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| [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux | |
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Maitre du JeuAdministrateur
| Sujet: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Lun 27 Fév 2017 - 18:44 | | | Juillet 1165 Du pain et des jeux A Marbrume, le mois de juillet 1165 restera dans les mémoires de tous. Seulement, pas de la même manière selon les esprits. A la cité, les jours d’orage terribles qui avaient malmené la météo avaient contraint les autorités à décaler les Jeux d’été, se déroulant d’ordinaire fin juin en l’honneur d’Anür. Et ce décalage n’avait pas pu être mieux mené. Car, tandis qu’ils commençaient début juillet, ils détournaient l’attention de la grande majorité de la populace de l’essentiel : la situation critique du Labret et de leurs récoltes pour la fin d’année. Ah, oui, l’on célébrait Anür ! Les ruelles étaient décorées, les rues animées jour et nuit, narguant les fangeux nocturnes amassés contre les remparts, hurlant de frustration à l’entente de la musique, des chants, des tambours et de la lumière tremblotante des torches. L’on riait, l’on dansait, l’on remerciait les dieux d’être encore en vie, l’on priait pour que la fange disparaisse, ou alors, l’on profitait de ce que l’on considérait comme la dernière fête religieuse que la cité connaitrait. Quelles que soient les raisons, l’on s’était donc beaucoup amusé, durant ces jeux d’été. Les envois de miliciens en urgence au Labret, les recrutements volontaires ou forcés, c’était passé presque inaperçu pour le reste du quidam, et en cela les autorités avaient parfaitement bien fait leur travail. Pendant que l’héritier ducal, Vincent de Sylvrur, amusait la galerie avec l’ouverture d’une chasse au trésor, des centaines avaient déjà péri au Labret à cause de l’orage et des brèches immenses laissées dans les palissades, laissant libre voie aux créatures mortelles pour aller décimer les paysans en train de travailler la terre et assurer la bonne pousse du blé. Amusez-vous, amusez-vous donc ! Et c’est ce que la cité fit. Jamais depuis l’avènement de la fange l’on avait connu plus grande expansion de joie. C’était peut-être pour cela que les Jeux d’Eté furent particulièrement réussis. L’on ne s’était plus amusé depuis longtemps, et tout le monde avait besoin de cela. En clôture de ces jeux, une immense chasse au trésor fut organisée. Et l’on retiendrait sûrement longtemps les noms des gagnants. Wilhem Terrefière, Azhim Khalil, Kira de Terresang et un certain Grielvald Poichier, furent les grands vainqueurs. Ils avaient passé les épreuves avec grand entrain et grande réflexion. Ils purent tous choisir parmi trois lots : des vivres pour subsister pendant un an, ou cent écus, ou la possession d’une maisonnée dans un bon quartier de la ville, chose rare en ces temps de surpopulation et de réfugiés que d’avoir son chez-soi. A la surprise de tous, Kira de Terresang refusa sa récompense, décrétant qu’elle n’en avait point le besoin. Aussi, sa part fut redistribuée à l’équipe qui avait terminé deuxième sans parvenir à résoudre leur énigme : composée de Finn Gallagher, Oriane Manceau, Séraphin Chantebrume et Hector de Sombrebois. Sous l’ébahissement de la ville qui ne comprenait pas une telle générosité en ces temps de survie – elle est pas un peu bêbête, cette Terresang, qu’on disait ? –, les Jeux d’Eté se clôturèrent sous la bonne garde de l’héritier du Duc. Pendant ce temps, le Labret souffrait. Zone reconquise en mars 1165 au prix d’un millier d’âmes, les précieuses terres cultivables de la région menaçaient de retomber très vite aux mains de la fange. L’orage avait fait des dégâts désastreux, et les hommes envoyés en renfort en urgence avait fort à faire. Le plus difficile et le plus mortel fut peut-être la défense des palissades, attaquées quotidiennement par des dévoreurs. Les morts tombaient tous les jours, mais durant les deux semaines qui suivirent l’orage, il y en eut quelques-uns pour sortir du lot, et permettre un barrage suffisant face aux assauts. Eadwin de Rivenoire, Alexandre de Terresang, Zéphyr d’Auvray, Xandra Erkal et Arniel Bleu faisaient partie de ces noms. Héros de guerre, ils avaient rejoint les rangs de façon volontaire, et participé activement à colmater les brèches des palissades est du Labret en compagnie d’une centaine de miliciens pour offrir de nouveau protection aux travailleurs du plateau. Et heureux furent les garnisons envoyées en renfort, car certains félons profitèrent de la présence du Duc Sigfroi de Sylvrur lui-même pour gérer cette période de crise pour organiser un assassinat et une mutinerie. Tentative qui échoua grâce à son compère suscités, notamment grâce au commerçant Arniel Bleu, qui dans un éclair de génie sauva et le Duc, et tous ses camarades. Mais nul ne sert de maintenir les palissades si le Labret devient une coquille vide. A l’intérieur des terres, beaucoup avaient leur combat aussi. En cet été 1165, le village d’Usson se rendit célèbre pour l’épidémie mortelle qui ravagea sans rangs. Depuis, l’on surnomme parfois Usson « le village de la Fange ». L’on découvrit en effet avec horreur la présence d’un cadavre de fangeux dans un des puits du village, cause de tous les morts et les malades qui survenaient brutalement. Pire encore, ceux qui avaient bu à l’eau de ce puits, après avoir succombé dans d’ignobles souffrances, se relevèrent en fangeux, sans jamais avoir été mordus de leur vie, pourtant. Cette surprise et cette incompréhension causa grands fracas au village, il y eut des pertes, mais très atténuées cela dit grâce aux recrues du Sergent Langlois : Barral Trell, Silas, Revan Leowing, Grim Torren et Üther Hohenwald, tous volontaires pour aller aider au Labret après l’orage, là encore. Grâce à leurs actions et leur entraide, ils permirent la découverte rapide du corps de fangeux dans la source d’eau du village, et limitèrent les pertes. Le travail put continuer, et Usson put de nouveau acheminer son fer, son bois à tout le reste du Labret après avoir remplacé les travailleurs. Du côté des récoltes… les champs avaient souffert du mauvais temps. Il fallait remotiver les troupes, s’assurer que les paysans ne désertent pas de peur de voir le Labret tomber aux griffes de la fange. Il fallait rester, continuer à travailler la terre, continuer à défendre ces parcelles de vie que beaucoup convoitaient. Alcème de Vauront fut envoyé pour coordonner les paysans sur place, et Vuk Loufiacre, Siegrief l’Exécuteur, Ocre Cihrrat et Sep faisaient partie de son équipe. Leurs efforts parvinrent à remettre la population démotivée sur place au travail, cela dit, le comportement arrogant et exécrable du noble de Vauront avec les paysans lui permit à la longue d’écoper gentiment d’un renvoi du Labret. Le temps que son remplaçant n’arrive, un noble de l’Esplanade prénommé Brasey, les nouvelles recrues sur place avaient également fait du très bon travail. Scarocci Corbera, Haral Mortenuit, Ivan Volataire, Sinaël Ragnarok permirent l’arrestation d’un cannibale qui gangrenait le village nourricier, et sa découverte permit la reprise définitive des récoltes sans l’ombre d’un nuage, si ce n’est la menace habituelle et constante de l’attaque de fangeux. Enfin, les miliciens chargés du bon voyage des marchandises dans les convois terriens et maritimes, en revanche, eurent beaucoup de problèmes. Ils subirent l’attaque de bandits sanguinaires, et après de lourdes pertes pour sauver leurs marchandises, il fallait partir à l’assaut d’une forteresse sur une île au large, infestée de pirates qui détournaient régulièrement les bateaux de marchandises. L’attaque fut un échec. Malgré la surprise, les pirates postés en défense repérèrent les attaquants et les mirent en déroute. Aucun milicien ne parvint à arrêter ces hors-la-loi, qui prirent tous la poudre d’escampette. Leur planque était désormais découverte, mais ils couraient toujours, libres de s’installer ailleurs. Ni Alexandre Leramey, ni Cyrielle Dolwen, ni Alaric le Miraculé, ni Sydonnie d’Algrange, ni Alric de Clairaux, ni Marwen l’Esbigneur ne purent empêcher les pirates de sévir. Aussi, globalement, cela avait été laborieux, extrêmement difficile. Grâce aux Trois cependant, la présence humaine avait terminé par s’affirmer. Les dégâts de l’orage avaient été contenus, surmontés. En cet été 1165 critique, le Labret avait survécu. Mieux, le début de l’automne approchant, il pouvait apporter ses récoltes nourricières à la cité. C’était une réussite inespérée en ces temps de famine, et un rayon de soleil dans la vie des habitants du dernier duché survivant. Des tonnes de grains de blés, d’avoine, orge et autres céréales, ainsi que betteraves, et d’autres multitudes de légumes inondaient les étals de Marbrume à la fin de l’été 1165, une fois les récoltes terminées. Toutes les marchandises étaient précieusement récupérées par les autorités de la ville à leur arrivée aux portes du Crépuscules, et redistribuée ensuite équitablement à la cité. Chaque famille, chaque habitant et travailleur allait chercher sa part hebdomadaire dans les entrepôts distributeurs. Petit à petit, la situation de faim se stabilisait à Marbrume. Avec le concert de la pêche du port toujours florissante, et l’apport désormais accru du Labret, la famine diminuait. Jamais complètement, les plus pauvres mourraient toujours autant, mais… l’amélioration pouvait se sentir, légèrement. L’or commençait à retrouver sa valeur. L’on espérait grandement que la situation continue ainsi, et que les récoltes continueraient à donner de bons résultats. Malgré ces excellents résultats attendus du Labret, tout n’était cependant pas si rose à la cité survivante… C’était le cas de le dire. L’attaque des bannis et des miliciens félons à l’encontre du Duc et ses hommes au Labret firent grand bruit. Si les résultats des récoltes et l’arrivée des tonnes de marchandises sur les étals se faisaient fin août, avant cette période cela dit, le Duc de la cité n’était pas resté sans rien faire. Un long couvre-feu de deux mois complets fut ordonné à la cité. Interdiction complète de sortir de chez soi à la nuit tombée, le temps que les autorités enquêtent et débusquent toute la gangrène qui pouvait subsister dans les rangs de la milice. L’on vit le Duc lui-même décapiter ses propres recrues lorsqu’elles s’avéraient coupables, et le sang coula tant durant cette purge qu’il en colora presque définitivement les pavés de la place des pendus. Quant aux bannis, ils n’existaient plus. Une semaine après l’attentat contre le Duc, le 31 juillet 1165, un nouveau décret était déclaré. La peine du bannissement était abolie. Tout hors-la-loi qui jusqu’à présent méritait cette peine serait à présent simplement et purement exécuté sur la potence. Le décret fut placardé dans toute la ville, alors même que le Duc n'était pas rentré du plateau. Partout en ville, pressés par les événements et ce qu'ils signifiaient, les hérauts se montraient sur toutes les petites places. Il y en eut jusque devant le Temple, zone de forte affluence. Tous devaient passer le même message. Une nouvelle loi entrait désormais en vigueur. L'on envoya des cavaliers jusqu'à Lods, et dans toutes les places qui recelaient encore des gens bien vivants. Le message fut crié haut et fort, répété à plusieurs reprises, et laissé en affiche partout dans la ville. Les scribes et copistes en avaient des ampoules aux doigts à force de réitérer ce même message, encore et encore. Il figurait à l'entrée du Temple, dans chaque auberge, bordel et taverne du Duché. - Sigfroi de Sylvrur a écrit:
- « A compter de ce 21 Juillet de l'An de Grâce 1165, je déclare par le présent décret, moi, Sigfroi de Sylvrur, que :
La peine de bannissement est abolie. Lui succède l'exécution par décapitation ou la potence. Aucune autre sentence ne peut venir à la remplacer, afin d'économiser le bois de la cité. Les cadavres seront jetés aux chiens ou dans l'océan.
Tout banni vu à Marbrume et sur ses terres pourra et devra être abattu à vue. Leur droit de vie est révolu.
Toute personne ayant quelque accointance avec un banni ou soupçonné d'en avoir sera immédiatement mise aux fers et jugée. Prise en flagrant délit, le procès se fera séance tenante par les autorités compétentes. Ce crime est passible de mort, la sentence pourra être rendue immédiatement. » Cela pouvait paraître peu de choses ; les bannis étaient plus ou moins considérés comme morts, et déjà détestés. Mais ce que cela impliquait pour les bannis rejetés pour motifs obscurs, ou encore pour ceux qui avaient dans leur vie aidé certains d'entre eux, de pauvres enfants coupables simplement de vol, parfois, était grave au possible. Le dernier droit qu'il leur restait, celui de rester en vie malgré une mort certaine, venait d'être brusquement abrogé. Pis encore, les innocents qui les aidaient risquaient de subir le même sort. Dès la publication de ce papier brutal, la suspicion s'installa, encore plus dans les places éloignées de la ville, où l'on savait que certains aidaient les rebuts de Marbrume. Et les emprisonnements comme les exécutions promettaient déjà d'être légion. Du côté de la fange également… les sombres découvertes à Usson avaient rabattu le moral des plus éminents chercheurs de la cité. Milice comme clergé, l’idée que le Mal de la Fange soit contagieux autrement que par un contact direct avec les créatures était une découverte ignoble. Comment assurer notre survie, si boire de l’eau dans laquelle trempait un cadavre de dévoreur avait permis à des non-mordus de se relever ? Consommer des herbes ou un animal sur lequel un fangeux avait seulement marché compromettait-il la santé de tous ? Pire encore, être en contact avec quelqu’un de mordu était-il dangereux ?! Pouvaient-ils transmettre la Fange ? Ces craintes et ces peurs eurent pour conséquence le recensement le plus morbide jamais effectué à Marbrume. Tout homme, toute femme, tout enfant mordu devait se signaler aux autorités. D’immenses baraquements de quarantaine furent mis en place, pour surveillance. Après des semaines, après que de braves volontaires eurent testé mille et une choses sur ces pauvres mordus, les autorités déclarèrent finalement que la Fange n’était pas contagieuse d’un homme à un autre. Les expériences menées étaient secrètes, sujettes à de nombreuses rumeurs morbides, d’autant que les mis en quarantaine ne ressortaient pas toujours. Mais tous se taisaient. Si c’était nécessaire au plus grand bien, alors que faire ? Que faire face à la Fange ? Mais malgré les déclarations des autorités, le mal était fait. Les gens mordus étaient jugés en paria. On les évitait. On n’osait même plus leur dire bonjour. Encore moins les toucher, ou envisager des rapports intimes avec eux. « Pourquoi les garder entre nos murs alors qu’ils vont se relever et tous nous tuer une fois cannés ?! » hurlaient même certains. Non, avoir vu la Fange de près et avoir par miracle réussi à s’en sortir n’était finalement pas une si bonne condition que cela, en cette année 1165. Et beaucoup décidèrent de cacher leurs morsures, pour les rares qui avaient réussi à réchapper après avoir vu un fangeux de si près. Quant au Labret ! Sauvé, présence humaine affirmée, mais les créatures étaient toujours aussi nombreuses, dehors. L’on commençait à fortifier les palissades avec autre chose que du bois : de la pierre, du fer. Mais la ruse des fangeux était infinie, et il suffisait d’un regard détourné de la part d’un garde pour qu’une bête grimpe un mur et se glisse dans l’ombre, droit sur un village plein de vie et de sang. Sans compter les grands pirates du Séraphin, faisant de plus en plus parler d’eux sur la mer. Comment pouvaient-ils faire disparaître tant de convois ? Possédaient-ils des complices ? Des primes furent lancées pour la capture de tout pirate ou de toute personne susceptible d'apporter des informations à propos du trafic. De même, les autorités religieuses lancèrent dans le courant de l'été une annonce pour traquer les hérétiques de la Secte des Marais, qui étaient une ignominie dans leur monde. Les Dieux se devaient d'être honorés, et toute personne capturant des adorateurs d'Etiol se verrait grassement récompensée. Les crises sont désormais passées. L’été est passé, les récoltes sont parvenues. Les morts sont honorés, mais la vie reprend. Marbrume survit. Et bientôt, l’on commence à tourner le regard vers l’extérieur. Le regard du Duc de la ville va plus loin que le plateau du Labret. L’on murmure les noms de Tourbière, Traquemont, Sombrebois, Ventfroid. Des terres encore habitables mais peu sûres, dehors, aux crocs de ces choses. Des terres que la milice devra consolider, des chemins qu’il faudra sécuriser, si l’Humanité veut espérer une reconquête. Osera-t-on revenir peupler ces terres éloignées ? L’automne pointe le bout de son nez, et certains se posent la question. Statut de l’event : Réussite Durant le printemps et l’été 1165, la cité de Marbrume passe de 150 000 habitants à 125 000.
