin, charpenterie, sculpture, ferronnerie, etc.). Il est capable, si bien entendu il a le matériel et le temps nécessaire, de produire et de reproduire (cela comprend des copies convaincantes d'oeuvres déjà existantes) toutes sortes d'oeuvres liées à la pratique de son art. Il peut ajouter un bonus de +1 pour les tests permettant d'en déterminer l'aspect final. (Dans le cas d'une reproduction, un échec détermine une pale et grossière imitation. Une réussite, une quasi ressemblance, plus ou moins parfaite selon la marge de réussite du test).
ASTROLOGIE : Votre personnage a développé cette faculté à deviner, en observant les astres, la destinée à plus ou moins grande échéance d'un individu. Cette science étudie l'influence réelle ou supposée des astres sur le comportement des hommes, et c'est ce qui la différencie de la compétence «divination» qui elle nécessite un focus particulier. Un test réussi peut révéler des informations concernant l'avenir d'une personne et certains évènements liés à son futur. (Selon le degré d'échec ou de réussite du test, le MJ révèlera des informations plus ou moins précises, voire erronées, à votre personnage. Cependant ces informations ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)
ASTRONOMIE : Votre personnage est familiarisé avec les cieux et les cycles des corps célestes. Il sait reconnaître les constellations, les différentes planètes et différencier les corps inhabituels tels que les comètes, les novæ, etc., Sur un test réussi, il arrive à se repérer et guider son voyage (sur terre comme sur mer) à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable (laissée à la discrétion du MJ selon la réussite du test).
AUTORITE : Votre personnage, en tant que homme d'arme, ajoute un bonus de +1 lorsque, confronté à des militaires, il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…
B
BAGARRE : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.
BARATIN : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)
BAS FOND : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1 lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.
BERSERKER : Lorsqu'on vous porte un coup fatal qui va vous descendre à 0 PVs vous pouvez dans une rage immense tenter de porter une dernière attaque offerte pour tenter d'emporter l'adversaire avec vous (il faudra réussir votre test d'ATT).
BIBLIOPHILIE : Votre personnage a appris à réparer et conserver manuscrit, carte, graphique, livre, parchemin et toute autre oeuvre en papier. Un test réussi lui permet de réparer ou de préserver ce type d'ouvrage. Si le test est manqué, l'ouvrage est endommagé et peut perdre de sa valeur ou altérer la lecture de son contenu etc. (les conséquences sont à déterminer par le MJ selon l'importance de l'échec du test)
BOUFFONNERIE : Votre personnage est versé dans l'art traditionnel de l'humour paillard, obscène, sarcastique et irritant. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il obtient un bonus de +1/niveau aux tests visant à divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
BRAVADE : Votre personnage sait trouver le mot ou la phrase qui “blesse” lors d'un combat. Il peut ainsi lancer une remarque ou une insulte qui, sur un test réussi, troublera et déconcentrera son adversaire, lui donnant un malus de -1 sur ses caractéristiques ATT, PAR et HAB durant 1D3 rounds, le temps pour lui de se ressaisir. La bravade ne peut être tentée qu'une seule fois par adversaire, et nécessite que ce dernier parle la même langue que votre personnage.
C
CALCUL MENTAL : Votre personnage possède le don de l'arithmétique. Grâce à sa faculté, il peut ajouter un bonus de +1 pour résoudre tout type de problème de calcul (Le MJ peut y appliquer des modificateurs selon le niveau de complexité et de connaissance que requièrent le calcul)
CAMOUFLAGE : Votre personnage peut se dissimuler parfaitement dans son environnement. Il se voit donc créditer d'un bonus de +1 sur son test de camouflage lorsqu'il reste immobile. (Bien sûr, il est nécessaire que votre personnage trouve un endroit ou quelque chose où se camoufler et le MJ tiendra compte autant de la qualité du RP que de la topographie du terrain et d'autres circonstances qui peuvent influer sur la réussite ou l'échec du camouflage). Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier (y compris la jungle), souterrain, etc.
CANOTAGE: Votre personnage sait naviguer sur de petites embarcations (barque, chaloupe, etc.), efficacement et sans danger quand les conditions de navigation sont normales. Quand les conditions climatiques sont difficiles, rendant la navigation périlleuse, il ajoute un bonus de +1 sur ses tests de navigation. (Le MJ peut toutefois y adjoindre des modificateurs)
CARTOGRAPHIE : Votre personnage est familiarisé avec la conception et la fabrication des cartes. Il sait lire les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non-conventionnelles, ou encore dépeignant une région qu'il ne connait pas. Il peut aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographiques, même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, il peut ajouter un bonus de +1 (en tenant compte de modificateurs selon la difficulté) sur ses test d'orientation pour se diriger, conduire d'autres personnes à un endroit précis, suivre une certaine direction, se rappeler des directions et des points de repères pour retrouver son chemin et retourner à un endroit précis.
CHANCE : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, AVANT que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite. Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’un certain nombre de fois par jour. La première fois qu'il y fait appel, dans une journée de jeu, le MJ doit faire un jet secret de 1D3. Le résultat de ce jet représente le nombre de “coup de chance” que votre personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre est gardé secret par le MJ : le joueur ne saura pas combien de fois il pourra y faire appel ce jour-là, jusqu’au moment où cela échouera pour la première fois)
CHANT : Votre personnage sait très bien chanter et connait une grande variété de chansons populaires. Sur un test réussi de chant, cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 lorsqu'il essaye de charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
CHARGE : Le personnage a appris à utiliser tout le poids de son corps et la vitesse de sa charge pour infliger le plus de dégât possible à son adversaire. Ajoute 1D6 de dégâts si l'attaque réussit. Disponible uniquement pour les personnages type lourd (armures lourdes, hommes baraqués ou style de combat puissant dans des personnages peu rodés en habileté).
CHASSE : Votre personnage maitrise les techniques de chasse, connait les habitudes et comportements des animaux et sait déterminer les lieux ou les débusquer. (Il est entendu que seul le MJ décide de ce que votre personnage peut espérer rencontrer dans une région donnée. En fonction du terrain et des circonstances de la chasse, des modificateurs peuvent être appliqués.) Il peut ajouter un bonus de +1 lors de ses tentatives de prise de gibier. Un échec au test de chasse indique soit qu'il n'y avait rien, soit que sa tentative s'est conclue par un échec. La marge de réussite peut être considérée comme une détermination de la quantité d'animaux pris. Bien sûr, cette activité de chasse demande un certain temps et selon le temps qui y est employé, le MJ peut appliquer des malus ou des bonus sur ce test. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rurale (à la campagne), urbaine, forestière, souterraine, etc.
CHIMIE : Votre personnage possède une compréhension raisonnable des principes de chimie, bien que ces connaissances soient souvent perçues sous une forme mystique. Il sait donc reconnaître les différents types de minéraux, dans la composition desquels entrent des éléments et des composés chimiques. Il sait aussi où chercher de tels composants dans la nature. S'il possède le matériel nécessaire, il peut, sur un test réussi, extraire et raffiner des produits chimiques à partir des minéraux, ou des composés, qui les contiennent. En ce sens il peut isoler un élément d'une roche pour produire du fer, du cuivre, de l'argent, etc. (Dans la mesure du raisonnable, le MJ peut permettre la fabrication de certains composants, mais peut se garantir le droit de limiter les tentatives de choses trop complexes ou jugées inacceptables. Le test peut donc se voir être accompagné de modificateurs que le MJ impose afin de refléter la complexité et le degré de réalisation du travail proposé par votre personnage. Attention certains échecs peuvent s'avérer très dangereux.)
CHIROMANCIE : Votre personnage sait lire dans les lignes de la main. Pratiquement, sur un test réussi, il peut acquérir des informations sur les autres personnes. (Bien entendu le MJ, en tenant compte du degré de réussite de ce test, se réserve le droit de révéler, avec plus ou moins de précision et sous une forme plus ou moins floue, quelles informations votre personnage a pu découvrir.)
CHIRURGIE : Votre personnage détient les connaissances médicales requises pour “raccommoder” des blessures ou réduire des fractures. Il connait également les critères de risque d'infection et sait les éviter. S'il possède le matériel nécessaire, sur un test de chirurgie réussi, son diagnostic est pertinent et il peut pratiquer un geste médical adéquat. (Bien entendu, le MJ peut imposer des modificateurs appropriés si votre personnage essaye d'opérer sans l'équipement ou les commodités nécessaires et dans des circonstances ne s'y prêtant pas : lors d'un combat, dans l’obscurité, sous l'action du stress etc.,)
COMEDIE : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
COMMERCE : Votre personnage est un marchand confirmé et sait obtenir des marchandises bien en dessous du cours du marché. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous les tests concernant les activités commerciales. En de plus de ce bonus, sur un test réussi, il arrive à négocier les prix à -10 en dessous du prix indiqué.