La période temporelle jouable est avancée à l’automne 1165. Vous pouvez jouer des rps antérieurs à cette période, rps de type « flashbacks », mais aucun rp se déroulant après décembre 1165 n’est autorisé. Conséquences en rp :- A propos du couvre-feu : Interdiction de sortir de nuit à Marbrume durant tout l'été 1165, jusqu'au 15 septembre 1165. Au crépuscule l'on ferme désormais les chaumières en plus des portes de la ville pour laisser les autorités enquêter et traquer en paix des coupables. Cette sentence est aussi efficace que punitive pour l'ensemble de la population, aussi, prudence lors de vos rps durant cette période, si votre personnage sort de chez lui la nuit il court au-devant des problèmes avec les gardes, voire la mort en tirant à vue. - Au groupe des bannis : ce groupe ne disparait pas. Il restreint cependant les conditions pour les personnages à se faire bannir. Il sera impossible à un personnage d’avoir été banni passé Juillet 1165. Aussi, tout banni de la cité devra l’avoir été entre les mois de septembre 1164 et juillet 1165. Sans exception. - Zone du Labret ouverte à part, nous vous incitons FORTEMENT à jouer dans cette zone, qui est désormais bien plus décrite, avec tous les topics de description ICI. Vos personnages peuvent y vivre, c’est une zone campagnarde, dangereuse, beaucoup plus risquée qu’à la cité de Marbrume, mais la vie y est possible, tout comme le développement d’un personnage. Variez ! - Les pirates du Séraphin, à partir de septembre 1165, le temps à eux de se reprendre après la mise en déroute de leur planque principale, reprennent du service. L’on retrouve des cargots détournés, volés, à un point que l’on recommence à favoriser les convois terriens de marchandise et faire une croix sur la rapidité et la sécurité initiale qu’apportaient la mer. Il devient presque plus rentable de tenter une traversée avec des fangeux que se battre contre des professionnels du crime maritime, ce qui devient extrêmement problématique. Si 90% des récoltes et des marchandises sont parvenues à la fin de l’été, maintenant qu’ils sont de retour, ils interceptent souvent bois, fer, pierre et autres ressources difficilement récoltées à Usson, Najac et Salers. De quoi vous offrir beaucoup d’opportunités de jeu là encore. - A propos de la milice : Premièrement, des interrogatoires pour toute nouvelle entrée dans la milice passé juillet 1165. Deuxièmement, une interdiction générale pour les miliciens de se réunir dans des endroits hors caserne sans l'approbation et l'accompagnement d'un milicien nominé par un gradé qui fera office de surveillant. Troisièmement, des inspection régulières et surprise, que ce soit sur Marbrume ou au Labret, avec des rapports réguliers à remettre pour les supérieurs sur les agissements des unités et les missions accomplies. - A propos du clergé : Très sollicités, parfois carrément réquisitionnés, les clercs travaillent d'arrache-pied tout l'été 1165 après l'épisode d'Usson pour approfondir les connaissances de la fange, avec le concert de la milice, suite aux découvertes de Juillet. - Récupération et repeuplement des villages de Sarrant, Najac et Montpazier : jusque-là restés villages fantômes depuis l'invasion. Récompenses de l'event Pour cet event, tous les participants recevront quelques récompenses, car il faut le dire, vous vous êtes tous démarqués d’une façon ou d’une autre. Passons déjà aux récompenses générales auxquelles tout le monde pouvait aspirer : - Les membres ayant posté à tous les tours de leur zone chaque semaine (ou maximum un tour raté), pour leur assiduité, recevront une bourse de 30xp.Les joueurs concernés sont : Wilhem Terrefière, Kira de Terresang, Oriane Manceau, Hector de Sombrebois, Séraphin Chantebrume, Barral Trell, Silas, Grim Torren, Üther Hohenwald, Xandra Erkal, Zéphyr d'Auvray, Arniel Bleu, Haral Mortenuit, Ivan Volataire, Sinaël de Ragnarok, Scarocci Corbera, Cyrielle Dolwen, Marwen l'Esbigneur, Alric de Claireaux, Alaric le Miraculé, Alexandre Leramey. - Les membres ayant entrepris des actions déterminantes pour l'intrigue remportent 10xp : -> Arniel Bleu pour son action stratégique sur la tente qui a sauvé sa zone Défense vite fait bien fait -> Grim Torren et Üther Hohenwald pour avoir pensé les premiers à aller étudier le puits dans la zone Constructions -> Alexandre Leramey pour avoir recruté des bandits sanguinaires -> Ivan Volataire pour avoir été à l'origine d'une action de groupe. - Les membres ayant obtenu des réussites critiques obtiennent 5xp par critique : Oriane Manceau (5xp), Séraphin Chantebrume (5xp), Hector de Sombrebois (5xp), Silas (10xp), Revan Leowing (5xp), Alexandre Leramey (5xp), Cyrielle Dolwen (5xp), Kira de Terresang (10xp), Marwen l'Esbigneur (5xp), Azhim Khalil (10xp), Wilhem Terrefière (10xp), Sydonnie d'Algrange (5xp), Eadwin de Rivenoire (5xp), Grim Torren (15xp), Barral Trell (10xp), Siegfried l'Exécuteur (5xp), Sep (5xp), Ces bourses seront à réclamer sur vos carrières pour qu'aucun n'oubli ne puisse passer. Venons-en maintenant aux récompenses particulières. Partie Marbrume - Des jeux Wilhem de Terrefière, Kira de Terresang et Azhim Khalil, pour votre victoire à la grande chasse au trésor des Jeux d'Eté en l'honneur d'Anür, vos personnages ont remporté l'Ecaille d'Anür, trophée qui témoigne de votre victoire. L'Ecaille, en jeu, vous apportera un bonus +2 en CHA pour toute situation qui le permet, l'écaille étant preuve de votre notoriété, et votre supposée aisance suite aux gains obtenus en ces jours de fête. - Wilhem Terrefière, tu as choisi en jeu la Boutique. Comme n'importe quel membre sur le forum, tu pourras ouvrir ton sous-forum à partir de 5rps à déplacer dedans. Pour ton audace lors de la traque de la sirène et t'être dénudé pour ta stratégie dans les thermes, tu remportes le succès Audacieux. Pour tes réflexions poussées et intelligentes lors de l'énigme de l'épreuve 3, tu remportes le succès Sagace. Enfin, ta motivation et ton assiduité pour participer à cette chasse t'octroient le succès Investi. - Kira de Terresang, ton personnage a refusé son gain à la chasse. A l'image de Wilhem pour l'épisode des thermes, tu reçois le succès Audacieuse, ainsi que Investie, pour ta participation assidue et ta bonne humeur constante. Et pour ta décision inattendue de refuser tes lots, tu reçois Altruiste ! - Azhim Khalil, ton personnage a choisi l'or en rp. Avec ces 100 écus, ton personnage a de quoi s'offrir beaucoup de choses (tu peux aller parcourir le Système monétaire pour te faire une idée). Pour ton caractère de cochon tout le long du rp et ta capacité inouie à cracher sur tes coéquipiers, tu reçois le succès Briseur d'ambiance. Pour ton investissement, comme tes camarades, tu reçois le succès Investi. - Lily Celey, malgré ton absence pour la presque-totalité de l'event, tu étais bien partie, et ton personnage s'était démarqué en début de jeu. Tu reçois le succès Grande oratrice pour avoir convaincu une foule entière de t'aider malgré ta timidité. Concernant l'équipe 2, qui n'a pas remporté la chasse, mais qui a tout de même participé avec entrain à toutes les épreuves ! Sachez que vos personnages seront désormais visages connus à la cité, au même titre que les gagnants, d'autant que vous avez eu la chance de recevoir un morceau du pactole après le refus de gain de Kira. A partir de cet event, tout comme pour l'équipe gagnante, vos personnages sont susceptibles d'être reconnus, aimés, félicités, voire jalousés. - Finn Gallagher, pour ton talent extraordinaire à te perdre et à sortir des jets de dés si mauvais que c'en est devenu presque un meme, tu reçois les succès Désorienté, Poissard et Renié par la Trinité pour les échecs critiques réguliers. - Hector de Sombrebois, pour avoir séduit une jeune femme avec brio en pleine chasse au trésor, tu reçois le succès Don Juan. Pour ton assiduité et ta motivation à participer à la chasse, tu obtiens également le succès Investi. Et pour avoir cédé ta part du trésor à tes coéquipiers, tu obtiens comme Kira, Altruiste. - Oriane Manceau, pour avoir réussi à séduire les marchands qui ont pu te fournir le lieu de cache de la sirène, tu reçois le succès Charmeuse. Pour ton assiduité à participer chaque tour à la chasse, tu obtiens également le succès Investie. Tu es également la première en rp à avoir évoqué qu'il fallait y aller la nuit pour l'épreuve 2, aussi tu récoltes Sagace. - Séraphin Chantebrume, en parfait mauvais joueur un peu violent, tu reçois le succès Rebelle pour avoir tué une pauvre mouette sur un coup de sang un peu trop brusque en shootant dans une bouteille et Querelleur pour tes envies régulières de tuer l'arbitre ou le type qui tournaient autour d'Oriane. Pour ton assiduité et ta motivation à répondre à chaque tour jusqu'à la fin, tu obtiens également le succès Investi. Pour les mêmes raisons que Hec et Kira, tu obtiens aussi Altruiste. Partie Labret - Du pain Zone Constructions :A tous les joueurs du groupe Constructions, d'une manière générale, vos visages et vos noms sont désormais connus à Usson. Vous avez conservé des liens avec le sergent Bertrand Langlois, qui reste en poste à Usson, au Labret. Vous avez donc la possibilité d'y trouver des pnjs amis lors de vos rps futurs à Usson, tout comme vous bénéficiez d'une certaine notoriété au village et dans ses alentours. Pour cette raison, vous obtenez tous une Faveur du peuple. - Barral Trell, pour ton souci du détail et tes réflexions régulières sur les hypothèses à envisager, ou les dangers que ton personnage pouvait trouver sur la route, tu reçois le succès Méticuleux. Pour ton éternelle "gentillesse" dans un contexte de crise face à des ennemis contrairement à ton acolyte Revan, tu reçois le succès Diplomate. Pour avoir manqué de peu de terminer hors-jeu à zéro pvs face à un fangeux, tu reçois enfin le succès Survivant de l'Extrême. De plus, pour tes services rendus à Usson, Bertrand Langlois a fait faire forger pour toi une Epée courte "Carnage". - Statistiques de Carnage:
Epée courte : 20+1d10 de dégâts avec bonus +1 ATT lorsque ton personnage passe sous la barre des 25pvs.
- Grim Torren, pour ta méticulosité à enquêter sur le mal qui gangrenait Usson, mais surtout pour avoir trouvé l'origine de l'épidémie, tu obtiens le succès Enquêteur. Pour tes escarmouches avec Jean le boucher, tu reçois Provocateur. Enfin, ta maladresse et ta dégringolade de la chapelle te font débloquer Gaffeur, que tu avais cela dit déjà obtenu au précédent event. Toujours fidèle à toi-même Durant ton affrontement contre les créatures, le forgeron de la cité t'aura vu utiliser tes bolas. Pour te remercier, il t'a forgé des Bolas incandescants. - Bolas incandescents:
Bolas : 6+1d6 de dégâts, avec 1 chance sur 3 de mettre le feu à ta cible automatiquement sur 1d3.
- Üther Hohenwald, pour les mêmes raisons que Grim, tu reçois le succès Enquêteur. Pour ta magnifique prestation de barbe enflammée en plein combat, tu reçois également Torche humaine. Enfin, la survenue de deux échecs critiques consécutifs durant ce même combat te font débloquer Renié par la Trinité. Durant cet event, tu obtiens le Pendentif d'Isabelle. - Pendentif d'Isabelle:
Pendentif : permet de faire relancer un dé à ton Mj sur une action qui concerne ton personnage pour tenter d'obtenir une réussite initialement non présente. Utilisable seulement 3 fois par quête/event - prévenir le Mj de son utilisation avant le post du Mj et les lancers de dé.
- Silas, pour avoir été le premier à trouver le guérisseur, tu obtiens le succès Pisteur. Pour avoir été souvent exécrable avec tes coéquipiers, mettant très peu à profit le travail d'équipe, tu récoltes aussi Narcissique. Enfin, t'être empalé tout seul avec ton épée dans les bois t'offre le succès Gaffeur. En remplacement de ton épée brisée, Bertrand Langlois t'offre d'ailleurs une nouvelle Epée courte, "Perce-Fange".- Epée courte "Perce-Fange":
Epée courte : 20+1d10 de dégâts, Perforante à 5 points
- Revan Leowing, pour ta flèche en pleine tête de fangeux, tu reçois Tireur d'élite. Ta réussite critique improbable contre le sanglier t'offre Chançard. Quant à la colère régulière de ton personnage face aux bannis, tu reçois Sang chaud. Toi aussi tu obtiens un item unique : l'arc "Flambe-ciel".- Arc "Flambe-ciel":
28+1d8 de dégâts, te permet de tirer 2 flèches par NA Zone Défense :A tous les joueurs de la zone défense, vos visages sont désormais parfaitement connus du Duc et du Bailli, ainsi que d'une grande partie des miliciens qui étaient présents à ce moment-là, durant la crise. Par effet ricochet, si des bannis entendent ainsi parler les miliciens, ils sauront mettre un nom sur ceux qui ont exterminé leurs alliés; vous serez également assez facilement reconnus par les miliciens de la zone sud-est du Labret, qui verront en vous de bons meneurs, et en Arniel, croyez-le ou non... un héros. - Arniel Bleu, pour avoir été, jusqu'à la toute fin des événements, un pleutre confirmé, tu reçois le succès Eunuque. Pour avoir révélé au grand jour l'identité d'un banni et la présence de plusieurs d'entre eux sur le plateau, tu reçois la distinction Oeil de Lynx. Pour avoir, enfin, usé de ton environnement afin de mettre fin à une situation des plus inextricables, tu reçois aussi le titre de McGyver. Et car le Duc est loin d'être un homme qui ne sait pas reconnaître la valeur de ses sujets, tu obtiens une Faveur Ducale. En plus de cela, le Duc te fait forger par ses meilleurs artisans la dague nommée "Brise-Destin". - Dague "Brise-Destin":
Dague : 18 + 1D8 dégâts, obtient un bonus de +2 dans la stat concernée pour tout jet effectué où la dague est utilisée comme outil.
Le Duc lui-même te remet une récompense spéciale pour lui avoir sauvé la vie, une "Médaille d'Honneur". - Médaille d'Honneur:
Pour avoir sauvé le duc, tu es décoré d'une médaille offrant +2 CHAR lorsqu'elle est visible dans un test de ppersuasion, séduction, intimidation. - Xandra Erkal, pour avoir honoré la cause des femmes miliciennes par ton efficacité au combat, tu obtiens le succès (et la réputation qui va avec) de Femme Fatale. Pour avoir suivi scrupuleusement les ordres et conseils de tes supérieurs, tu obtiens également la distinction Loyale. Quant au massacre de ces odieux bannis, il t'offre le succès de Justicière. Et enfin, pour le sauvetage du Duc, tu obtiens également une Faveur Ducale. Le Sergent Duguéhan, en gage de remerciement et de respect, t'offre en plus de sa recommandation une dague nommée "Muse de Guerre"- Dague "Muse de Guerre":
Dague : 18 + 1D8 dégâts, obtient un bonus de +2 CHAR lorsque tu menaces ou tente d'intimider un individu avec. +3 Si c'est un homme.
- Zéphyr d'Auvray, pour tes échecs répétés au cours de l'aventure, et malgré toi, tu obtiens le triste succès de Poissard. Pour tes blessures faces au fangeux et le sex-appeal récolté grâce à elles, tu obtiens la distinction Balafré, pour le plus grand plaisir de ces dames. Quant à ton volontariat de bon aloi, lors de la réparation des barricades, tu obtiens aussi le titre de Zélé. Mais ayant activement participé au sauvetage du Duc, tu reçois comme tes confrères la Faveur Ducale. En récompense de tes efforts, et de cette réussite au combat, une nouvelle épée longue t'a été forgée par la milice sur ordre ducal, nommée "Vide-Fange". - Epée Longue "Vide-Fange":
Epée longue : 22 + 1D10 dégâts, confère une esquive gratuite par combat.
- Eadwin de Rivenoire, pour la pertience de tes ordres au combat et ta gestion des armées, tu obtiens la distinction Meneur. - Alexandre de Terresang, pour ton incapacité à penser droit sur le champ de bataille, tes pensées oscillant toujours entre fange et épouse, tu obtiens le titre de Rêveur. Quant à ta poussée de courage face aux bandits et ta neutralisation quasi-immédiate, elles te confèrent le succès Otage Délicat. Zone Récoltes :Pour les joueurs de la zone vous aurez globalement une bonne réputation auprès des habitants de Genevrey. Sauf Haral auprès de la mère de Tiphaine, pour avoir osé fricoter avec sa fille ! Et Alcème, pour avoir été un gérant lunatique et peu impliqué. - Alcème de Vauront, pour avoir été un émissaire ducal assez médiocre lorsqu'il s'agissait de s'intéresser aux grains et aux betteraves, tu obtiens Défaveur du peuple et Pète-cul. Pour ce qui est de ton départ en plein moment de trouble dans le village, tu hérites de Défaveur Ducale. Ton personnage récolte donc une très mauvaise image à la suite de cet event. Pour te rappeler ton passage dans le village charmant et bucolique de Genevrey tu découvres dans tes affaires une Frusque de paysan. - Frusque de paysan:
Vêtement embarqué par erreur lors de ton départ précipité. Donne un malus de -5 en CHAR si tu as l’heureuse idée de le porter, ou -5 en CHA à quiconque tu le fais porter.
Cependant ce n'est pas tout ce que tu garderas de ton passage en tant qu'Émissaire ducal, pour te rappeler le zèle avec lequel tu as puni le voleur, tu gardes la Ceinture de bourreau. - Ceinture de bourreau:
Il s’agit de la ceinture utilisée pour fouetter le voleur dont le cuir porte encore quelques traces, discrètes, de sang. Donne un bonus de +2 en CHAR pour toute tentative d’intimidation.
- Siegfried l'Exécuteur, pour avoir terrassé presque à toi tout seul le fangeux qui avait attaqué le groupe de paysans dans les champs, tu obtiens le succès Force de la nature- Vuk Loufiacre, pour avoir vu avant tout le monde le fangeux arriver et ainsi éviter une attaque surprise meurtrière tu es sacré Oeil-de-lynx. - Ocre Cihrrat, pour ta charmante humeur de chien lors de ta participation, au point d'en avoir aboyé sur la pauvre Tiphaine, tu obtiens le succès Cabot. - Sep, pour ton calme rationnel et rassurant qui a évité un mouvement de panique mal placé lors de l'attaque du fangeux, tu reçois le succès Sédatif. - Scarocci Corbera, pour ton investissement constant en tant qu'enquêteur malgré ton araignée au plafond, tu deviens notre Columbo ! Pour avoir activement contribué à éviter la panique dans le village tu es gratifié de Faveur du peuple. Pour te remercier d'avoir pris autant à cœur leurs petits problèmes et surtout pour avoir évité un tel mouvement de panique, le village t'offre un Souvenir de Genevrey : - Souvenir de Genevrey:
C'est une cape d'étoffe solide mais pas très riche, de couleur beige. Donne un bonus de +2 de CHA si tu t'adresses à des membres du peuple, et de la petite bourgeoisie.
- Ivan Volataire, pour récompenser ton esprit vif et ta grande curiosité teintée de compréhension envers Clothilde et Hubert, ainsi que ta détermination à comprendre le pourquoi du comment, tu te vois offrir d'être l' Inspecteur. Pour avoir profité de la diversion d'Haral et coordonné une action de groupe, tu obtiens Initiative. Pour ton investissement dans la compréhension des motivations des sectaires, les miliciens de Genevrey t'offrent le Talisman d'Hubert : - Talisman d'Hubert:
Il s'agit toujours d'une forme de loup montrant les crocs, très agressif, il te donne confiance en ta capacité d’investigation avec un bonus de +2 en INT pour tout jet d'observation.
- Haral de Mortenuit, pour avoir fait fondre le coeur de Tiphaine et l'avoir défloré, tu deviens note Don Juan. Malheureusement le bonheur ne pouvait pas durer... Suite à la perte de ta dulcinée et la complainte qui l'a suivi te voilà devenu Drama King. Pour pouvoir à jamais te rappeler de la douce petite blonde, Baptiste, compatissant à ta peine t'a donné le Collier de Tiphaine : - Collier de Tiphaine:
Il te confère un bonus de +2 en CHA pour toute tentative de baratin ou de séduction si tu évoques ta dulcinée tragiquement décédée. +3 si c’est une femme.