CONDUITE D'ATTELAGE : Votre personnage a appris à conduire toutes sortes de véhicules attelés (chariots, charrettes, diligence etc.,) en toute maitrise et confiance. En cas de difficulté, sur un test réussi, il arrive à contrôler les chevaux et autres bêtes d'attelage afin d'éviter un accident.
CONFECTION : Votre personnage maitrise tout type de couture : fabrication de voiles, de costumes de scène, de vêtements, etc., Il peut réparer ou créer des vêtements, tentes, voiles et d'autres objets en tissus s'il possède le temps et le matériel nécessaire.
CONNAISSANCE DES ELEMENTS : Votre personnage connait les caractéristiques, les principes et, en règle générale, les connaissances générales concernant un élément en particulier (la terre, le feu, l'air ou l'eau. Il doit acquérir cette compétence pour chaque élément dont il désire connaître les principes). Il ajoute un bonus de +1 sur tous les tests mettant en scène cet élément-là. (Le MJ est seul juge pour déterminer si cette compétence s'applique à telle ou telle situation.)
CONNAISSANCE TACTIQUE : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)
CONNAISSANCE VEGETALE : Votre personnage sait reconnaître les différentes variétés végétales (plantes, fleurs, arbres etc.). Il en connait leurs propriétés, les périodes de récolte (jours, années, circonstances spéciales). Sur un test réussi, il sait déterminer les endroits possibles où les trouver. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction du type de végétal (qui apportent un bonus de +1 au test), par exemple : simples, fleurs, algues, champignons, arbres, etc…
CONSTRUCTION NAVALE : Votre personnage connait les principes élémentaires qui interviennent lors de la fabrication de tous types d'embarcations et est familiarisé avec la terminologie nautique et les outils de travail employés. Il peut ainsi travailler à leur construction. Il est également capable, avec du temps et du matériel adapté, sur un test réussi, de réparer voire de construire une embarcation (Le temps de travail nécessaire et les éventuels modificateurs de test sont laissés libre à la considération du MJ.)
CONTORTIONISME : Votre personnage possède cette faculté de contrôler son corps au-delà des limites d'une personne normale, déplaçant les os hors des articulations ou disloquant son corps de façon «extraordinaire». Il arrive à se débarrasser de cordes, chaînes et autres liens qui l'entravent avec un bonus de +1 sur ses tests d'évasion (le MJ pourra tenir compte de l'adresse et de l'expérience la personne qui a fait les liens et y appliquer les modificateurs adaptés). Il peut aussi se faufiler à travers des passages ridiculement étroits tels que des barreaux de cellules ou des conduits d’aérations selon des mesures raisonnables (laissés à la libre considération du MJ.)
CORIACE : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
CORRUPTION : Votre personnage connait une palette d'arguments très convaincants et adaptés lorsqu'il tente de soudoyer, acheter, corrompre une personne. Dans ces cas-là, il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests de corruption. (Selon l'éthique et la probité de la «cible», le MJ se réserve le droit d'appliquer des modificateurs au test.)
COUPS PUISSANTS : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
COUPS PRECIS (1-2-3) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
COUPS ASSOMMANTS : Votre personnage a un bonus de + 1 en ATT lorsqu'il décide de seulement assommer un adversaire sans lui occasionner de blessures.
COURSE A PIED : Votre personnage est un coureur patenté, rapide et endurant. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests concernant la course.
COUVERTURE : Votre personnage est capable de défendre l'un de ses compagnons en exécutant une parade pour lui. Le compagnon devra se trouver aux cotés de votre personnage. La couverture est réussie sur un test de couverture concluant (Cette compétence ne peut être utilisée que si votre personnage n'a pas déjà réalisé une parade pour se protéger lui-même ou pour protéger un autre de ses compagnons durant ce round. Elle n'est utilisable qu'une seule fois par tour et compte comme une action de parade pour celui qui l'utilise, ce qui signifie qu'il ne peut se protéger lui-même. Par contre la personne qui jouit de la couverture de votre personnage peut toujours utiliser sa parade pour elle-même. Enfin, il est possible de protéger d'un tir si le tireur est vu au bon moment par le protecteur.
CRYPTOGRAPHIE : votre personnage est habile et ingénieux à inventer et à percer toutes sortes de codes ou de clefs de chiffrement avec un bonus de +1 pour ce genre de test (Bien entendu, le MJ peut assigner un modificateur en fonction de la facilité ou de la difficulté du code.)