- Sinaël De Ragnarok, pour avoir complètement laissé entre parenthèses les tâches du village et les problématiques l'agitant pour piquer un roupillon, tu pourras être qualifié de Dormeur. En fouillant un peu plus dans les affaires d'Hubert, une fois l'homme retrouvé, attrapé et condamné tu as trouvé une Cape de l’observateur : - Cape de l’observateur:
Munie d’une capuche elle te donne un bonus de +1 en HAB quand il s’agit de te fondre dans une foule ou de te dissimuler et t’accorde +1 d’INT pour tout test d’observation lorsque tu es correctement caché. Zone Convoyage :Aux joueurs de cette zone, malheureusement, votre échec vous empêche de remporter des items uniques à utiliser en jeu, comme vos collègues ci-dessus, à l'exception de Marwen qui se voit grassement récompensé par les pirates inrp. Cela dit, vous remportez tout autant votre xp et vos succès ! - Alexandre Leramey, pour avoir contre toute attente rallié les bandits à ta cause, tu obtiens Recruteur des Dieux. Tes efforts constants pour trouver des stratégies viables face à l'adversité t'offrent également Stratège. Ton coup de folie final ayant entraîné ta chute t'octroie le succès Berseker. Et pour l'attaque-surprise ratée au fort des pirates, Camouflage raté ! - Cyrielle Dolwen, pour être parvenue à tuer les chiens, tu reçois Grande Veneur. Pour ta fidélité au début de l'intrigue et être restée auprès du convoi, tu reçois Loyale. Pour ton affrontement interminable en fin d'intrigue où personne ne parvenait à toucher l'autre en enchainant les coups, tu récoltes Danseuse. Et pour l'attaque-surprise ratée au fort des pirates, Camouflage raté ! - Sydonnie d'Algrange, pour avoir tenu la ligne de défense du convoi jusqu'à l'arrivée des renforts, tu obtiens Inflexible. Pour les mêmes raisons que Cyrielle, tu reçois aussi Loyale. - Alaric le Miraculé, pour avoir été enlevé par les bandits sans pouvoir rien faire, tu obtiens Otage délicat. Pour les mêmes raisons que tes coéquipières, tu reçois Loyal et Camouflage raté. Et enfin, pour avoir avec brio mis une flèche en plein dans une tête de fangeux, tu as Tireur d'élite ! - Marwen l'Esbigneur, pour avoir trahi ton équipe, tu obtiens Traître. Pour ta couardise lors des combats dans l'attaque du convoi, tu reçois Eunuque. Quant à ta balafre accordée par Tancrède avant que tu ne le tues, elle t'offre Balafré. De plus, pour ton aide précieuse, les pirates du Séraphin t'offrent une dague améliorée : la Miséricorde.- Miséricorde:
Dague : 18+1d8, avec bonus +2 en CHA lorsque tu menaces quelqu'un de cette arme ou lui proposes de se rallier à toi.
- Alric de Claireaux, pour avoir été mis en joug par les arbalétriers, tu reçois comme Alaric le succès Otage délicat. Et Camouflage raté comme les autres ! Toutes vos récompenses sont à réclamer sur vos carrières. Un grand merci à Sélène de Colombel pour avoir été la fournisseuse de ces succès ! C’est à afficher fièrement dans votre signature ou dans votre journal (ou les deux !).
Dernière édition par Maitre du Jeu le Mar 5 Sep 2017 - 16:38, édité 1 fois |
| | | Maitre du JeuAdministrateur
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Lun 27 Fév 2017 - 18:44 | | | Ce que vous avez raté Voici nos synopsis originaux prévus pour chaque zone. Le fil conducteur, les différentes voies possibles, les conséquences si vous aviez échoué ou réussi à tel ou tel endroit, tout est notifié ici. Bien entendu, selon votre jeu et la réalité du rp, certains détails ont dû être modifiés ou improvisés sur le tas, au dernier moment. Vous avez tous les détails inscrits ici. Bonne lecture à tous ! (La limite de caractères étant dépassée, nous sommes obligés de mettre les Spoilers sur deux posts.) - Zone Convoyage - Mj La Poisse (Phil):
Partie I La première partie du jeu avait pour but de tester vos capacités de vous organiser pour gérer des crises qui touchaient le convoi. Pour cela, vous avez été confrontés à deux problèmes pressants : Sur le littoral, un navire de commerce ayant été détourné par des pirates, et sur la route, un bourbier qui servirait de point d'embuscade pour les comparses de ce groupe de pirates. Le but ici n'était pas de gagner des pourcentages, mais au contraire de tout faire pour en perdre le moins possible, ce qui aurait pu rendre la suite de la section plus ou moins facile selon comment vous commenciez. La zone étant la seule qui commençait à un très bon pourcentage (70%), on pouvait se permettre de ne pas faire gagner d'énormes bonus dès le début sinon le 100% aurait été atteint trop vite sans vous laisser l'occasion de jouer. - Les joueurs ont rejeté en masse l'idée d'aller récupérer le navire. Cela s'est révélé assez négatif, puisque Leramey est parti en emportant les meilleurs hommes du groupe, une lance de vétérans destinée à la défense du plateau, pour aller chasser quelques pirates peu armés. Cela aurait néanmoins été bien pire si vous aviez tous décidé d'ignorer le vaisseau, puisqu'il aurait pu être facilement pillé et laissé à l'abandon, ce qui aurait provoqué un grave malus à la zone. - La lutte face à l'embuscade s'est plutôt bien passée, même si cela a été assez (Voire très) chaotique. Les joueurs ont mis en déroute les bandits, mais aucun n'a cherché à les poursuivre. Victime d'un échec critique, Alaric a de plus servi d'otage. Dans une situation alternative, il vous aurait été amplement possible de vous organiser autrement pour rattraper les bandits. S'ils avaient été tués, vous auriez pu gagner un léger bonus. Mais de toute façon, ce n'est pas grave, puisque les criminels ont finalement été remis sous l'égide du duc Sigfroi grâce à Leramey. - La partie du navire s'est donc très bien passée, même si elle a été sûrement un peu trop « zélée ». Ce que je veux dire par là, c'est qu'il s'agissait d'un objectif important, mais secondaire, que vous n'auriez pas dû ignorer mais auquel vous auriez peut-être dû accorder moins de ressources. Au final, le navire a été sauvé, avec son équipage, et les bandits neutralisés, même si aucune information n'a pu être obtenue sur les pirates à partir de là. - Conséquence logique, l'objectif du convoi n'a pas été aussi bien réussi. Vous n'avez peut-être pas été aidés par l'absence imprévue de Sydonnie, et pas aidés par l'inaction de Marwen qui jouait son rôle d'inféodé qui obéissait aux ordres. Cyrielle a malgré tout eut quelques idées pas mal intelligentes (Secourir les ouvriers, se débarrasser des cadavres...) qui ont évité un désastre total. Au final, alors que j'imaginais le convoi être déblayé, j'ai décidé de tout jouer aux dès, et sorti un Deus Ex Machina en la chevalerie de Sigfroi pour justifier de la survie de vos personnages. Partie II La seconde partie avait pour but de contre-attaquer en vous en prenant à l'homme qui était responsable du calvaire de la première. - Au départ, vous étiez censés vous concerter sur un plan, précis, pour attaquer l'île. J'avais prévu que vous ayez peu d'informations et d'équipement, et que ce soit à vous même de demander, de vous organiser, et de prendre en compte TOUS les détails pour la traversée, que ce soit la météo, la géographie, le nombre de forces en présence, etc. Un exemple tout bête, mais vous auriez pu demander plus précisément à Phalange quelles étaient les troupes qu'avaient le Séraphin, auquel cas il aurait pu vous prévenir qu'il avait des chiens :^) Un autre truc qui a aussi vachement compliqué la chose, c'est que vous ne vous êtes pas vraiment concertés. J'ai même fait deux tours de posts pour le plan, et au final, vous avez tous à peu près lancé des idées qui se contredisaient. C'est notamment compliqué à mettre en œuvre lorsque tout le monde poste dans la même journée, le dimanche, juste le jour où je suis censé envoyer ma réponse et continuer à faire fonctionner la machine. C'est donc là qu'on en arrive à la suite logique de l'événement. - La trahison de Marwen n'était pas du tout prévue. Étant donné qu'aucun joueur PJ n'était avec lui, j'ai décidé de jouer sa partie en privé, cachée, pour que vous ne vous en serviez pas. Il a été assez chanceux sur les jets de dès, mais je n'avais en réalité aucune idée précise de possibilités pour lui. Il n'a au final pas eut une grande incidence sur le jeu, si ce n'est qu'il a prévenu de l'arrivée du second groupe (Celui du chasseur de prime Phalange), vous supprimant vos options. Note : Les posts rps qui ont été rédigés en caché par mp avec Marwen pour cette partie de l'intrigue sont désormais disponibles à la lecture dans les posts correspondants.- La partie des miliciens, en elle-même, a été très mal coordonnée. Là encore, Cyrielle a été assez efficace, même si peu inventive (Non pas que ce soit un reproche ; Étant donné la situation dans laquelle elle était, elle ne pouvait pas écrire autrement que ce qu'elle a fait). L'homme qui a été désigné comme votre chef de groupe a décidé de jouer le mort et d'abandonner son équipe, obligeant les joueurs à s'éparpiller et à réagir là encore avec très peu de concertation. Vous auriez pu peut-être vous en sortir en vous cachant, en fuyant, ou en réussissant à vous débarrasser du groupe qui vous a alpagué. Au final, Leramey a décidé de charger les hommes qui avaient Alric en joue, ce qui a mis un terme définitif à la section. Ce n'était pas du tout ce que j'avais prévu pour ma partie. Au départ, la trame se devait être légèrement plus fluide. - L'attaque sur l'île aurait dû être une pseudo-opération commando moyen-âgeuse. Vous étiez censés réagir à plusieurs événements rapidement et de façon organisée, pour maintenir votre couverture. Au départ je n'avais pas communiqué d'idée précise au staff, mais lorsque la seconde partie a commencé, j'ai déjà su ce que vous étiez censés affronter. Cela aurait demandé de la coordination, mais au fond, peu de difficulté, étant donné les mauvais stats de vos ennemis (Note : Si vous ne vous étiez pas débarrasser des brigands de la première partie, en revanche, vous auriez eut affaire à des ennemis bien plus dangereux qui vous auraient donné du fil à retordre). - Une fois le monastère attaqué, j'avais imaginé une confrontation entre le Séraphin et Phalange, là encore selon votre plan. Phalange devait initialement chercher à tuer le Séraphin, coûte que coûte, alors que le pirate se met à vous implorer et à vous parler d'un complot. - Si vous n'en aviez rien à foutre, le Séraphin était tué, et l'on débouchait sur la partie III. - Autrement, plein de scénarios possibles ; Vous auriez pu tuer Phalange, ou le convaincre de le laisser parler (Note : Convaincre n'étant pas simplement lui dire que tuer des gens c'est pas bien, mais en réalité bluffer, être fin et malin), ou bien devoir vous battre contre lui et ses mercenaires. Si tel était le cas, le Séraphin pouvait prendre la fuite, résultant en un malus. Mais en échange de ce malus de pourcentage que vous auriez subi, vous auriez obtenu une information capitale pour la suite et fin de l'histoire : Celle que le Séraphin recevait de l'aide des mercenaires de Saint-Quentin, ceux chez qui vous avez fait le briefing. Partie III La partie finale ne s'est au final pas du tout produite, puisque vous avez subit une fin prématurée. J'avais au départ imaginé une confrontation avec les mercenaires de Saint-Quentin. Si vous aviez épargné le Séraphin, vous auriez eut une très grande liberté pour opérer, puisque vous auriez été tous seuls, sans PNJ, sur votre île, en sachant quels sont les véritables traîtres que vous devez tuer. Cela aurait été à vous de planifier la chose, selon que vous vouliez aller défoncer leur porte ou venir tranquille avant de les trancher. Dans le cas où le Séraphin aurait été tué, Phalange serait parti et vous étiez censés rentrer à Saint-Quentin pour un petit épilogue. Alors, il y aurait eut une scène où vous buvez du vin, qui est en fait empoisonné. Jet d'endurance pour vous tous, selon que vous vous mettez à dormir direct ou si vous parvenez à résister au vin. Initialement, j'avais envoyé au staff une idée dans laquelle vous étiez placés sur un bateau balancé à la dérive, dans le cas où vous étiez tous mis KO. En réalité, j'avais pensé plus tard à un tout autre scénario, bien plus amusant ; Vous auriez été jetés dans les oubliettes du château, vous 5, avec un fangeux qui vous poursuit. Votre travail aurait été de vous déplacer dans un labyrinthe, pour soit rattraper et tuer les miliciens renégats, soit finir par fuir et vous balancer à la mer, puisque encore une fois, il n'y avait aucun risque que vos personnages trouvent la mort. Selon ces actions, la zone aurait pu être gagnée très largement (Puisqu'on met complètement fin à la piraterie dans la rade du Labret), soit subir une bonne défaite. - Ebauche initiale du synopsis soumise au staff pour l'event:
Convoyage La quête du Convoyage commencerait à nouveau sur terre, au Labret, alors que l'équipe se prépare pour escorter une caravane jusqu'au Labret, comme on a déjà des tas de RPs sur Marbrume qui font ça. Sauf que, au dernier moment, un messager arrive au galop pour leur dire qu'un navire s'est échoué sur le littoral de Marbrume et éventré sur les rochers. Le groupe est alors envoyé en éclaireur pour aller garder le navire le temps que quelques petites chaloupes arrivent et évacuent autant de matériel (Et de marins) que possible. Le but des joueurs est de foncer (À cheval) vers ces rochers et une petite plage, et donc tenir la zone aussi longtemps que possible. Ils échoueront de toute façon à la fin, il y a des fangeux ils ne peuvent pas espérer survivre. - Si les joueurs ne parviennent pas à atteindre le navire, la zone souffre d'un malus de -10%- Si les joueurs parviennent à tenir un tour de post, la zone souffre d'un malus de -5% seulement- Si les joueurs parviennent à tenir deux tours, ils sont évacués avec une chaloupe et la zone gagne un petit bonus de +5%On apprend alors que le responsable de l'attaque de ce navire est un criminel, un pirate du nom de "Séraphin", et qu'il opère depuis l'une des petites îles le long du littoral. Le problème, c'est que la milice a bien trop peu d'hommes et de matériel pour pouvoir s'occuper de ce problème. Notre groupe de 5 comparses est envoyé sur une minuscule île où se trouve le fort de "Saint-Quentin". (J'suis pas inspiré pour les noms). Le fort de Saint-Quentin, c'est un peu comme le vieux Saint-Malo, mais en méga plus petit. Le truc a été inventé pour défendre le littoral d'une invasion de navires étrangers. Sauf que depuis que la Fange est arrivée, Saint-Quentin est totalement laissé à l'abandon. L'endroit est inhospitalier, les murs sont totalement sales, décrépits, bouffés par les vagues et l'écume. Les seuls hommes à l'intérieur sont 8 miliciens, blancs et fatigués, qui n'ont pas été relevés depuis l'invasion des Fangeux, et qui se retrouvent totalement bloqués, avec une prostituée qu'ils nourrissent avec la bouffe que Marbrume veut bien leur envoyer pour pas qu'ils crèvent. Les miliciens donnent beaucoup d'informations aux joueurs, y compris un plan dessiné d'une île sur laquelle le Séraphin est censé se trouver. Les joueurs seront également accompagnés d'une petite troupe de chasseurs de primes (3 hommes), qui en revanche veulent rester indépendants et tuer le Séraphin tout seul. Ensuite commence une jolie opération commando moyen-âgeuse, en pleine nuit et pendant une tempête. Il y a une île, assez abandonnée, avec des rochers et une sorte de minuscule édifice, un vieux monastère dans lequel le gros des criminels se cachent. Les joueurs doivent parvenir à attaquer l'endroit et atteindre la base du Séraphin. Ils seront très libre le long de leur avancée : Ils pourront s'infiltrer par les rochers, ils pourront interroger des criminels qui patrouillent à l'extérieur, ils pourraient faire une diversion pour que les quelques pirates dans le monastère s'enfuient pendant qu'un des joueurs entre à l'intérieur, etc... Au bout d'un moment, ils vont tomber sur le Séraphin qui est en train de remplir une péniche de nourritures volées au navire qui s'est échoué. Le chef des chasseurs de prime va alors arriver et tenter de tuer le pirate. Le pirate, lui, va implorer pitié, et dire qu'il ne faisait que travailler pour quelqu'un, quelqu'un qui l'a trahi, et qu'il est prêt à aider les joueurs si on l'aide.[/b][/color] - Si les joueurs laissent le chasseur de prime faire, le Séraphin est tué. La zone gagne un bonus de +5%.- Si les joueurs tuent le chasseur de prime et sauvent la vie du Séraphin, la zone gagne un malus de -5%. Mais le pirate qui s'enfuit avoue qui est le commanditaire de ses opérations : Les miliciens de Saint-Quentin. Les joueurs, après s'être reposés sur l'île le temps d'une tempête, doivent retourner aux aurores à Saint-Quentin. S'ils ne sont pas au courant que les criminels sont les miliciens, ils seront comme des moutons qui vont entrer dans une bergerie. Les miliciens vont leur offrir à boire, du très très bon vin, qui sera empoisonné. S'en suivra un quintuple jet de dès d'endurance ; Tous ceux qui échouent seront endormis, et se réveilleront dans une barque en train de couler au milieu de la mer. Ceux qui survivent seront tabassés et devront trouver un moyen pour lutter et se cacher, poursuivis dans le vieux fort hanté sans renforts au milieu de l'île. S'ils sont au courant que les criminels sont les miliciens, alors le Séraphin pourra les aider à monter un plan. Les joueurs pourront essayer de s'infiltrer discrètement à l'aide de la barque du pirate, ou bien d'aller discuter avec le coutillier en charge du fort, ou bien faire toute autre idée folle qui leur passe par la tête. Dans tous les cas, les choix sont : - Si les miliciens du fort sont tués ou capturés, la zone gagne un gros bonus (La piraterie prend grandement fin dans le secteur), +20%, et la quête est gagnée. - Si les joueurs ont épargné le Séraphin mais qu'ils ne parviennent pas à capturer les miliciens véreux, les autorités de Marbrume pensent que la rixe a eut lieu à cause du pirate. La zone gagne un malus de -5%, les miliciens de Saint-Quentin reçoivent du renfort inespéré, sont enfin relevés et peuvent, après des mois seuls et isolés, rentrer à Marbrume. - Si les joueurs ont tué le Séraphin puis n'ont pas réussi à "survivre" dans le fort, ils se retrouveront tous jetés à la mer et miraculeusement sauvés par un Deus Ex Machina (Ils sont échoués sur un îlot qui, à marée basse, peuvent leur permettre de rejoindre la terre ferme). Alors qu'ils rentrent à Marbrume, ils apprennent que les chasseurs de prime ont déjà fait un rapport disant que les miliciens ne sont jamais arrivés jusqu'à l'île où le Séraphin se trouvait ; Les autorités de Marbrume croient donc que leur embarcation a été ravagée par la tempête, et si les joueurs s'amusent à dire que les hommes de Saint-Quentin sont responsables, la sergenterie va sûrement croire qu'ils essayent simplement de cacher leur échec. La zone souffre d'un malus de -5% Enfin, il est possible de trouver d'autres modes de résolutions à la quête. Par exemple, les joueurs peuvent tenter de devenir véreux et demander aux hommes de Saint-Quentin de devenir leurs complices de leurs actes de piraterie organisée, mais alors la zone souffrirait d'un grand malus (-10/-15%) simplement pour leur profit personnel.