CROCHETAGE DES SERRURES : Votre personnage, s'il possède les outils adéquats, sur un test réussi, peut crocheter tous types de serrures, de cadenas, etc.,
CUISINE : Votre personnage sait préparer une quantité de plats, juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1 pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature (cela nécessite la compétence «préparation de poisons»).
D
DANSE : votre personnage sait danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
DEGAINER L'EPEE : Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1 en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire.
DEGUISEMENT : Votre personnage sait confectionner et utiliser des déguisements. Il ajoute un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il réussit à berner un personnage ou un groupe d'individus et passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses (Attention, un examen attentif révélera toujours un déguisement !)(Compte tenu de la qualité du déguisement mis en lumière par la qualité du RP, des efforts qui ont été fait pour sa réalisation et la crédulité des personnes visant à être bernés, le MJ peut faire intervenir des modificateurs sur le test.)
DEPLACEMENT SILENCIEUX : Votre personnage, ajoute un bonus de +1 lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions silencieusement. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : rural (c'est-à-dire dans la campagne), urbain, forestier, souterrain, etc.
DÉPOUILLAGE : Votre personnage sait séparer la peau de la chair et la nettoyer pour qu'il ne reste aucun résidu (os, chair, graisse) pouvant altérer la peau. Sur un test réussi d'habilité, il peut être capable d'obtenir à la fois de la peau et de la viande sans l’abîmer.
DESARMEMENT : Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1 à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).
DIPLOMATIE : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états) et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1 aux tests rentrant dans ce champ d'action.
DIVINATION : Votre personnage peut découvrir des informations qui, normalement, ne lui sont pas directement accessibles. Pour cela, il doit utiliser un focus/support particulier (qu'il doit déterminer à l'acquisition de cette compétence : boule de cristal, tarot, osselets, etc., mais dans tous les cas un support est indispensable. S'il ne maitrise cette compétence que pour le tarot, il ne sera pas en mesure d'accéder à des informations via une boule de cristal. Pour cela, il lui faudra acquérir la compétence «divination – boule de cristal -»). Sur un test réussi, il peut user de sa faculté de prescience. Par exemple, elle peut révéler l'endroit où se trouve un objet perdu, ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. (Le MJ peut appliquer des malus ou bonus en fonction de ce que cherche à savoir votre personnage et ce premier se doit de rester prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)
DISCERNEMENT : Votre personnage arrive à savoir, sur un test réussi, si une personne ment ou si elle dit la vérité, si ses intentions sont bonnes ou mauvaises etc., tel que le pourrait quelqu'un de très observateur ou qui a une longue expérience d'enquêteur.
DOCTRINE DU CULTE : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,
DRESSAGE : Votre personnage peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique à tous types d'animaux domestiques (chats, chiens, chevaux etc.). Dresser un animal demande du temps et pour accéder à chaque étape du dressage, à chaque fois, un test de dressage devra être réussi. En cas échec à ce test, il ne pourra pas le réitérer avant 1D3 semaines. Voici quelques exemples de ce que peut obtenir le dresseur et le temps nécessaire pour y parvenir :
- Obéir à un simple mot en la présence de votre personnage : 1 semaine
- Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines
- Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines
- Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc., à combattre : 12 semaines
(Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme au milieu d'un vacarme. Un faucon répondra aux ordres “attaques” et “reviens” ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau maître. Le MJ devra déterminer si c'est le cas.)
E
ELOQUENCE : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)
EMPATHIE : Ce sentiment permet, sur un test réussi, de détecter des émotions normalement imperceptibles : peur, haine, mensonge, etc. (Cela doit coller à votre personnage rp, si ce dernier n'est pas empathique (le vrai sens du mot), c'est à oublier, ainsi.)
EMPATHIE ANIMALE : Votre personnage a développé cette faculté de ressentir les émotions des animaux. Sur un test réussi, il arrive à connaître leurs sentiments.