- Zone Constructions - Mj Aigue-marine (Ambre):
- Ebauche initiale du synopsis :
Groupe Constructions Prologue Bertrand Langlois, sergent de la milice chargé de la zone d’Usson, accueille le nouvel arrivage d’hommes au village (constitué des 5 Pjs et quelques Pnjs). Là-bas, les principales ressources à extraire sont le bois et le fer. Tout n’est pas malheureusement pas si simple. A leur arrivée, au lieu de les mener directement à la mine, le sergent se trouve à la chapelle du village en compagnie du prêtre. Une dizaine de malades sont allongés sur des couches au sol, dont deux femmes et huit mineurs, et Bertrand leur explique la situation. Il déplore l’absence du guérisseur, la présence d’un vieux chaman fou qui déblatère à propos d’histoires de malédictions de sorcière, notamment.→ Bonus divers : - Présence d’une femme malade qui pleure beaucoup, alitée sur sa couche, et tend le bras faiblement vers les nouveaux arrivés. Si l’un des pjs va à son chevet, elle confiera un pendentif en demandant de le donner à son mari, actuellement absent, parti dans la zone boisée avec un groupe de bûcherons depuis une semaine. Demande de lui donner le pendentif s’ils le croisent, pour qu’il revienne plus vite auprès d’elle, ou lui dire qu’elle l’aime si elle meurt avant qu’il revienne. -> Si le mari est retrouvé, il deviendra un PNJ allié de choix pour les joueurs au cours de la quête, notamment durant l’attaque de fangeux (bûcheron rang 3). - Si dialogue avec le prêtre, celui-ci déplorera le mauvais état de sa chapelle, qui fait passer de gros courants d’air, ce qui n’aide pas les malades. Si les pjs se sentent concernés / veulent l’aider, quelques pnjs resteront colmater la chapelle pendant leur enquête. +5% pour amélioration de l’état de santé des malades. - Un apprenti clerc sera dans un coin à écouter la conversation du sergent et des joueurs, l’air de ne pas oser approcher le groupe. Si un des pjs est curieux, le garçon dira qu’il a vu le guérisseur se diriger vers le nord du bois. Chapitre 1 – A la recherche du guérisseur → Objectif principal : trouver le guérisseur. Ce dernier est parti dans les bois. Il possède une cabane et le sergent leur aura donné quelques indications vagues sur son emplacement, et déjà deux hommes ont été envoyés le chercher mais ne sont jamais revenus. Arrivée dans une clairière avec plusieurs chemins possibles à un moment : - Chemin qui mène au camp de bûcherons (voie très piétinée, témoin de passage régulier, traces de bûcheronnage, assez évident de savoir qu'il y aura du monde au bout) - OUEST - Chemin qui mène à un "nid" de sangliers - NORD - Chemin qui mène à un chien-loup blessé, pris la patte dans un piège. Chien du guérisseur, si on le sauve et qu'on le suit, il mènera directement au guérisseur bloqué dans sa cabane depuis qu'un énorme arbre est tombé devant sa porte. - SUD - Chemin qui permettra de trouver des chevaux égarés, sellés, qui s’avéreront être les chevaux perdus des bûcherons + proximité du campement banni/bandit - NORD-EST - Chemin avec les cadavres des deux hommes partis chercher le guérisseur quelques jours plus tôt - NORD-OUEST Chez les bûcheronsLes hommes sont de mauvaise humeur, l'orage a fait d'énormes dégâts et la pluie continue encore à ravager leur camp et leur travail. Ils vont prendre les Pjs pour une aide envoyée par Usson et tenteront de les recruter pour avoir de l'aide : ils sont pour l'instant totalement ignorants de l'épidémie qui se déroule au village, ils sont coupés du monde depuis une petite semaine à cause du mauvais temps. Si les Pjs les alertent sur une épidémie en ville, grand débat et "panique" de certains PNJs, qui vont commencer à prendre peur et ne pas vouloir retourner à Usson rapporter les matières premières. L'enjeu sera de les convaincre à continuer le travail. Si réussite : +5% à la zone, et +5% à la zone Récolte ou Construction selon le choix des joueurs, car le bois partira bien à l'heure Si échec : certains bûcherons refuseront d'acheminer à Usson mais, du coup, seront plus nombreux pour acheminer ailleurs (zone de Morion et Denea notamment), apportant +5% et ces zones et +5% Ressources humaines en plus de disséminer la rumeur d'une maladie à Usson qui risque d'ameuter les curieux, ou à l'inverse faire fuir les travailleurs... D'autres petits détails généraux sinon qui vont ralentir les joueurs s'ils les font tous : du matériel tombé au fond d'un lac à cause du vent, faut aller plonger le récupérer, du bois à ramasser, des choses à déplacer, des chevaux qui ont fui à cause de l'orage retrouver. Si les Pjs s'occupent de TOUT et passent plus d'un jour et d'une nuit dans les bois, ils auront permis de monter les Ressources humaines et d'ajouter des bonus aux autres zones qui recevront plus facilement les ressources, MAIS malus sur la zone, avec les malades qui continuent à augmenter en nombre, et malus au long terme à venir sur les Ressources humaines avec baisse du moral et augmentation des malades ++. Chez les sangliersPrésence de sangliers qui bloquent le passage : si les pjs décident de les attaquer pour éviter les détours (et pour s’en faire du ragout sait-on jamais), si réussite -> pas mal de viande pour le village, donne des forces aux travailleurs, +5%. Si mitigé (fuite des sangliers) : -2% pour perte de temps. Si échec (fuite des sangliers + blessures des joueurs) : -5% et malus futurs pour les autres combats. Si les pjs préfèrent la prudence et faire un détour, -5% pour la perte de temps. Chez le guérisseurBloqué dans sa cabane, un arbre a chuté et bloque la sortie. Impossible de dégager l'arbre, il faudra faire preuve d'ingéniosité pour le faire sortir. Plusieurs possibilités : - Débiter l'arbre comme un bûcheron, mais ça sera TRES long, plusieurs heures, même s'ils font appel aux bûcherons du village à côté -> fera passer les pjs la nuit là, et malus pour perte de temps ++ - Grimper par-dessus l'arbre avec risques importants de faire effondrer la cabane - Défoncer les murs arrières de la cabane à coups de hache ou autre, mais le guérisseur fera tout pour gueuler à travers la porte des choses comme "si vous cassez ma maison j'vous bute tous", et il sera en très mauvaise condition pour apporter son aide après, voire s'amusera à filer quelques laxatifs aux pjs en catimini. - Foutre le feu à l'arbre, l'extérieur est tout humide mais l'intérieur bien sec, idée foireuse proposée par un PNJ qu'il ne faudra surtout pas choisir, sinon de grandes chances que le guérisseur ainsi que les herbes médicinales y passent. - Passer par l'entrée d'un sous-terrain qui mène directement à l'intérieur de la cabane, sauf que le guérisseur ne parlera pas de son existence car son sous-sol est rempli de choses... peu légales (cadavres mutilés, poisons à foison, chiens-loups enragés en cage). Si réussite (guérisseur récupéré sans dégâts) : retour au village avec beaucoup d'herbes pour les remèdes des gens et le guérisseur. +20%Si mitigé : (guérisseur récupéré mais en mauvaise condition et/ou perte des herbes médicinales) : +5% Si échec (fuite du guérisseur par découverte de ses activités ou mort du guérisseur) : -20%→ Bonus divers :- Présence du mari de la femme malade au pendentif + nombreux hommes qui ont subi l’attaque de fangeux la semaine passée au camp de bûcherons, pourront donner des détails et indices (fangeux sur la place du puits) - Si bonne recherche dans les bois, pièges et collets pleins à ramener au village (lapins notamment). +5% Ressources humaines - Sous-intrigue à propos des hommes partis chercher le guérisseur en plein orage qu'on n'a jamais revus, le guérisseur ne les a jamais croisés. Si les Pjs les cherchent (ou convainquent des pnjs de les chercher), découverte de leur mort et de leurs cadavres. Morts assassinés par des bandits si enquête effectuée. L'un d'entre eux se relèvera en fangeux si les cadavres ne sont pas brûlés -> camp de bûcheron en danger selon les tirs de dés (-10% si dégâts trop importants + fangeux en balade potentielle) Si enquête sur les bandits (par pnj de façon intermittente), si réussie -> bandits tués, pas d'attaque sur le fermier au chapitre 3. - Si les Pjs prennent le temps d'aider les bûcherons à dégager les dégâts de l'orage, mettre le bois coupé au sec et à l'abri de la pluie, ils perdront du temps pour régler l'épidémie mais apporteront +5 à 10% aux Ressources humaines Chapitre 2 – Attaque de fangeux L’un des malades morts se relèvera en fangeux un ou deux jours après le retour au village (avec ou sans le guérisseur), sous la stupéfaction générale, car c’était une personne qui n’avait jamais été mordue de sa vie. → Objectif principal : défendre le village. Si réussite : +10%, GROS indice sur une transformation fangeuse non liée à morsure, ils devraient réussir à potasser là-dessus et trouver comment la contamination a été possible, sans compter le guérisseur et d’autres pnjs qui seront avec eux pour supputer et avoir des idées sympathiques (ou moins sympathiques qui pourraient guider en erreur). Si mitigé : fangeux maîtrisé mais beaucoup de morts et/ou blessés. -10%Si échec : village décimé, sergent mort, fangeux qui part à l’ombre du bois une fois le jour venu et qui décimera au passage le campement de bûcherons en son sein. -20%Chapitre 3 – A la recherche de la sorcière Après l’attaque, apparition du chaman fou, qui dit que la sorcière est responsable de cette malédiction, et l’avoir vu quitter le village en se dirigeant vers la mine. Il faut absolument la retrouver, d'autant qu'avec l'extension de la maladie au village malgré tous les efforts, les paysans commencent à s'énerver et croire à cette histoire, devenir violents et préparer une battue pour la retrouver et l'exécuter salement.→ Objectif principal : Trouver la sorcière. Croisement d'une ferme→ Objectif secondaire : sauver le fermier. En partant à la recherche de la sorcière, sur la route, les pjs tombent sur une ferme, avec un fermier à l’air sympathique… qui se fait attaquer par des bandits. L’enjeu sera de défendre l’homme.Si réussite : le fermier est extrêmement reconnaissant. Il leur propose le gîte et le couvert quand ils le veulent ou toute autre aide possible, et répondra avec franchise à toutes les questions posées par les Pjs. Notamment le passage de la sorcière, qu’il a hébergée quelques jours, l’ayant prise en pitié, avant qu’elle ne continue sa route plus au nord, vers un baraquement de miliciens de la frontière. Si mitigé : un ou deux bandits en fuite, susceptibles d’attaquer les Pjs à nouveau dans l’event et/ou fermier blessé. Possibilité de l’interroger tout de même, mais si les Pjs le laissent sans soins avant de partir, il mourra de ses blessures. Dans ce cas -10% car fermier important fournisseur de la zone pour nourrir les travailleurs. Sinon, simplement -5% pour le ralentissement de ses activités le temps qu’il se remette. Si échec : mort du fermier, incapable de leur fournir quelque information que ce soit, et pillage de la ferme tandis que les Pjs seront laissés pour mort, retrouvés à la nuit tombée par un mineur. -15% pour la mort du fermier important fournisseur + pillage de ses ressources tombées aux mains des bandits Bonus divers :- Si fouille des cadavres des bandits, matériel utile : dague, corde, cor de chasse, et pendentif précieux ++ qui pourrait intéresser la sorcière. A l’arrivée au camp de miliciensLa sorcière aura réussi à séduire un milicien du camp, qui la protègera et mentira sur la maison où elle se cache. L’enjeu pour les joueurs sera d’interroger correctement les trois miliciens qui les accueillent et voir à travers leurs discours les incohérences pour deviner la présence réelle de la sorcière au camp. → Objectif secondaire : faire parler les miliciens. Si réussite : on leur désigne la maison de la sorcière et on les conseille même sur comment s’y prendre avec elle (elle aime les bijoux ++) Si mitigé : les miliciens ne disent rien mais l’on peut sentir qu’ils cachent quelque chose. Si échec : aucun indice ne pourra les guider, les pjs pourront innover et tenter de s’infiltrer en douce au campement etc, mais sans l’aval de la milice cela sera un GROS obstacle Au-devant de la sorcièreLa femme est très mystérieuse et rancunière du lynchage des paysans qui l’ont forcée à quitter le village. Elle n’est en rien responsable de l’attaque de fangeux là-bas, et les paysans ne sont que des crétins qui, finalement, ont mérité leur sort et leurs morts. A été témoin de la chute d’un fangeux mort dans le puits, et donnera un indice à ce sujet : « Ce qui nous maintient en vie nous tue parfois. » Pour réussir à la faire parler cela dit, il faudra soit arborer un discours très persuasif +/- très bonne réussite au jet de charisme, OU accepter de convaincre les autorités du village de la laisser revenir vivre là-bas sous protection, OU lui offrir un objet de grande valeur. (Ou autre initiative originale de Pj, je reste ouverte) → Objectif secondaire : faire parler la sorcière. Si réussite : la sorcière lâche le fait qu’un fangeux est dans le puits, c’est une victoire complète. +20% à la zone (et il aura fallu le gagner celui-là, avec toutes les étapes et les possibilités de perdre avant d’arriver jusqu’à elle). Si mitigé : la sorcière ne dira rien à part son indice sous forme d’énigme et UNIQUEMENT ça. Si échec : tout le monde rentre bredouille, -15%. A ce niveau de l’intrigue, si même après avoir trouvé le guérisseur, avoir défendu la ville face au fangeux, si la sorcière ne donne rien et que tous les indices laissés sur le fait que cela ne vient pas de la viande et de la nourriture et pleins d’autres trucs, si aucun pj ne pense à l’eau qui nourrit les habitants malgré tout ça, eh bien… je pense que la zone sera à un niveau de pourcentage critique. S’ils réussissent et que le total de pourcentage n’est pas encore à 100%, et que l’event est loin d’être terminé, une sous-intrigue sur le vrai travail de recherche de matière première se déroulera à la mine. Détails divers – Exploration du village-> Si visite de la boucherie, tout est clean, ça vient pas de la viande. +5% -> Si visite de la taverne, indices ++ sur la sorcière et les habitudes du guérisseur, mais également des ragots sur les mineurs et les prostituées du coin -> Si visite des fermes alentours, tout est clean également. +5% -> Si visite de la mine en-dehors du village, perte de temps complète et cela prendra toute une journée, y'a rien en rapport avec ça, -10%. Cela dit, possibilité de choper des choses utiles là-bas niveau objets ou relations avec PNJs, et les habitudes de vie des mineurs qui sont malades.
Avant toute chose j'aimerais dire que je suis très contente de mes joueurs, de manière globale. Du début à la fin vous avez fait preuve d'enthousiasme, et même durant les échecs vous avez continué à tenter de trouver des solutions. Même si parfois j'avais la flemme de me mettre à écrire, parce que c'est parfois laborieux de répondre chaque semaine, de même que ça a dû l'être pour vous à certains moments puisqu'on n'a pas que le forum rp dans la vie, mais de manière générale je me suis toujours éclatée à répondre, les dés me surprenaient autant que vous et c'était super de vous guider dans cette intrigue, et j'espère que vous avez pris autant de plaisir que moi. Petite note personnelle à l'intention de Barral : ne prends pas les choses tant à coeur, ce n'est qu'un jeu ! :') Comme tu vas le constater dans ce compte-rendu, les choix effectués, et même tes échecs ont parfois amené à de très bonnes choses par effet boule de neige sur le long terme, donc je t'assure, il ne fallait pas s'énerver d'être tombé sur le sanglier en pensant que tout était raté et à jeter, je pensais que c'était LE passage de la forêt qui allait vous faire rire, mais visiblement je me suis trompée XD Reste cool, ne jamais partir du principe que tout est perdu, un échec est toujours rattrapable (et ce conseil est valable pour tout le monde !). Je vais faire un tour d'horizon point par point, du coup, en réponse au synopsis initial que vous avez pu lire en spoiler. Synopsis qui est un peu fouilli à certains moments, où tous les détails ne sont pas notés (la majorité se trouvait dans ma tête, de même que certaines choses ont été inspirées sur le tas et sur l'action du jeu en improvisation totale et n'apparaissent pas sur le résumé). Ce synopsis c'était surtout un post-it pour moi, mais je me rends compte après coup et après clôture de l'event que je m'y suis assez bien tenue, avec certains changements effectués en raison de vos actions bien entendu. Alors, commençons par le commencement. Prologue Pour le prologue, vous n'avez rien raté. C'était la mise en place de l'intrigue, la description de l'épidémie étrange. Vous avez découvert tout ce qu'il y avait à découvrir, à part peut-être le petit prêtre qui aurait insisté sur la direction nord/nord-ouest à prendre pour trouver le guérisseur s'il avait été abordé, mais ça n'était pas un élément très important, plus un coup de pouce qu'autre chose qui vous aurait permis d'aller plus vite grand maximum. Chapitre 1 Là, pour le coup, comme vous pouvez le voir dans le synopsis, je n'avais pas prévu qu'une séparation du groupe soit possible. Initialement je pensais tous vous envoyer dans la forêt sans laisser le choix de rester au village, et ce dernier aurait été explorable dans les chapitres ultérieurs. Mais sur le coup lors de la rédaction de mon post, j'ai trouvé l'opportunité plus appréciable de laisser cette possibilité. Cela variait le jeu et apportait un "challenge" supplémentaire dans le sens où vous deviez penser aussi stratégie, est-ce que c'était mieux de rester prudent et de tous aller en forêt pour trouver l'objectif principal, ou est-ce que ça valait le coup de grapiller d'autres choses à côté. J'ignore si après coup vous auriez préféré ne pas avoir ce choix, mais je ne regrette pas de mon côté de l'avoir ajouté au dernier moment. Aussi au village j'ai gardé ce que j'avais prévu pour la suite, avec les différents lieux d'enquête. Tout était explorable en fait, la taverne, le bordel, les établissements marchands, même l'extérieur avec les fermes et la mine. Grim et Üther, vous avez joué le jeu de grapiller des ragots sur la sorcière et de chercher une cause "logique" à l'épidémie étrange, et ça c'était bien cool, cela aura permis de donner toutes ces infos à vos coéquipiers une fois rentrés dans la forêt, et cela aura aussi été un gain de temps. A noter d'ailleurs que le "chaman fou" initialement prévu a été remplacé par Jean le boucher un peu zélé pour plus de rusticité et de réalisme, j'avais déjà mis une sorcière dans l'histoire, rajouter un chaman était un peu lourd. Quant au guérisseur et ses activités illégales, il y avait une trappe sous un tapis à trouver pour pouvoir passer dans les sous-terrains. Le jet d'observation caché que j'avais effectué pour ce moment avait été raté et vous n'aviez pas trouvé cette trappe. Ce qui, au final, n'est pas plus mal, car si le guérisseur avait été démasqué même indirectement, même si vous aviez affirmé que vous ne diriez rien, il aurait pu fuir et ne pas aider les malades à Usson de peur que Langlois lui cherche des noises. Ce qui aurait entraîné un malus sur la zone du coup. Quant au fermier isolé du chapitre 3, il s'est transformé en Isabelle et sa famille, que Grim et Üther ont croisé au cours de leurs enquêtes. Voilà pour les détails de synopsis initial qui ont été modifiés sur le tas je pense n'avoir rien oublié ! Pour la forêt, vous pouvez également constater que vous avez choisi les deux chemins qu'il fallait prendre, à mon sens. Bon, si vous aviez pris le Sud et libéré le chien blessé, si vous aviez remarqué son collier et que vous auriez suivi ce toutou, vous seriez effectivement tous tombés directement sur le guérisseur dans des délais très rapides, mais encore aurait-il fallu avoir l'idée de suivre un clébard blessé et réussir vos jets d'observation. Si vous étiez partis au nord-est avec les chevaux et les bannis qui rôdaient, ça aurait été attaque et pillage en règle et sûrement des blessures à noter car vous seriez directement tombés en plein coeur de leur territoire. Barral et Revan se sont perdus pas loin à partir d'un autre chemin, mais ça c'est autre chose. S'être perdu et avoir sorti un magnifique échec critique qui a ramené le sanglier meurtrier, qui a fait un bordel monstre et a attiré ensuite les bannis, on dirait pas comme ça, vous avez sûrement eu l'impression d'enchainer couille sur couille et de vous embourber dans des intrigues qui faisaient perdre du temps, mais c'était ESSENTIEL de noter la présence illégale des bannis dans la forêt. De même que trouver les cadavres était essentiel. En effet, si ces derniers n'avaient pas été trouvés, déjà 1) l'un d'entre eux serait devenu fangeux et aurait décimé les travailleurs de la forêt (bûcherons et compagnie), 2) l'existence des bannis dans la forêt n'aurait été connue de personne si vous n'aviez pas suivi les traces, vous n'auriez pas pu prévenir le village de cette présence suspecte, et le village aurait écopé en prime d'une attaque de bandits au cours de votre 2ème chapitre, en plus des fangeux. Aussi, je pense qu'avec le recul, votre séparation en deux chemins a été intelligente, même si, avec l'absence de Grim et d'Üther restés au village, l'exploration de Silas tout seul de son côté aura été pas mal péjorative, le laissant bloqué avec le guérisseur qui perdait petit à petit ses forces. Votre séparation a permis d'englober quasiment toutes les intrigues prévues par ma trame et a permis de ne pas laisser passer de grosses bourdes, mais tout en vous mettant de légers malus d'évolution avec la découverte du guérisseur beaucoup plus tardivement que ce que cela aurait pu être. Mais, malgré tout, je pense que cela a été la bonne décision. Chapitre 2 Cette attaque de fangeux... Ah, quelle attaque ! Beaucoup moins meurtrière que ce que j'avais imaginé, et pour le coup je pense que la prochaine fois je mettrai autant de fangeux que de nombre de combattants, sinon l'issue est trop vite déterminée xD On a retrouvé dans ce combat tous les aléas habituels des dés, certains qui ratent, d'autres qui réussissent, parfois des situations improbables à cause d'échecs critiques qui tombent quand ils veulent (note à Üther et sa barbe roussie ). Quelques couacs également liés à une mauvaise visualisation des lieux et du décor, je m'améliorerai pour les prochains coups. Notamment à propos de cette "charrette" qui était en réalité surtout une diligence de marchandises, quelque chose d'énorme et lourd qui n'était pas vraiment déplaçable de façon rapide, encore moins avec des gens dessus haha xD Je ferai des descriptions plus détaillées la prochaine fois ! En tous les cas, chapitre très bien mené, très bonne réussite, le sergent Langlois n'a visiblement pas eu besoin de vous pour s'en sortir, maiiis c'était essentiel qu'il s'en sorte, si le fangeux l'avait tué la suite de la zone aurait été très très compliquée dans le sens où c'était à vous de décider quoi faire pour gérer le village de A à Z, sans possibilités de recevoir des ordres ou des idées de la part d'autres PNJs... Chapitre 3 Chapitre de la sorcière, dont vous n'avez pas vu la couleur, du coup ! J'ignore si en lisant le synopsis prévu vous auriez aimé le jouer ou non, mais toujours est-il que vous n'avez pas eu besoin des indices de la femme pour trouver l'origine de la maladie. Nous n'aurions en tous les cas pas eu le temps de jouer ce chapitre 3, les délais d'event étaient révolus. Le chapitre 1, je pense, a duré bien trop, soit parce qu'il y avait trop de détails différents, soit parce que votre sous-nombre (sans Grim et Üther) a pénalisé dans une intrigue qui n'était initialement pas prévue pour laisser choix à division, je l'ignore. Cela dit, heureusement, nous sommes tombés dans les clous pour la fin La sorcière était innocente. Elle était juste le seul témoin, lors de l'attaque de fangeux qui était survenue quelques temps avant l'arrivée de vos personnages sur les lieux, de la chute d'un fangeux dans le puits lors d'un combat contre un milicien qui lui a planté une épée dans la tête et a poussé violemment la carcasse, qui a trébuché et basculé dedans. Milicien qui s'est ensuite fait dévoré en suivant presque aussitôt par une autre créature. La sorcière avait assisté à cette scène depuis la maison dans laquelle elle s'était barricadée, mais juste après quand les habitants ont commencé à l'accuser d'avoir amené la mort sur le village, etc, et qu'on s'est mis à la lyncher et la bannir du village, elle n'a tout simplement rien dit. Elle est partie, rancune au ventre, sans dire à personne ce qui se trouvait dans l'eau, et en lançant effectivement un "vous mourrez tous". Mais qui n'avait rien à voir avec une pseudo malédiction. Bien entendu, de cela vos personnages n'en sauront jamais rien, et en jeu, la théorie criminelle de la sorcière prévaut largement. Cette femme est d'ailleurs toujours traquée et vous pouvez organiser des rps vis-à-vis d'elle si vous le désirez. Voilà, je pense avoir fait le tour concernant les commentaires de ma zone ! N'hésitez surtout pas à commenter s'il vous plait, me dire ce que je dois améliorer pour les prochains events ou ce genre de choses. Merci à vous pour votre assiduité et à bientôt !
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| | | Maitre du JeuAdministrateur
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Lun 27 Fév 2017 - 18:45 | | | - Zone Récolte - Mj Thalie (Denea):
- Ebauche initiale du synopsis :
Groupe récolte / sous-intrigue cercle de culture :Objectif principale : garder le calme dans le village JOUR 1 –Matin, très peu après l’aube, découverte par les ouvriers agricoles parti s’occuper d’un champ de choux que quelque chose ne pas dans le champ de blé qu’ils longent, la surface est irrégulière, il semble y avoir un trou. Après inspection et vérification en hauteur, les PNJs trouvent que les tiges pliée font une forme de coquillage dans le champ. http://www.spirit-science.fr/doc_rayons/DiagrammeImages/Spirale2002TT.jpgPNJ vont trouver PJ (Alcème et/ou Malicante sûrement) pour faire part de leur découverte, foule agitée et anxieuse. Tout de suite un petit groupe de deux trois personnes se détachent du lot, clament que c’est la déesse Anür qui est à l’origine de ces cercles (dû à la forme de coquillage qui rappel la mer, domaine de la déesse), elle serait toujours en colère et chercherais à détruire les récoltes pour punir un peu plus les humains. Ils ne sont pas indignés, plutôt apeuré par le courroux de la Déesse (malus de -1 pour tout jet social les concernant en rapport avec l’enquête, ont peurs que chercher à comprendre mette encore plus en colère Anür). Leur leader est Varis Morin, type connu pour être un peu grande gueule, mais plutôt pieux, là depuis quelques mois, il est bosseur et pas si chiant. (Teste l’observation cachée pour voir si les Pj voient le pendentif en forme de loup autour du cou de Varis) Plus diffus mais quand même perceptible, on murmure dans le foule que ça serait la sorcière arrivé une grosse semaine plus tôt qui serait à l’origine de ça qu’elle aurait jeté ou amener une malédiction avec elle. 1 – Interroger la sorcière. Si fait, elle se montrera coopérative, même si pas très loquace. Prétendra venir de hors du Duché et être la veuve d’un prêtre de Serus, qu’il l’avait initié à l’utilisation des plantes, qu’il est mort avec l’arrivé de la fange puis qu’elle s’est porté volontaire pour le Labret. Possibilité d’insister ou de la rudoyer, elle confiera arrivé de Salers ou elle était en froid avec un groupe, qui lui cherchait des poux ou sorcellerie, puis suite à une altercation avec l’un d’entre eux, il est tombé malade quelque jours plus tard. Elle a donc préféré prendre la fuite de peur de brûler vive. Effectivement, depuis qu’elle est là, elle aide souvent à soigner les plaies et maladie dans le village. (Malus de -1 à tout jet d’intelligence pour voir elle ment, à cause de coopération) Prétend s’appeler Clothilde, mais en réalité Euphélie voix donnée. (Test d’observation caché, si réussi PJ trouverons dans la chambre de Clothilde un pendentif très similaire à celui de Varis, le loup. Test d’érudition pour Malicante si présent, si réussi lui dire que ça lui rappel le culte des marais, et Etiole, mais après un loup peut juste être un loup). 2 – Lyncher la sorcière. Toujours possible si (1) réalisé. Discision qui permet de caler la foule, excepter les deux trois personne persuadé que la cercles est du à Anür et remet les PNJs au travail d’office. 3 – Aller voir le cercle en lui-même. Pas d’indices exploitables paysans ont trop piétinés la zone. Cercle de 8 pas de diamètres environ, dans un champ relativement proche du village, sans être juste contre les palissades. A effectivement une forme de coquillage. Les tiges du blé ne sont pas fauchées mais pliées. Chemin sans encombre terrain dégagé en journée. Fin de la journée : PJ remettent PNJs au travail sans lyncher la sorcière : +5% ressources humaines (bonne gestion de la foule). PJ ne remettent pas les PNJs au travail : -5% récoltes (perte de productivité). Soirée : Possibilité si les PJ en viennent (par un heureux miracle pas du tout étrange et un peu abusé) à penser que le cercle serait une création humaine et non divine de faire mettre en places des rondes dans le village autour des palissade pour espérer choper celui ou celle qui fait les cercle quand il sort du village. Dans tous les cas villageois non volontaire pour aider (mieux à faire), possibilité d’aide des miliciens présents (assez peu). Si PJ ont réussi à remettre PNJs au travail sans lyncher la sorcière, test d’intelligence du faiseur de cercle, si raté, sortira le soir du premier jour pour espérer refaire un autre cercle et sera attrapé avec son matériel. +20% récolte (pour avoir résolu la quête.) JOUR 2 – Si pas eu de ronde dans la soirée du jour 1 et que PNJ remis au travail. Pas de cercle de culture, mais bruit court qu’une jeune fille serait introuvable dans le village. Si PJ enquête un peu la mère criera à l’enlèvement ou à la mort de sa gamine au fait que la jeune fille (15-16 ans) avait toujours été une enfant sage exemplaire. Mais si interroger le reste de village, penseront juste qu’elle est partie rejoindre le jeune milicien qui faisait les convois de denrée et de grain et de qui elle s’était entichée. (PNJ se confieront plus facilement à Méline) Personne semble l’avoir vu sortir particulièrement, mais a pu sortir en même temps qu’un groupe qui partait aux champs. Journée plutôt calme mais tendue à cause d’anxiété ambiante, Varis et ses acolytes propagent leurs idées sur le fait que le cercle est un signe négatif d’Anür. Possibilité d’intervention de PJ pour calmer le jeu (surtout Malicante en qualité de prêtre d’Anür). Si assez convaincants, paysans plus tranquilles +5% ressources humaines (bonne question de la foule). JOUR 3 –Rien à signalé, jour calme. La tentions redescend doucement dans le village. Occupation des affaires courantes. PJ proche des PNJ (Sep, Ocre et Méline plus sûrement) notent que Varis défends assez régulièrement Clothilde quand il entend qu’on la qualifie de sorcière et que quelque un sous entendent encore que c’est elle à l’origine du cercle. Jour de reprise du travail si PJs pas remis à l’œuvre dès le premier jour. Si PJ pas intervenu quand Varis propage ses idées, peur d’Anür se transforme un peu en colère vis-à-vis de Déesse. PNJ plus hostile à tout ce qui représente la Déesse. JOUR 4 – Les travailleurs ramènent un matin un corps, qui est identifié comme celui de la gaine disparue. Elle a été trouvée sur le bord de la route. Les paysans pensent à une attaque de fangeux, mais pas eu d’alerte au mordeur ces derniers jours. Test d’endurance, si raté, chochotte :v Test d’observation sur ceux qui n’ont pas raté leur test d’endurance, ou le moins raté. Si réussi trouve que le corps à l’air très abîmé, lui manque de la chaire, à de grandes plaie longiligne qui pourraient ressembler à des griffures, mais trop nette, et surtout vêtement assez peu touchés et pas si sales. Semble être morte depuis quelques jours. Au village personne n’a rien vu. Mais l’idée qu’un fangeux rôde dans les parages rend les PNJ encore plus agités. JOUR 5 – Nouveau cercle de culture au petit matin. L’anxiété des villageois monte encore, refuse d’aller travailler aujourd’hui, catégoriquement. Si PJ insistent, perte de 5% en ressource humaine, pour avoir braqué les PNJs. Cercle presque identique au premier, même forme, même taille, dans zone différente, mais toujours assez près du village, même tiges seulement pliées. (Test d’observation pour le groupe, si réussi découverte dans les partie encore haute du champ d’une planche avec une corde accrochée. Outil aillant servit pour faire le cercle.) Lors du retour au village un garde viendra voir un des PJ pour lui apporter un objet qu’il aura trouvé par terre à côté d’une brèche dans la palissade, dans un endroit pas très fréquenté du village. S’avère être un pendentif en forme de loup avec un cordon cassé comme si arraché. Clothilde, pas dans le village, partie depuis ce matin, était chargée. Est parti le matin avec un autre groupe de travailleurs, soi-disant pour cueillir des plantes. Les PJs trouveront Varis en train de quitter le village, il faudra lui courir après pour l’attraper et l’interroger. Si attrapé résolution de la quête +20% récolte.
Je vous avoue que je sais pas trop quoi vous dire, je ne suis pas très forte en débriefing. Vous allez vite vous rendre compte qu’a la base mon intrigue n’était pas vraiment ce qu’elle a fini par être. Elle était plus longue, plus stratégique et vous galériez bien plus niveau indicé, ce qui était complètement voulu, pour garder l’aura mystique autour du cercle bien plus longtemps. Vous allez également vous rendre compte que toute la première partie avec l’attaque de fangeux et la chasse au voleur n’était pas prévue à la base. En fait si l’attaque de fangeux, si, mais pas la chasse aux voleur. Simplement parce qu'en fait quand l’attaque de fangeux a été terminé on ne pouvait pas avancer le temps et j’en avais besoin donc j’ai dû improviser. Mais pourquoi ne pas avoir lancé l’intrigue cercle tout de suite du coup ? Simple ! Parce qu’au vu de l’état de la jauge en lancement de l’event les champs étaient réellement dans un état pitoyable, donc il aurait été difficile de les maltraiter plus avec un cercle de culture. Voilà, c’est tout pour les précisions alors passons aux choses sérieuses ! Je vais vous dire globalement ce qui m’a marqué, ou non irp, ce qui pour moi m'a freiné gêner, même si c’était très plaisant de voir vos réactions toutes les semaines. Intro Arrivé des PJs et attaque de fangeux. Je voulais seulement vous mettre dans le bain de ce que pouvait être la vie à Genevrey, la vie quotidienne telle que les PNJs avec qui vous alliez interagir la vivaient. J’ai été agréablement surprise de voir que vous vous prêtiez bien au jeu que ça partait bien. La chasse aux Voleur Comme je vous ai dit cette partie n'aurait jamais dû exister à la base, mais elle n’a pas été plus mal, étant donné qu’elle m’a appris à voir comment les joueurs du moment fonctionnaient en groupe … c’est-à-dire pas du tout xD C’était un groupe un peu hétérogène et Alcème plus loin. Pour moi tout l’intérêt aurait dû être dans l’interrogatoire du voleur, malheureusement ça ne ce n'est pas tout à fait passé comme ça. La capture a pris plus de temps que prévu et une fois qu’il avait été ferré, personne n’a vraiment insisté pour lui tirer les vers du nez à part Baptiste, le PNJ et Alcème qui à appuyer les demandes. J’ai trouvé ça vraiment dommage, ça aurait pu mener à une augmentation plus importante de la jauge que ce qu’il y a eu. En revanche j’ai eu un réel regret sur cette partie, en ce qui concerne la punition du vol. Je n’avais volontairement donné aucune piste de sentence à appliquer pour laisser les PJ détenteur du pouvoir (et les autres aussi pouvaient suggérer), libre de punir le fautif comme ils l’entendaient. Malheureusement j’ai vu tout le monde se retourner sur Baptiste, le PNJ qui n’avait aucune autorité autre que celle que les villageois voulaient bien lui donner, il n’avait aucune légitimité à punir quelqu’un. Me retrouver à devoir dédouaner complètement Baptiste de ce rôle n’était pas très confortable, cependant pour moi ça devait vraiment être votre choix, car de cela devait découler ou non une hausse de la jauge de ressource humaine et l’event devaient permettre à vos choix de faire avancer les choses, pas celui d’un PNJ géré par le MJ. Cependant, je conçois que la manière dont j’ai présenté Baptiste ait pu prêter à confusion. Le cercle de culture Enfin on y arrivait ! Sauf qu’on avait plus de temps, misère de misère. J’avais deux choix, soit suivre mon scénario tel qu’il était alors que je savais complètement qu’il ne serait JAMAIS fini dans le temps qui restait, soit j’adaptais et je faisais de concessions pour permettre aux joueurs de finir l’intrigue. J’ai donc choisi la deuxième option. Après j’ai parfois eu quelques inquiétudes face au choix d’une intrigue policière. Parce que Marbrume ce n'est pas New York PJ, t’as pas de prélèvement ADN, pas d’empreinte digitale donc parfois quand vous ratiez vos jets c’était un peu léger les indices. Je salue surtout l’effort d’enquêteur de Scaro et Ivan pour s’être vraiment pris au jeu … Et gg encore à Haral pour avoir pécho Tiphaine, Vuk avait failli y arriver sans vraiment essayer et Alcème avait complètement foiré en essayant xD J’attendais avec impatience ta réaction à sa mort, et je n’ai pas été déçu ! Clotilde était en réalité Euphélie voix donnée, prophète de la secte des marais, qui était là pour faire peur au PNJ, mais surtout pour soutenir moralement Hubert (qui a un autre nom dans l’intrigue de base). Ivan tu étais à deux doigts de connaître cette information, si tu avais un peu plus cherché Hubert, il te l’aurait lâcher sous le coup de l’énervement (bon après c’est pas dit qu’il t’ai pas mis un pain en passant). Votre organisation m’a laissé un peu admirative à un moment votre plan était une bonne idée, même si les dés vous ont tourné le dos et qu’en réalité, vous cherchiez pas au bon endroit. Mais l’idée était bonne et réussir à faire une action coordonnée était vraiment très très bien, très très agréable à MJter. Tout c’est plutôt bien passé, sauf à un moment, ou j’ai failli retarder mon MJtage parce que ça avait tout mis par terre ; le fameux moment du changement de jour ! Changement qui n’était pas du tout prévu et qui avait chamboulé tout l’arrangement fait dans l’intrigue. Heureusement il n’y était pas mort d’homme et on a réussi à tout rattraper. Je vais vous confier quelque chose, si vous n’aviez pas changé de jour vous auriez pu sauver Tiphaine (la chance était faible je vous le concède) mais vous auriez pu prendre Hubert en flag de cannibalisme. Voilà en gros tout ce que je retiens. Globalement c’était très bien, peut-être un peu long, mais ça ce n’est pas la faute de joueurs, c’est nous qui avons fixé la durée de l’event. Dans tous les cas merci à mes neuf joueurs pour leur participation !