EMPRISE SUR LES ANIMAUX : Votre personnage a su développer un lien particulier avec les animaux et peut recevoir leur totale confiance. Dès qu'ils seront à moins d'une dizaine de mètres de lui, les animaux domestiques en seront affectés. Ils réagiront en agitant la queue, en miaulant, en ronronnant etc., et se mettront à suivre votre personnage. Grâce à un jet réussi, un ordre simple peut même leur être donné (Le MJ est seul juge pour déterminer quels sont les animaux susceptibles d'en comprendre la signification). Cet ordre doit être très simple du genre “suis-moi”, “halte”, “vas-t- en”, etc. Votre personnage peut aussi tenter d'influencer les animaux qui menaceraient de l'attaquer. Dans ce cas, l'animal pourrait obéir à un simple “vas-t-en” mais ne montrera aucun signe extérieur d'affection.
ENSEIGNEMENT : Votre personnage a cette facilité à transmettre son savoir et à enseigner à un élève (un de ses compagnons par exemple) une compétence qu'il a acquis lui-même. L'élève disposant d'un tel maître peut ainsi apprendre beaucoup plus facilement et donc beaucoup plus vite. (Les modalités de l'apprentissage sont librement déterminées par le MJ. Ce peut être, par exemple un cout moins important de Xps ou une durée plus courte d'un apprentissage.)
ENTREGENT : A force d'évoluer dans un certain milieu, votre personnage s'y trouve comme un poisson dans l'eau. Il connaît ses règles et ses codes, sait à qui s'adresser pour faire avancer ses entreprises et recueillir des renseignements, des secrets ou des rumeurs. Il bénéficie d'un bonus de +1 lors de tests visant à obtenir des informations ou d'autres choses ayant rapport à ce milieu. Le joueur précisera un milieu spécifique social, géographique, religieux ou autre (milice, bourgeoisie, cultes, quartiers commerçants, Labret, domaines, etc...)
ÉQUARRISSAGE : Votre personnage sait découper de la viande en grosses pièces (séparer la tête, les pattes, la vider des organes pour n'en conserver que ce qui est consommable, ainsi que les os) et ainsi conserver la qualité de la viande et la rendre transportable pour les pièces les plus importantes. Sur un test réussi d'habilité, il peut conserver la viande plus longtemps ou effectuer des découpes plus précises afin d'augmenter son prix de vente.
ESCALADE : Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade. (Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-.) Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : urbaine (c’est-à-dire sur toutes les constructions humaines), forestière (c’est-à-dire sur les arbres, lianes, etc…), montagnarde (c’est-a-dire sur les reliefs naturels).
ESCAMOTAGE : Votre personnage peut réussir à cacher un petit objet dans ses poches, ses manches ou simplement dans la paume de ses mains. La plus grande des choses pouvant être dissimulée de la sorte ne devra pas dépasser la taille d'un poing fermé. Il a donc un bonus de +1 lors de ses test quand il essaye une manoeuvre de ce genre (Le MJ peut apposer les modificateurs qu'il juge appropriés selon le nombre de témoins potentiels de la manoeuvre, le degré de vigilance des personnes présentes, la forme et la grosseur de l'objet etc.)
ESQUIVE : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
ETIQUETTE : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.
EVASION : Votre personnage a appris à se libérer et à se défaire de ses liens et ce, même s'il est encordé ou enchaîné. Il ajoute un bonus de +2 pour les tests visant à déterminer s'il arrive à se défaire de son entrave (Le MJ peut tenir compte de la difficulté de la tentative et de la complexité des liens en soumettant le test à des modificateurs).
EVALUATION : Votre personnage a des yeux d'expert et peut juger de la valeur réelle d'une marchandise avec un haut degré de précision. Il ajoute un bonus de +1 sur les tests visant à déterminer la valeur exacte d'un objet (selon le degré d'échec du test, le MJ peut tenir compte de la marge d'erreur : par exemple, dans le cas de l'estimation d'une arme dont le prix réel est de 100 pistoles, un résultat de 9 sous une caractéristique de 10 en INT peut indiquer une marge d'erreur de +/- 5 %, mais en définitive le MJ reste seul juge).
EXPLOITATION MINIERE : Votre personnage a l'expérience du travail dans les mines et autres excavations. Grâce à un test réussi, il peut :
-Gagner certain avantage lors de déplacement en environnement souterrain.
-Être capable de creuser des tunnels s'il est en possession des outils adéquats et de construire des étais, des passerelles et des planchers lorsque la terre est meuble.
- Reconnaître les minerais, les cristaux et les différents types de roches et en détecter les filons.
-Détecter des portes ou des passages secrets dans les complexes souterrains.
-Bénéficier d'un sens aiguisé de l'orientation et des inclinaisons de pente.
-Avoir conscience de la température et du degré d'humidité.