- Zone Défense - Mj Entropie (Morion):
- Synopsis original:
Chapitre 1 [Obligatoire] Durant l’orage, de nombreuses barrières et palissades ont été détruites. Cela pourrait être simple de les réparer, mais malheureusement, il y a pire, bien pire que cela. La pluie diluvienne a provoqué un glissement de terrain sur une centaine de mètres de long, au nord-est du plateau. Mais un malheur n’arrivant jamais seul, des fangeux ont profité des dégâts pour s’infiltrer dans la brèche immense ainsi créée. Après l’orage, qui avait lui-même provoqué de graves blessures chez certains soldats en surveillance, ou même des morts, emportés dans les coulées de boues, des messages étaient déjà transmis aux gradés de la Milice en place contant les attaques répétées et chaotiques de fangeux en petit nombre sur les personnes les plus proches du lieu du drame. → Objectif premier : Eliminer les fangeux (5) à l’aide de la milice, le plus rapidement possible. Les joueurs devront se coordonner avec la milice pour les traquer et les abattre rapidement, avant que trop de victimes ne soient contaminées (jet de dés d’efficacité, sûrement). Groupe 1 (Fangeux 1 et 2) > Une caravane embourbée par l’orage. Cinq hommes abattus. Groupe 2 (Fangeux 3,4,5) > Dans un champ, ont attaqué des hommes qui étaient partis récupérer leurs bêtes enfuies par peur de l’orage. Trois hommes abattus, l’un d’entre eux va se relever. Si Réussite : Le Sergent reçoit une missive apportée par un messager, apprenant aux joueurs l’arrivée imminente du Duc et du Bailli. Ils retournent à Usson, où leur seront donné des ordres et où Sigfroi constatera les dégâts, avec le bailli, et où les prochains ordres seront donnés. (Chapitre 2) +15% Défense. Si mitigé - trop de miliciens tombés par exemple - : Un des hommes contaminés se relève et fuit pour attaquer d’autres zones peuplées, forçant le groupe à se séparer. Les uns retourneront en ville à la réception de la missive, les autres iront à la chasse au fangeux. (Chap 2.1 + Chap 3)Si échec : Le messager n’arrive pas à bon port, et le groupe n’a pas connaissance de la visite de Sigfroi, qu’ils croiseront en chemin. Forte dépréciation du duc et du bailli, qui leur assigneront des postes risqués et difficiles à tenir. Bonus divers : - Examen des victimes du groupe 2 : Les trois portent la marque des bannis + découverte d’une missive suspecte. (Chap Optionnel n°1 = Choix d’enquêter ou non) - Récupération des ressources (sacs de grains, et armes) de la caravane du groupe 1 : +2% Défense, +2% Récoltes. - Sinon, -2%. - Si échec chap 2.1 (traque du fangeux en fuite) : -5% Défense + N’importe quelle zone pourra écoper d’un fangeux en goguette (jet dé 3)
Chapitre Optionnel n°1 : Des bannis infiltrés La missive que les joueurs découvrent s’ils examinent les cadavres est en fait une carte du Labret graphée rapidement par les victimes. Peu précise, elle recense cependant avec précision la liste des postes de surveillance, les différentes brèches dans la sécurité (symbolisée par des flèches - un jet d’observation déterminera si les joueurs trouvent à quoi correspondent ces flèches), et avait visiblement pour but d’être transmise à qui de droit. L’on peut alors penser que la perte des bêtes était volontaire, et que le chaos de l’orage devait surtout permettre aux trois victimes de transmettre à leur chef cette carte, afin de prévoir une attaque d’envergure, ou des escarmouches ciblées. Aucune action ne sera intentée directement. En revanche, avec ces renseignements, une fois tout le monde retourné au camp, le sergent prendra la décision d’envoyer des miliciens en enquête, afin de trouver éventuellement d’autres bannis. Conséquence : -5% défense pour X tours (malus temporaire du à la baisse d’effectif) Si réussite (jouée aux dés) : +15% Défense pour les Bannis trouvés et exécutés + empêchement d’une attaque éventuelle. +5% Ressources Humaines pour satisfaction du Duc. Si échec (joués aux dés) : -10% Ress. Humaines pour enquête infructueuse (déception du sergent, duc et bailli) et -5% Défense pour attaque éventuelle impossible à anticiper. Pour jouer cette enquête, les joueurs devront sélectionner les PNJ qui partiront en enquête. [En cours de Création] Cette sous-intrigue se fera indépendamment du reste, puisque les joueurs n’en seront pas acteurs directs. Les fangeux sont désormais retrouvés, éliminés, et leurs victimes ont été brûlées comme l’exige le protocole. Néanmoins le problème n’est pas réglé pour autant. Si la menace fangeuse - et éventuellement bannie - est éliminée, il reste cependant le mur et les palissades béantes. Ce chapitre là est un peu plus subtil, cependant. Les joueurs ne feront pas d’actions directes - sauf ceux qui le souhaitent. Objectif premier : rebâtir les défenses, en orientant les groupes et les ressources de la bonne façon. Les joueurs seront rassemblés avec le bailli et le duc au centre de commandement près des frontières. Des convois de pierres, de bois, sont en route. Les joueurs vont donc devoir diriger les convois, non directement, mais en leur attribuant des zones à atteindre. Sur le principe, c’est assez simple. Un nombre prédéfini de convois est annoncé, et les joueurs, quel que soit leur rang, vont devoir ordonner l’acheminement d’une certaine quantité de ressources à des zones elles aussi prédéfinies. Si dans le laps de temps qui leur est alloué, ils n’arrivent pas à faire un choix unanime ou extrêmement majoritaire, un jet de dé sera tiré pour chaque joueur (CHAR) et le meilleur résultat déterminera le choix qui sera finalement fait. A noter que pour qu’un choix soit validé de façon classique, il faut un vote qui soit : soit unanime, soit à 4 contre 1.Cependant : Le Bailli et le Duc auront également des avis à émettre. Sigfroi essentiellement, qui va juger en direct le potentiel de gestion des hommes (et de la femme) en charge de la défense du plateau. A chaque prise de décision, ils émettront donc des suggestions, des jugements vis à vis de la conduite à adopter, des transports prioritaires, de la quantité de ressources à allouer à chaque zone qui doit être renforcée et secourue. Evidemment, ces avis ne seront pas toujours pertinent. Les joueurs auront donc à choisir entre aller à l’encontre des avis du Duc ou les suivre, selon ce qu’ils pensent être juste. Sigfroi étant essentiellement là en tant que juge, il n’insistera pas forcément - ou le fera s’il estime que les joueurs n’ont pas l’air assez confiant. S’opposer au Duc, exceptionnellement, n’entraînera pas de pertes en RH. Par contre, s’ils des choix sont faits contre son avis, et donnent lieu à un échec… Les pertes seront doublées. Détail du déroulement : Ressources Disponibles Nombre total de Convois de Bois : 15. Nombre total de Convois de Pierre : 10Nombre d’ouvriers disponible : 20 Zones Fragilisées - Nécessités à réparation Tour de Garde 1 :
- Statut : Critique.
- Bois Nécessaire : 7
- Pierre nécessaire : 5
- Ouvriers Nécessaires : 10
Route [Sarrant ← → Usson] :
- Statut : Modérément endommagé
- Bois Nécessaire : 3
- Pierre Nécessaire : 0
- Ouvriers nécessaires : 2
Périmètre Champ Sud :
- Statut : Légèrement Endommagé
- Bois nécessaire : 3
- Pierre Nécessaire : 2
- Ouvriers Nécessaires : 5
Tour de Garde 2 :
- Statut : Modérément Endommagé
- Bois nécessaire : 2
- Pierre Nécessaire : 3
- Ouvriers Nécessaires : 5
Les zones sont classées par ordre de priorité. Conditions de Réussite : 1 Zone Critique + 1 Zone Modérément Endommagée parfaitement réparées. Conditions d’Echec : Zone Critique non réparée et/ou deux zones Modérément Endommagées non réparées. Si Réussite : +15% Défense pour le renfort des frontières. Si les joueurs réussissent à associer les avis du Duc et en même temps à finir la zone proprement, les Ressources Humaines recevront également un bonus de 10%. Si Echec : -10% Défense. Le renforcement est un échec, et laisse ainsi la possibilité de nombreuses attaques de fangeux sur les paysans et miliciens en garde, à cause d’une frontière mal surveillée. Si cette intrigue est échouée, alors que les joueurs ont en sus de cela contrevenu aux avis de Sigfroi, les ressources Humaines prendront un malus de -5%(+1% Par zone non renforcée). Astuces et Bonus divers : Le Duc va donner des priorités aux zones le plus au sud. Ses conseils s’orienteront en fait sur l’angle d’attaque le plus probable des fangeux, ignorant de fait que les fangeux de l’intrigue numéro 1 ont d’abord frappé non loin de la route. Les joueurs devront agir intelligemment. L’urgence des zones ne leur sera donnée que subtilement, selon le descriptif donné par les anciens gardes, et par le Sergent. Si Echec Intrigue Bonus [Bannis Inflitrés] : Les bannis, au courant de la venue du Duc, tenteront une attaque contre lui lorsqu’il quittera le camp (2 ou 3è tour intrigue n°2). Les joueurs devront réagir avec rapidité, la plupart des miliciens du camp ayant escorté les divers convois. Chapitre 3 [Obligatoire]Le chapitre trois n'est pas une intrigue indépendante, mais dépend des réussites précédentes, et des choix qu'auront fait les joueurs. Il se divise ainsi en deux « sous-chapitres » d'égale importance, qui amènent à la même conclusion, mais avec des répercussions différentes. Chapitre 3.1 Conditions de déclenchement :1°) Avoir découvert la carte des bannis et la marque sur leurs bras. 2°) Avoir réussi à éliminer les bandits restants à Usson et dans les autres villages. L'attaque bannie étant ici impossible puisqu'ils sont déjà tous vaincus, les joueurs devront faire face à une mutinerie générale. Pas qu'à leur campement, mais à plusieurs zones clés, souvent isolées, du plateau. Le duc va recevoir plusieurs missives contenant les rapports de rébellion, et devront le conseiller quant à la conduite à adopter. Massacrer les rebelles, le nombre d'hommes à envoyer (nombre d'hommes dispos fournis dans les missives), ou les capturer… Pendant ce temps-là un groupuscule mené par un ancien sergent attaqueront le campement. Avant l'attaque, les joueurs auront la possibilité d'aller assister les autres campements face aux mutineries, ce qui peut affaiblir les forces du camp principal au moment de l'attaque. Le but ici est simple ; anéantir les rebelles, et protéger le duc.Objectif premier → Anéantir les rebelles. Objectif secondaire → Maintenir le duc en… bon état. Conditions de réussite : Rebelles vaincus, et Duc en bonne santé (de légères blessures seront tolérées). Si Réussite : Le duc est sauvé et les rebelles vaincus, ce qui clôt l'intrigue de la zone de défense. Les joueurs qui auront été remarquables durant les combats seront remerciés et honorés, et auront diverses récompenses pour avoir protégé voire sauvé le Duc. Défense : +20 %. Ressources Humaines : +10 %.Si mitigé : Le Duc a été blessé au-delà du raisonnable, des rebelles ont pu s'enfuir, les autres campements succombent aux mutineries malgré la réussite au camp principal : Aucun bonus, perte en ressources humaines proportionnelle au nombre de camps tombés, et à l'état du Duc. -10 % en Ressources humaines par camp tombé, -5 % par pallier de blessure franchi par le Duc. Si échec : Duc grièvement blessé, perte face aux rebelles ; -20 % en défense, -20 % en Ressources humaines. Les joueurs devront abandonner le camp pour escorter Sigfroi en urgence à Usson. Clôture de l'intrigue et pondération des résultats finaux. Bonus et astuces divers : - Lors de l'attaque, si les joueurs ont l'idée de maintenir des miliciens en vie pour les interroger et essayer de deviner leurs intentions, ils pourront avoir des jets qui détermineront leur réussite ou leur échec à leur interrogatoire. S'ils réussissent, le résultat sera inclus dans la clôture. Note : le chef rebelle ne parlera pas sauf en cas de réussite critique. Les autres ne parleront qu'en cas de réussite normale à un test, autrement ils résisteront même aux tortures.- Si les joueurs découvrent des armes dans la caravane de la première intrigue, ils auront accès à des objets de meilleure qualité que les leurs (+ de dégâts, bonus divers dans les statistiques) afin de les aider à combattre en sous-nombre.Chapitre 3.2 Conditions de déclenchement : ne pas avoir réussi à découvrir la carte et/ou la marque des bannis. Le duc, censé quitter le camp peu avant l'attaque rebelle, se fera attaquer par des bannis. A ce moment-là, les joueurs devront déjouer l'embuscade et vaincre les bannis, tout en tenant bon face aux miliciens en attente de renforts. Cette intrigue là est nettement plus difficile. Pour commencer, les joueurs ne pourront pas quitter le camp pour assister les autres miliciens sur le Labret à faire face aux rebelles. Ces zones-là bénéficieront donc d'un malus. Ils seront en outre pris en tenaille, ce qui rendra plus difficile la survie et la protection du Duc. S'ils réussissent en revanche cela pourra compenser les ratés des intrigues précédentes. Objectif premier → Protéger le Duc (contrairement à l'autre, une défaite en affrontement est presque certaine, il sera impératif d'attendre des renforts) Objectif secondaire → Vaincre la milice et les bannis. Conditions de réussite : Duc protégé (légères blessures tolérées), et milice/bannis vaincus. Si réussite : Le duc est sauvé, les bannis tués, la milice vaincue. Mêmes conséquences que pour le chapitre 3.1 Si mitigé : Cf Chapitre 3.1, avec conséquences post-event en RP. Si échec : Cf Chapitre 3.1. Bonus et astuces divers : - Si les joueurs réussissent à interroger des bannis sans les tuer, ils pourront avoir, en cas de réussite aux dés, des informations concernant la présence de plusieurs cellules de brigands et bannis sur le plateau, avec le nom, en cas de réussite critique, de ceux qui les dirigent et les organisent. Ils pourront même avoir connaissance de cartes qui indiquent les brèches les plus grandes dans la défense du Labret, afin de pouvoir, par la suite, les consolider. - Pour les miliciens, même chose que pour le chapitre 3.1 - Pour les armes, également. Conséquences générales : → Si la carte n'est pas découverte, ou que les bannis ne sont pas interrogés, alors il manquera des renseignements aux miliciens. Post-event, cela réduira drastiquement la sûreté du Labret, qui se verra toujours régulièrement infiltré par des brigands et des bannis. → Si les miliciens ne sont pas interrogés, quelques cellules rebelles persisteront toujours. On verra ainsi du crime organisé s'installer, avec du détournement de ressources, de la corruption, etc. → Si tous les bannis sont identifiés, le décret du Duc n'aura pas lieu. L'attaque bannie non plus par ailleurs si elle est déjouée via l'intrigue secrète. Le groupe gardera donc son statu quo. → A l'inverse, si l'attaque a lieu, le Duc publiera un décret révoquant la peine de bannissement et abrogeant le droit de vie des bannis, ainsi que condamnant toute personne se trouvant coupable d'aide à un homme déjà banni. La réussite de la zone peut donc se traduire par une réussite tout de même mitigée ; en cela que les bannis et rebelles pourront toujours influer sur le cours des événements s'ils ne sont pas tous proprement éradiqués et identifiés.
Avant propos Alors, en ce qui concerne l'event, je dois vous avouer que mon propre avis est assez mitigé. L'absentéisme a été terrible et a frappé très tôt, si les autres joueurs ne s'étaient pas investis dans le jeu, je pense que ces quatre mois auraient vraiment été un calvaire. Quand on s'engage à un event, c'est pour y participer du début à la fin. Si l'on ne peut pas poster, cela peut arriver on a tous une vie, le mieux est tout de même de prévenir, et par exemple, de laisser un mot sur les actions entreprises par le personnage. C'est bien plus pratique pour moi. Cela se passait ainsi au début, jusqu'à la fin de l'attaque contre la caravane et dans les champs. Ensuite plus grand-chose, ce qui m'a pas mal mis dans l'embarras. Sur ce manque d'anticipation et de prévenance de la part des absents, je ne cache pas être assez déçu. J'ai voulu attendre en me disant que les contraintes IRL allaient se tasser un peu, et je n'aurais pas dû, je suis le seul MJ à avoir fait son event à trois joueurs. Mais heureusement il n'y a pas que du mauvais. Pour les présents, les idées étaient là. J'ai un peu dû charger la mule niveau PNJ pour compenser la perte de joueurs, mais finalement, en plus de vous en être bien tirés, vous avez été fair-play tout du long malgré certains passages à vide au niveau des résultats des dés. Par ailleurs, je pense un peu à toi Zéphyr qui sur la fin de l'event était à deux doigts de la crise de nerfs : inutile de me reprocher les jets et de m'attribuer votre poisse. Parfois les résultats me dérangent plus que vous, et pourtant je suis bien obligé de les mettre en application. Le système est ainsi fait, parfois ça réussit, parfois non, mais nous on a aucune influence là-dessus. :p Mais le principal c'est que vous ayez tenu le coup jusqu'au bout. L'event ne laissait pas forcément la place, de mon côté, à des situations très rocambolesques, c'était quelque chose de martial et d'assez carré avec des préoccupations disons, très terre à terre, a contrario de la zone Constructions qui demandait un peu plus de réflexion, et offrait plus de possibilités en terme d'intrigues (il en va de même pour les récoltes). Votre réussite est cependant d'autant plus importante que c'était la seule zone qui pouvait littéralement faire perdre la totalité du plateau en cas d'échec. Du coup bravo à vous tous. En ce qui concerne les chapitres un à un, je commente tout ça plus avant ci-dessous. Chapitre 1 : Ici, à dire vrai, tout s'est présenté à peu près comme prévu. La seule chose sur laquelle j'ai tiqué, c'est la facilité déconcertante avec laquelle vous avez abattu vos ennemis. Je pense notamment au groupe d'assaut envoyé à la caravane, qui a mis à mal un fangeux de rang 4 dont l'attaque était ridiculement haute (il ne pouvait rater que sur un 19 ou un 20, deux jets à échec automatique). Bon, je m'attendais à quelques pertes, mais un seul pnj… Je vous avoue que j'étais blasé. Pas tant par votre réussite, plutôt bienvenue, mais plus par la nullité de ce fangeux. Je travaille actuellement à de nouvelles créatures dotées de capacités spéciales comme OHKO ou ce genre de choses. Côté champs, j'étais triste de ne pas avoir pu lancer l'intrigue spéciale décrite dans le synopsis. Parce qu'avant d'écrire vos posts j'avais défini la carte sur le cadavre du paysan que Xandra et le PNJ Louibert sont allés examiner… Pas de chance, ils ont attiré un fangeux en faisant du bruit et n'y sont pas retournés ensuite. Pour les autres en revanche, Arniel a bien noté l'information et l'a transmise aux autres. Les répercussions immédiates n'ont pas été spectaculaires, mais dans le contexte, ce constat en aura des particulièrement terribles, surtout au vu de l'attaque qui s'ensuivit au camp. J'ai pas mal réfléchi à cette zone, vous avez tous été très bons (absents exclus), mais elle m'a posé quand même pas mal de soucis. Si je ne me trompe pas, elle a pris presque la moitié du total de posts de l'event, c'était beaucoup trop. J'étais confronté à un choix, celui de vous laisser l'opportunité d'agir à chaque fois, donc en tour par tour classique (l'option que j'ai choisi), ou faire du mjitage comme prévu par le système, en tirant les dés pour chaque round. Cette solution aurait probablement abouti à la perte d'Arniel et de Zéphyr, je pense. Mais elle aurait réduit facilement de moitié le nombre de tours nécessaires à la conclusion de l'intrigue, donc je ne sais pas trop quoi penser. Vous noterez que vous n'avez quasiment plus eu de combat ensuite, à mon sens cette intrigue là c'était déjà beaucoup. Et les quelques autres ont vu tous leurs rounds résolus instantanément. C'était la première fois que j'usais du système MJ de Marbrume en outre donc vos avis me seront utiles, je gage. Après dans tous les cas, vous avez bien joué. Peut-être un peu trop attendu les ordres de Duguéhan qiu était à la base là pour vous seconder plus que pour dispatcher les joueurs à sa sauce, mais la présence d'une milicienne non gradée et d'un charlatan pas fichu de tenir sa dague sans trembler a un peu cassé cet esprit. Et c'est pas très grave, pour le coup vous avez joué vos persos comme ils devaient être joué, ce qui pour moi est le principal. Et en plus vous avez éliminé vos ennemis. Au niveau de la caravane, aucune intrigue spécifique n'était prévue en cas de découverte. Vous pouvez voir que trouver des ressources en plus, comme les armes que vous avez ramené, vous apportait à la base un bonus de 2 %, que j'ai fini par augmenter. Pareillement, à la base la découverte devait être totale. Donc sur un jet d'observation, tout trouver ou tout rater. Vu que c'était un peu illogique, j'ai préféré tout séparer, d'où la perte en récoltes mais le gain en défense. Sachez également que tous les PNJ avec lesquels vous avez combattu, sauf Duguéhan qui était un Sergent de rang 3 complété, étaient rang 1. Avec une ou deux compétences comme les Tir Précis qui correspondent à leur fonction dans la milice. Donc un peu handicapés les types, ce qui ne vous a pas empêché de pougner sauvagement mes fangeux. Je voulais aussi vous envoyer à la chasse aux bêtes, mais l'on en revient aux choix de Mjitage que j'ai dû faire. En ayant fait un tour par tour, je pouvais pas me permettre de faire quatre ou cinq tours de recherche en plus, sachant que l'event avait de toute façon une durée limitée IRL. Chapitre 2 Celui-là a été difficile à jouer, et pas que pour moi je pense. A dire vrai, on m'a souvent dit que vous n'aviez pas assez d'informations etc, mais c'était justement tout l'intérêt. A partir de rapports sommaires et d'un nombre de ressources limitées, essayer de réduire la casse à son maximum. Le but de ce chapitre c'était d'essayer de vous faire réfléchir un maximum et d'appliquer le plus de bon sens possible. Globalement mon idée c'était de vous laisser totalement libres de tout choix et seulement après de vous faire montre des conséquences de vos choix. J'avais juste mal calculé mon coup en incluant Sigfroi dans la trame de cette intrigue. Il vous a pas mal influencé, et ses paroles ont eu un poids énorme. J'ai voulu voir qui était prêt à remettre en question l'avis du Duc et globalement, personne n'a tenté le coup. Qui plus est, j'ai un peu perdu mon pari en supputant une rebuffade de votre part, et j'ai donné à Sigfroi comme position de focaliser les « bonnes zones », donc suffisait de l'écouter pour que l'event réussisse. Peut-être un peu trop tordu, pour le coup. C'était aussi une partie assez quitte ou double même si ça n'est pas ressorti énormément dans la narration. Un échec de cette intrigue, on pouvait fermer l'event. Laisser le plateau ouvert aux fangeux et aux raids bannis, c'est signer sa perte. C'est pour ça aussi que j'ai choisi délibérément d'aiguiller dans la bonne direction : c'était réellement du quitte ou double. Qui plus est, je ne m'attendais pas à cet absentéisme, ce qui divisait presque par deux les éventuels points de vue. Je ne compte pas Terresang qui s'est contenté de valider les dires de Zéphyr sans donner son propre avis, du coup. Un peu délicat, mais vous avez quand même géré votre affaire. Si vous aviez découvert la carte par contre, des miliciens auraient été envoyés en enquête dans les villages du Labret, ce qui aurait provoqué plusieurs choses : la première, annuler le chapitre trois. Une partie de celui-ci en tout cas. Car les bannis, selon les dés, auraient été trouvés et massacrés, et les défenses notées sur la carte auraient été consolidées sur la carte, augmentant nettement la sécurité de la place. Alors que là, les conséquences, outre l'attaque des bannis contre le Duc, font que désormais, les raids seront bien plus faciles contre les habitants du plateau. Et l'identité des bannis restants reste impossible à définir. D'un autre côté je trouve que cela rend le plateau « gagné » sans pour autant disposer d'une victoire écrasante. Ainsi vous pourrez toujours organiser avec la milice, par exemple, des expéditions et des traques de bannis, ou jouer des attaques. Pour les bannis, justement, cela vous permet aussi un accès simplifié à la place. Chapitre trois A l'origine, le chapitre trois, c'était une mutinerie générale du labret, plus ou moins l'attaque bannie en fonction des découvertes des précédentes intrigues. J'ai choisi finalement de ne faire qu'une seule mutinerie parce qu'il manquait trop de monde. Normalement, des joueurs auraient du être envoyés ailleurs sur le plateau pour ordonner, assister, mais à trois, dont deux blessés, je n'avais plus cette possibilité, de toute façon. Du coup j'ai joué l'intrigue principale du camp et ai résolu le reste moi-même, en considérant que si vous gagniez au campement, alors les autres ne tarderaient pas à tomber, également. Terresang était non seulement absent mais également saucissonné comme de la charcuterie, aussi son impact a été assez moindre. D'un autre côté je vous avoue que je ne m'attendais pas à ce qu'il sorte à un contre vingt en leur assénant un tel sermon. A la place des miliciens, j'aurais tiré un carreau d'arbalète dans son pif et serait passé à la suite du plan. Il y avait quelques petites choses à découvrir durant ce RP. Côté milice rebelle, le nom et l'emplacement des chefs qui avaient initié la rébellion. Etant donné la réussite du seul survivant, malheureusement, quelques rebelles traînent encore. Egalement, côté banni, il y avait des interrogatoires à faire pour essayer de connaître l'identité des autres bannis éventuels, c'était un peu comme une seconde chance après l'échec de la carte. Deuxième échec donc vu la boucherie. Les conditions de vie dans la milice étaient censées être réellement durcies après ce chapitre là à cause de la mutinerie, mais c'eût été pire si jamais Sigfroi avait été blessé d'une quelconque manière. Mais il a bénéficié d'une chance insolente, et surtout… d'un Arniel. Celle-là je l'attendais pas. Planqué tout l'event, et là, blam, il a tout cuit. Normalement vous auriez du vous battre dans un combat très déséquilibré en attendant les renforts, avec comme priorité la protection du Duc, mais là ben… Pouf. J'ai beaucoup ragé sur le coup, mais dans le bon sens, j'ai été sacrément pris au dépourvu, mais l'action en soi est magnifique. En plus d'être pour le coup tout ce qu'il y a de plus logique. Donc en vrai, malgré le sel, les larmes, le sang fécal, tout ce qui va avec, bravo. Et tout en restant fidèle au personnage. Conclusion : Pour moi c'était pas mal à mjiter, vraiment. Vous avez, pour ceux qui sont restés du début à la fin, fait beaucoup d'efforts, et malgré certains retards, on s'en est bien tirés je trouve. Pour ma part c'était mon premier mjitage donc je suis pas mécontent, à voir ce que vous en pensez. Vous avez manqué des choses, et à la fin, on manquait carrément de temps (merci Arniel de m'épargner un retard colossal), mais vous avez fait au mieux. Les pnjs étaient là pour vous aider et restent existants, ce qui veut dire que vous pouvez tout à fait jouer avec eux au Labret par exemple (je pense à Duguéhan notamment, qui reste en gestionnaire de la défense sud du plateau). Et globalement, à part les deux échecs cachés sur les deux premières intrigues, vous avez assez bien suivi ce que j'avais prévu. Le seul petit bémol que je mettrais serait que vous avez souvent attendu que je vous donne des clés, alors que c'était l'inverse qui était censé se produire ; vous avez des idées, moi j'applique et je vous renvoie les conséquences au visage. Mais vous vous en êtes tout de même très bien tiré donc c'est pas vraiment un reproche consistant. Bref, content d'avoir joué avec vous sur cet event, peut-être qu'on se recroisera en quête ou sur un prochain – et lointain j'espère, là je me repose – event !
Sondage de satisfaction Tout d’abord, le staff tient à remercier la participation de chacun d’entre vous. Le second évènement du forum était lourd et long à mettre en place, plus ambitieux encore que le premier, très lourd, et aura duré au total QUATRE MOIS sur le forum. C'est énorme. Aussi, merci à tous pour l’avoir suivi jusqu’au bout. Même si vous avez parfois raté des tours (parce qu’on a tous une vie en plus du rp), la grande majorité d’entre vous aura répondu présent jusqu’à la fin de leur zone. Ainsi, merci à tous, ce second event reste un succès statistique. Si l’event aura répondu présent en terme d’activité, nous aimerions néanmoins recueillir votre avis sur le sujet. L’intrigue et le scénario vous ont-ils plu ? Egalement, puisque c’était le premier event joué ici pour certains d'entre vous, le système des dés et des points vous-a-t-il plu ? Souhaitez-vous mettre en relief des limites, des lacunes, des points qui vous ont déçu à propos de cette façon de jouer, de manière à ce que nous améliorions les futurs events ? Ou avez-vous sincèrement apprécié cette façon de jouer qui vous change de l'ordinaire ? Le staff est ouvert à toutes vos remarques, qu’elles soient positives ou négatives (et nous savons qu'il y en a des bonnes ou des mauvaises) aussi n’hésitez pas à laisser un mot pour nous laisser un retour à propos de cet event, votre avis nous intéresse ! Que vous ayez été simple lecteur de cet event, ou participant, vos retours sont importants ! Nous aimerions que tous les participants laissent un mot constructif si possible, même si vous n'avez pas pu terminer l'event pour x raisons. Quelques questions précises de la part des Mjs : - Le rythme d’un post par semaine est-il suffisant ? Ou alors trop rapide, ou à l’inverse trop lent, vous auriez préféré une cadence de deux posts par semaine ? - Le Dimanche était-il un jour bien choisi pour vous pour chaque tour de Mj ? Ou auriez-vous préféré un jour dans la semaine pour avoir le week-end complet pour répondre ? - L’event aura duré au final quatre mois complets. Cette durée est-elle pour vous trop longue, lassante sur la fin de l’event, ou vous paraissait-elle nécessaire ? - Les décors, les personnages, les descriptions étaient-elles assez détaillées ? Les enjeux étaient-ils pertinents pour vous vis-à-vis du contexte ? - Etc etc, vous pouvez noter tout ce qui vous vient par la tête. Etant donné que chaque zone était mjitée par un Mj différent, les remarques et les conseils seront évidemment différents pour chacun d'entre eux, mais nous attendons un retour un minimum détaillé par chacun d'entre vous si possible, nous dire si vous l'avez aimé et pourquoi, nous dire si vous avez été déçu, et pourquoi. Merci à tous pour votre participation, vous pouvez réagir à la suite de ce post ! Votre staff. |
| | | Finn GallagherMercenaire
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Lun 27 Fév 2017 - 20:08 | | | - Le rythme d’un post par semaine est-il suffisant ? Ou alors trop rapide, ou à l’inverse trop lent, vous auriez préféré une cadence de deux posts par semaine ? Un post par semaine me semble très bien compte tenu de l'IRL variant d'un joueur à l'autre, je préfère que cela reste ainsi à l'avenir. :) - Le Dimanche était-il un jour bien choisi pour vous pour chaque tour de Mj ? Ou auriez-vous préféré un jour dans la semaine pour avoir le week-end complet pour répondre ? Le Dimanche soir me semble très bien, cela permet justement d'avoir deux jours devant soi pour poster si la semaine est trop chargée pour se faire. - L’event aura duré au final quatre mois complets. Cette durée est-elle pour vous trop longue, lassante sur la fin de l’event, ou vous paraissait-elle nécessaire ? Pour la chasse au trésor, je dirais que c'était un peu trop long, mais pour la partie Labret c'était nécessaire et correct, je n'aurais pas fait moins vu tout ce qu'il fallait mettre en place. ^^ - Les décors, les personnages, les descriptions étaient-elles assez détaillées ? Les enjeux étaient-ils pertinents pour vous vis-à-vis du contexte ? J'ai trouvé que tout était très bien, je ne vois vraiment rien à redire de tout ça et je remercie tout ceux qui ont permis à l'event de se faire, ainsi qu'aux participants avec qui on a bien rigolé. :-D C'était mon premier event sur le forum, j'en garderais un excellent souvenir et de bonnes crises de fou rire couplées à un léger désespoir face à tant de poisse aux lancers de dés. xD Mais c'était vraiment génial malgré tout et j'ai hâte de participer au prochain event. |
| | | Arniel BleuCharlatan
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Lun 27 Fév 2017 - 20:12 | | | Déjà merci à vous tous pour la qualité de cet event, c'était vraiment très amusant comme premier essai pour moi. Je n'ai rien à redire sur la qualité du scénario proposé, je trouve que l'on s'est bien amusé même si on aurait pu faire mieux quant à la première partie, on a quitté la zone trop vite. Peut-être plus d'indications, en début d'event, comme je l'ai dis, c'était mon tout premier event, et c'est mon premier vrai forum où je joue. Donc comme Morion l'a dit dans les explications de son scénario, on a pas tellement prit le taureau par les cornes, on s'est laissés guider. Je pense à la zone dans les champs, la situation le permettait pas tellement, mais si possible j'aurais voulu rester plus longtemps là-bas. Sauf que je n'étais pas certain que c'était vraiment à nous de choisir, donc c'est bien notre faute, mais peut-être avant l'event bien le préciser pour les nouveaux comme moi (ou alors vous l'avez fait et je suis passé à côté). Pour ce qui est des dés et cette façon de jouer, c'était très bien, le système ne m'a pas déçu, c'est que du hasard au final. - Citation :
- - Le rythme d’un post par semaine est-il suffisant ? Ou alors trop rapide, ou à l’inverse trop lent, vous auriez préféré une cadence de deux posts par semaine ?
Pour ce qui est de la zone défense, Morion a décidé de faire les combats tour par tour, et je suis d'accord avec ça, on en a parlé un peu, ça permet plus de stratégie, surtout pour un personnage comme Arniel. Ce que je pourrais proposer à l'avenir, c'est que pour ce genre de combat tour par tour, peut-être deux posts par semaine si ça convient à tout le monde histoire de ne pas avoir de retard. Aussi si tous les joueurs et le MJ sont d'accord, je pense que deux posts par semaine seraient possible en tout temps, pas seulement en combat. - Citation :
- - L’event aura duré au final quatre mois complets. Cette durée est-elle pour vous trop longue, lassante sur la fin de l’event, ou vous paraissait-elle nécessaire ?
Je trouve que la durée de l'event était complètement nécessaire, ça n'a jamais vraiment été lassant pour moi, tant que la qualité est là, il n'y aura pas d'ennui, et c'était très bien ! - Citation :
- - Les décors, les personnages, les descriptions étaient-elles assez détaillées ? Les enjeux étaient-ils pertinents pour vous vis-à-vis du contexte ?
De ce côté encore je trouve que Morion a fait un bon travail, c'était rare qu'il y avait des problèmes de descriptions ou d'incertitude de mon côté. Mais quand ça arrivait, il répondait très rapidement donc il n'y a aucun problème. En résumé je ne trouve rien à redire sur l'event, en inscrivant Arniel en défense j'ai eu ce que j'attendais. Je me doutais qu'il n'y allait pas avoir une intrigue aussi flexible que dans les autres zones, c'était évident que le combat allait passer avant le côté "observation/enquête", donc de nouveau, parfait. Encore une fois, je vous remercie pour l'event, j'ai hâte de m'inscrire pour le prochain et foutre en l'air le scénario. Merci Morion pour ta disponibilité lorsque j'avais des questions ! |
| | | Kira de TerresangVicomtesse
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Lun 27 Fév 2017 - 20:57 | | | Je suis super heureuse d'avoir fini l'Event, mais tout à la fois attristée de l'avoir terminé ^^'. En fait, j'ai adoré, vraiment. Je n'avais encore jamais fait d'Event avec les jets de dés, et cela donne bien plus de limite à nos personnages, ce qui est plus réaliste sur le hasard et l'évolution de l'univers et des personnages. Bon, je n'ai pas vraiment de "négatif" à souligner. Quelque fois, certains détails pour les énigmes n'étaient pas assez soulignés, si je puis dire, et passé comme une lettre à la poste sans même qu'on s'aperçoive qu'il y avait quelque chose à comprendre là! Après, c'est le défaut de lire trop vite et de s'enthousiasmer trop vite (ou de répondre à la dernière minute XD). Enfin, je trouve que l'event était bien ficelé, les énigmes étaient très sympathiques, et je ne pensais pas que vous feriez autant de détails, autant de hasard et de changement possible en fonction de nos choix. Franchement, je suis agréablement surprise pour mon première event, et j'espère que ce sera aussi bien travaillé dans les prochains (si j'y participe). Je me doute que c'est beaucoup de boulot, mais ça marche, ça marche même très bien, et j'espère que vous serez récompenser convenablement pour ce temps que vous prenez pour animer ce forum ^^.
Pour ce qui est des questions!
- Le rythme d’un post par semaine est-il suffisant ? Ou alors trop rapide, ou à l’inverse trop lent, vous auriez préféré une cadence de deux posts par semaine ? Je trouve que c'est suffisant, peut-être un peu rapide quand on est pris dans un projet ou un gros boulot dans la semaine. Mais lorsqu'on a du temps, c'est amplement suffisant pour réfléchir (surtout sur ces fameuses énigmes qui ont tant posé problème XD). Et cela permets également de discuter dans les équipes, entre joueurs, par MP ou sur le Chat pendant la semaine, pour que les réponses ne soient pas trop contradictoire. Je trouve que c'est très bien.
- Le Dimanche était-il un jour bien choisi pour vous pour chaque tour de Mj ? Ou auriez-vous préféré un jour dans la semaine pour avoir le week-end complet pour répondre ? Alors, en ce qui me concerne, il est vrai que je préfère répondre le week-end, qu'en semaine je soir. Et que j'étais peut-être un peu prise par le temps quand je répondais (je suis d'ailleurs désolé Ambre si j'ai répondu tard le soir, retardant ton MJitage au passage). Toutefois, je ne pense pas que ce soit une bonne idée de MJiter un autre jour. Déjà, pour les MJ, ca vous donne le temps d'écrire et prendre votre temps pour votre MJitage, ce qui rend cela agréable. Je trouvait que plus le MJitage était travaillé, plus cela me donnait envie de répondre rapidement et de participer. Alors pour garder cette qualité, mettre le MJitage dans la semaine ne serait peut-être pas une bonne idée, étant donné que cela ne permet peut-être pas se prendre son temps, et de fournir quelque chose de bien... Enfin, je ne sais pas, c'est mon avis. Et comme je l'ai dis au dessus, la semaine est assez longue pour permettre à nous, joueurs, de réfléchir et de répondre ^^.