F
FABRICATION DE DROGUES : Votre personnage a les connaissances nécessaires pour pouvoir fabriquer des drogues à base de produits naturels ou chimiques. Pour réussir son entreprise, la réussite à un test de fabrication est requise.
FABRICATION DE POTIONS : Votre personnage est parfaitement capable de fabriquer et d'utiliser des potions (de guérison ou autre).
FAUCONNERIE : Votre personnage a appris à entraîner des rapaces, à leur faire réaliser certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique aussi bien aux faucons, aigles, vautours… La durée du dressage dépend de la difficulté de la tâche, comme indiqué ci-dessous :
- Obéir à un simple mot en présence de votre personnage : 1 semaine
- Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines
- Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines
- Entraîner un aigle, un faucon, etc., à combattre : 12 semaines
Chaque étape du dressage doit être validée par un test réussi. En cas d'échec, le test ne pourra pas être retenté avant 1D3 semaines.
FEINTE : Vous êtes habitué à diverses feintes et tours de passes-passes. En outre lorsqu'on vous affronte vos adversaire subissent un malus de -1 PAR et -1 HAB face à vous. Cette compétence est inutilisable lorsque vous êtes équipé d'une armure lourde. Les effets de cette compétence ne sont pas cumulables avec Bravade si d'aventure vous usez les deux en même temps.
FERMENTATION : votre personnage connait les principes fondamentaux de la fermentation et les techniques de fabrication de la bière et du vin. Sur un test réussi, il peut juger de la qualité des ingrédients et du produit fini, estimer le temps de fermentation dans un certain environnement et juger si un breuvage est prêt. Il a aussi un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer si de la bière ou du vin contient une drogue ou du poison. Si ce test est réussi, la présence d'une substance étrangère est détectée mais sa nature reste inconnue à moins qu'il ne possède la compétence «préparation de poisons» (voir plus bas)
FILATURE : Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1 à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.
FORCE ACCRUE : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.
FUITE : Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.
G
GEOGRAPHIE : Votre personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa région natale et une bonne idée de la géographie des parties connues du monde (rivière, montagne, ville etc.,) Un jet de connaissance réussi lui permet d'établir avec précision des connaissances géographiques d'une région particulière (avec un bonus pour sa région natale et un malus pour les terres moins connues. Le MJ décide du bonus, du malus et de la précision des renseignements obtenues.)
H
HERALDIQUE : Votre personnage sait lire les symboles présents sur les blasons, les boucliers ou autres objets. Il peut déterminer à quelle famille ou quel ordre ils appartiennent et, sur un test de connaissance réussi, disposer d'un minimum d'éléments sur l'histoire et la généalogie de ses détenteurs.
HISTOIRE : Votre personnage détient une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Sur un test réussi de connaissance, votre personnage connait l'histoire et les circonstances d'évènements passés (Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du MJ et la marge de la réussite du test détermine l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires très anciennes ou appartenant à d'autres races que celle de votre personnage peuvent être connues mais avec beaucoup moins de détails.)
HUMOUR : Votre personnage connait et sait raconter des histoires drôles, des anecdotes et des plaisanteries. Il possède un répertoire d'histoires amusantes qui rendent sa conversation intéressante et qui lui confère un bonus de +1 sur les tests liés à la sociabilité lorsque, bien sûr, la circonstance s'y prête et que le RP est adapté. Cela peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Enfin, plus pratiquement, il ajoute un bonus de +1 à ses test visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
HYPNOSE : Votre personnage peut réussir à hypnotiser un individu à la condition qu'il puisse retenir son attention durant un laps de temps nécessaire (laissé libre à la détermination du MJ). Sur un test réussi d'hypnose, il arrive à placer le sujet en transe, en utilisant pour cela un pendule ou une psalmodie appropriée. Si le sujet résiste et n'est pas consentant, il lui est accordé un test de volonté qui établit si sa résistance est efficace ou pas. Si votre personnage arrive a ses fins, il pourra alors poser 1D4 questions à l'hypnotisé qui lui répondra la stricte vérité. Néanmoins pour chaque question posée, votre personnage devra réussir un nouveau test d'hypnotisme. En cas d'échec à ce test, l'hypnotisé n'y répondra en aucune façon même si elle est réitérée. Au terme du nombre de questions posées déterminé par le résultat du D4, l'hypnotisé se réveillera. Il se réveillera plus tôt si c'est votre personnage qui le réveille lui-même avant ce terme.