- L’event aura duré au final quatre mois complets. Cette durée est-elle pour vous trop longue, lassante sur la fin de l’event, ou vous paraissait-elle nécessaire ? Je trouve que c'est une durée raisonnable. Les events que j'ai connu pouvait durer un ans ou plus selon la bonne volonté des joueurs. Je ne me suis donc pas lassé parce que cet event était rythmé, rapide, et intéressant évidemment. J'étais motivé chaque semaine à y répondre de la meilleure façon possible pour avancer.
- Les décors, les personnages, les descriptions étaient-elles assez détaillées ? Les enjeux étaient-ils pertinents pour vous vis-à-vis du contexte ? Les descriptions étaient suffisantes. Comme dis au dessus, c'était uniquement certains détails qui sont passés à la trappe, et uniquement à cause de ma lecture trop rapide. Et cela aurait été trop facile d'avoir ces détails soulignés par un quelconque texte ou autre chose de supplémentaire. Et les enjeux étaient évidemment très limpide pour les Jeux.
Voilà, je ne sais pas si je vais aider à faire progresser les events. Y'a pas mal de positifs, parce que je ressors très contente de cet event et il est difficile d'y voir les points noirs. Bon après, c'est dommage d'avoir perdu des joueurs en cours de route, mais on y peut rien, ce sont les aléas de la vie. |
| | | Hector de SombreboisBaron
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Lun 27 Fév 2017 - 21:33 | | | Merci pour ce superbe event, vous avez assuré ! Les récompenses sont toujours un moment exceptionnel ! Pour répondre à vos questions : - Le rythme d’un post par semaine est-il suffisant ? Parfait !- Le Dimanche était-il un jour bien choisi pour vous pour chaque tour de Mj ? Ça me va très bien !- L’event aura duré au final quatre mois complets. Cette durée est-elle pour vous trop longue, lassante sur la fin de l’event, ou vous paraissait-elle nécessaire ? Ça a été lassant mais surtout parce qu'on ne trouvait pas la solution à l'énigme... elle était peut-être un peu trop vague.- Les décors, les personnages, les descriptions étaient-elles assez détaillées ? Les enjeux étaient-ils pertinents pour vous vis-à-vis du contexte ? Oui (même si je suppose que ça s'adresse surtout aux participants au Labret).- Etc etc, vous pouvez noter tout ce qui vous vient par la tête. J'espère que le prochain ne sera pas dans trop trop longtemps mais reposez-vous bien, vous l'avez bien mérité ! |
| | | Marwen l'EsbigneurContrebandier
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Lun 27 Fév 2017 - 22:09 | | | 'Soir,
Je passe en despi pour raconter ce dont je me rappelle et, surtout, rafler ma récompense. Faut pas déconner non plus, quelque fois que je repasse voir ma sorcière bien aimée un jour ou l'autre.
La fréquence de post : comme d'habitude, c'est bien, une fois par semaine. Tiens, par contre, je me demande si vous ne devriez pas refuser les posts passé le vendredi soir, histoire de vous laisser davantage de temps pour poster. Parce qu'il y en a qui sont des champions pour poster le dimanche soir, et, je parle en connaissance de cause, ça casse bien les couilles au Mj. Bon, si ça se trouve, je fus l'un de ces connards. (Mais je ne pense pas trop.)
Pour la suite, je parlerai partie convoyage, quelques mécaniques intéressantes, notamment pour déblayer la route. Dommage pour le manque d'interaction avec les autres personnages, effectivement, et l'absence de Cyrielle et / ou Sydonie, je ne sais plus. A la fin de la partie un, après l'arrivée des chevaliers lors du Deus Ex Machina, je dois avouer que je fus quelque peu lassé, et que je fus déçu de voir que cela n'était pas terminé. Mais ma motivation fut relancée au moment où j'ai découvert que je pouvais faire quelque chose qui sortait des sentiers battus ; trahir l'équipe. Ça, c'était fun. Pour l'ensemble, par contre, j'ai trouvé le tout un peu trop tarabiscoté ; je ne suis toujours pas certain de ce qu'il s'est véritablement passé et pourquoi (bon, j'ai aussi la flemme de bien tout relire et de comprendre).
ps : merci pour les succès. Mais j'ai toujours mes couilles.
|
| | | Grim TorrenCracheur de feu
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Lun 27 Fév 2017 - 22:27 | | | - Le rythme d’un post par semaine est-il suffisant ? Ou alors trop rapide, ou à l’inverse trop lent, vous auriez préféré une cadence de deux posts par semaine ?
Oui, bien suffisant ! Si au début, j'étais au taquet et j'aurais pu poster trois, voir quatre fois par semaine, j'avoue que sur la fin, je commençais à m'essouffler, de nouvelles obligeances me ralentissaient parfois dans mon rythme de rp et ça devenait compliqué pour moi de poster. Donc c'est très bien. - Le Dimanche était-il un jour bien choisi pour vous pour chaque tour de Mj ? Ou auriez-vous préféré un jour dans la semaine pour avoir le week-end complet pour répondre ?
Le dimanche c'est très bien aussi, rien à redire. - L’event aura duré au final quatre mois complets. Cette durée est-elle pour vous trop longue, lassante sur la fin de l’event, ou vous paraissait-elle nécessaire ?
Je rejoins l'avis de Finn, concernant la chasse au Trésor, c'était limite trop long. Après, je sais que c'était nécessaire, c'était un gros Event, bien lourd, bien complet, bien travaillé. Mais sur la fin, c'est vrai que ça commençait peut-être à être long. Si je puis dire aussi, cela m'avait aussi bien pompé ma motivation pour rp à côté étant donné que nous ne pouvions pas poster de rp se situant chronologiquement après l'Event. Les FlashBacks m'ennuient très vite, et du coup j'avais l'impression de pas avancer. Maintenant que l'Event est terminé, j'ose espérer qu'une toute nouvelle motivation verra le jour \o/ - Les décors, les personnages, les descriptions étaient-elles assez détaillées ? Les enjeux étaient-ils pertinents pour vous vis-à-vis du contexte ?
Oh que oui. Rien à redire sur ce point-là. Tout était limpide, détaillé juste ce qu'il fallait. Si bien que j'avais l'impression de regarder une série ou d'arriver à un point scénarisé d'un jeu vidéo. Je m'y croyais vraiment, c'est dingue. A tel point que quand j'en parlais avec Üther ou Wilhem, y'avait vraiment la passion, pour chacun d'entre-nous. - Etc etc, vous pouvez noter tout ce qui vous vient par la tête.Un grand BRAVO, BRAVO, BRAVO aux MJs, et tout particulièrement à Ambre bien sûr, puisqu'elle fut ma MJ attitrée pour mes deux personnages durant cet Event. Je suis enchanté d'avoir partagé ça avec elle qui écrit superbement bien, qui créé des personnages très attachants - je ne me suis toujours pas remis de la mort d'Isabelle et de sa famille - et qui a su gérer tout l'Event à la perfection. Je me suis réellement régalé, et je me languis de la suite. Vraiment, bravo. J'ose à peine imaginer le travail de fou que ça a dû vous prendre. Et un grand MERCI à Selene qui nous a fait des Trophées magnifiques, que je vais exhiber avec fierté dans ma signature, à côté de ceux de mon premier Event J'vous aime tous. |
| | | Revan LeowingMilicien
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Lun 27 Fév 2017 - 23:03 | | | Alors tout d'abord un grand merci à nos MJs qui se sont donnés et ont su animer l'Event ! Je me suis éclaté comme un petit fou ! Sondage de satisfaction L’intrigue et le scénario vous ont-ils plu ? => Oui.Egalement, puisque c’était le premier event joué ici pour certains d'entre vous, le système des dés et des points vous-a-t-il plu ? => C'est la base même d'un véritable JDR !Souhaitez-vous mettre en relief des limites, des lacunes, des points qui vous ont déçu à propos de cette façon de jouer, de manière à ce que nous améliorions les futurs events ? => Hmm... Pas vraiment... Je pense que c'est à nous "joueurs", de poster plus fréquemment si on veut apporter plus de richesses au déroulement de l'Event.Ou avez-vous sincèrement apprécié cette façon de jouer qui vous change de l'ordinaire ? => C'est même la meilleure façon de jouer, sur un forum RP comme Marbrume.Le rythme d’un post par semaine est-il suffisant ? Ou alors trop rapide, ou à l’inverse trop lent, vous auriez préféré une cadence de deux posts par semaine ? => Rythme PARFAIT (le reste dépend des joueurs, de leur bonne foi, de leur assiduité, de leur sérieux, et de leur vie privée hélàs)Le Dimanche était-il un jour bien choisi pour vous pour chaque tour de Mj ? Ou auriez-vous préféré un jour dans la semaine pour avoir le week-end complet pour répondre ? => Le dimanche, c'est parfait.L’event aura duré au final quatre mois complets. Cette durée est-elle pour vous trop longue, lassante sur la fin de l’event, ou vous paraissait-elle nécessaire ? => Nécessaire pour cet event ! Quatre mois, c'est très bien.Les décors, les personnages, les descriptions étaient-elles assez détaillées ? Les enjeux étaient-ils pertinents pour vous vis-à-vis du contexte ? => Oui, oui, oui, oui, ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii Remarque personnelle :=> J'ai pu faire un dialogue RP sur Skype avec mon MJ (Aigue-marine) qui m'a permis d'optimiser une réponse pour l'Event. Je pense que c'est une idée à reprendre ; notamment pour les "dialogues" entre personnages (Joueurs et PNJ surtout). Voili voilou ! |
| | | Ivan VolataireFauconnier
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Lun 27 Fév 2017 - 23:32 | | | Un grand merci à tous, et particulièrement à Thalie pour son MJtage et sa disponibilité, avec mes harcèlements de Mps pour l'affaire Clothilde^^
Première participation de ce type pour moi, avec les jets de dés et tout, ça change pas mal de l'ordinaire oui, mais c'est très agréable. J'ai beaucoup apprécié et serait prêt à réitérer l'aventure. C'est sûr que la chance aux dés peut vite faire qu'on est déçu et qu'on ne comprend pas tout mais le plaisir est là en fin de compte!
En ce qui concerne le rythme, pour moi il était parfait, une fois par semaine, ça permet de trouver toujours un peu de temps pour répondre, tout en gardant un rythme pas mal, sans trop faire traîner les choses. Après, étant arrivé plus tard, la longueur des 4 mois ne m'a pas affecté, je ne saurais trop dire bien que je trouve que c'est jouable. La réponse le dimanche, ça m'a convenu, rien de spécial à dire. Les personnages, les descriptions: tout parfait, suffisant pouvoir jouer sans trop en dire pour les besoins de l'intrigue.
Merci :-D |
| | | Üther HohenwaldBûcheron
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Mar 28 Fév 2017 - 1:35 | | | Partie Constructions:-Le rythme d’un post par semaine est-il suffisant ? Ou alors trop rapide, ou à l’inverse trop lent, vous auriez préféré une cadence de deux posts par semaine ?
Un post par semaine c'est parfait, ça ne prend pas trop de temps, si on à une vie IRL ou même si tout simplement on a d'autre RP à faire ^^ - Le Dimanche était-il un jour bien choisi pour vous pour chaque tour de Mj ? Ou auriez-vous préféré un jour dans la semaine pour avoir le week-end complet pour répondre ?Le dimanche va très bien, c'est la fin de semaine ça permet de clore en beauté -L’event aura duré au final quatre mois complets. Cette durée est-elle pour vous trop longue, lassante sur la fin de l’event, ou vous paraissait-elle nécessaire ?Trop longue, non, pas pour moi. Ca a vraiment pris le rôle d'une vraie histoire d'une vraie aventure qui dure d'un point de vue temporel. Après ça correspond à l’événement en lui même. Ca sera pas forcément aussi adéquat à chaque fois. -Les décors, les personnages, les descriptions étaient-elles assez détaillées ? Les enjeux étaient-ils pertinents pour vous vis-à-vis du contexte ?Bonnes descriptions dans l'ensemble, mise à part quelques détails qui coûte une luxation (n'est c'pas Ambre ? ), mais ça arrive, que ça soit fatigue inattention etc etc. PNJs charismatiques voir très charismatiques. Attachants avec lesquels des liens persistent justement après l'Event. C'est très appréciable Des scènes plutôt crues que ça soit "visuel" ou encore "moralement" (pour le personnage). Des retombées et des conséquences plus tristes. Tous ces détails qui rajoutent du réalisme et du corps à cette narration. Donc même si ça fait maso, j'aime les récits comme ceux là. Et bien sûr le contexte qui, si on foire, change la conditions IG de chaque membre du forum. donc enjeux pertinents ou il faut quand même qu'on assure xD Autres:Grand merci à toute l'équipe pour cet event d'enfer. Vous êtes le seul forum que je connais qui en pond des pareils. Merci à Ambre, notre MJ, avec qui c'est toujours un réel plaisir de RP. T'es vraiment douée dans tes scénar' et j'adore toutes tes causes/ conséquences. De la création de perso au déroulement tu t'occupes vraiment bien d'nous :) (même sadiquement des fois)Merci à Sélène pour tous le design des récompenses. Ca me fait vraiment kiffer Et merci pour les cadeaux de fin de partie. J'apprécie vraiment le mien ! :3 |
| | | Alric de ClaireauxChâtelain
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Mar 28 Fév 2017 - 11:41 | | | Pour ma part, pas mal de frustration avec ce personnage. Fin bref peut-être que je ne le maîtrisais pas encore assez pour pouvoir en tirer le maximum aussi, je crois que j'ai au final répondu qu'au dire des PNJ sans chercher à voir plus loin, voir si une autre solution était possible, tout ça ^^
Désolé Philou de m'être emportée. C'était la réaction très très à chaud de la fin brutale du scénario. Du coup peut-être bien dire/écrire clairement que certaines actions ne sont pas du tout tentable avec certains PNJ, ou juste le dire dans le tour de Mjitage suivant que le PNJ n'en a rien à foutre, histoire de pas donner cette impression de poster pour "rien". Après je comprend parfaitement que tout ce qu'on écrit ne peut être pris en compte, puisque/à cause des écrits des partenaires. Peut-être qu'on aurait pu continuer après cette conclusion vu le temps qu'il restait avant la clôture de l’Évent, pour voir ce que faisait nos perso de ce coup du sort...savoir si on fermait nos gueules, si on cherchait à comprendre ce qui c'était réellement passé...
Et merci pour ces trophées :)
|
| | | Alcème de VaurontBaron
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Mar 28 Fév 2017 - 12:12 | | | Tout d'abord j'ai envie de remercier le staff et les MJ pour cet event ! Même si je n'ai pas toujours été d'accord sur les directions choisies, les events sont un excellent moyen de faire vivre de forum, se rencontrer les joueurs et les personnages ainsi qu'avancer le contexte de Marbrume de façon cohérente et participative. Donc encore bravo pour cet event et merci pour le boulot accompli !
- Le rythme d’un post par semaine est-il suffisant ? Ou alors trop rapide, ou à l’inverse trop lent, vous auriez préféré une cadence de deux posts par semaine ? J'ai trouvé que le rythme d'un post par semaine était parfait pour ma part : plus aurait été difficile à tenir et moins aurait été trop lent.
- Le Dimanche était-il un jour bien choisi pour vous pour chaque tour de Mj ? Ou auriez-vous préféré un jour dans la semaine pour avoir le week-end complet pour répondre ? Pas de préférence particulière sur le jour du moment qu'on maintien une semaine entre chaque post. Je peux (et même préfère) poster en cours de journée plutôt que le soir et les weekend pour laisser un peu de place à la vie réelle (ça existe ça ? XD), du coup je m'adapterais sans problème si cela devait changer.
- L’event aura duré au final quatre mois complets. Cette durée est-elle pour vous trop longue, lassante sur la fin de l’event, ou vous paraissait-elle nécessaire ? N'ayant pas été jusqu'au bout de l'event, je ne peux pas trop me prononcer sur ce point. Le premier event avait duré deux mois et je n'avais pas trouvé ça spécialement trop long, alors je crois que 4 mois ça aurait largement pu le faire.
- Les décors, les personnages, les descriptions étaient-elles assez détaillées ? Les enjeux étaient-ils pertinents pour vous vis-à-vis du contexte ? Pas de problème pour les décors, personnages et description : tout était parfaitement détaillé et cohérent.
Je suis beaucoup plus mitigé concernant les enjeux et le contexte : je les ai trouvé beaucoup trop "scriptés" et dirigistes (en tout cas là où j'ai joué, à savoir la partie récoltes). Un RP à forcément un point de départ mais il me semble impossible de lui fixer à l'avance un point d'arrivée. J'ai le sentiment que ce "point d'arrivé" était trop fixé : à savoir la réussite de l'event et le remplissage des jauges de chaque zone. Je ne suis pas sur que ce soit le rôle du MJ de guider les PJ vers la réussite ou la victoire, il sagit plutôt de les accompagner là où ils veulent aller même si ce n'était absolument pas prévu dans le scénario de base.
Pour moi c'est justement ce qui fait le sel d'un RP libre et le différencie d'un jeu vidéo. Tout peut arriver et si un perso décide de se foutre à poil avec son slip sur la tête en chantant la macarena (médiévale quand même XD) alors le MJ doit le laisser faire et lancer les dés pour voir si il sera adulé jusqu’à la fin des temps ou lynché sur place. L’objectif n'est pas de "réussir" ou "rater" l'event, c'est de faire avancer un contexte avec des actions de PJ parfois inattendues ou inutiles du moment qu'elles restent cohérentes avec le contexte.
- Etc etc, vous pouvez noter tout ce qui vous vient par la tête. Bla bla bla, gah gah gah... Znouifff et spluburp ! C'est ce qui me passe par la tête mais c'est pas trés utile je pense XD.
En vrai j'ai juste envie de dire une fois de plus que je suis très content de cet event même si je n'ai ps été jusqu'au bout et que j'avais certaines divergences avec Thalie. Encore une fois bravo à tous pour le boulot abattu et je suis content de lire que cet événement à plu à beaucoup de joueurs. |
| | | Alexandre LerameyMilicien
| Sujet: Re: [Avancée contextuelle] - Du Pain et des Jeux Mar 28 Fév 2017 - 20:48 | | | Quelques questions précises de la part des Mjs : - Le rythme d’un post par semaine est-il suffisant ? Ou alors trop rapide, ou à l’inverse trop lent, vous auriez préféré une cadence de deux posts par semaine ? >> Une fois par semaine c'est parfait.
- Le Dimanche était-il un jour bien choisi pour vous pour chaque tour de Mj ? Ou auriez-vous préféré un jour dans la semaine pour avoir le week-end complet pour répondre ? >>Parfait aussi.
- L’event aura duré au final quatre mois complets. Cette durée est-elle pour vous trop longue, lassante sur la fin de l’event, ou vous paraissait-elle nécessaire ? >> Pour nous, ça a été beaucoup plus court...
- Les décors, les personnages, les descriptions étaient-elles assez détaillées ? Les enjeux étaient-ils pertinents pour vous vis-à-vis du contexte ? >> Sur ce point c'était vraiment bien, Poisse écrit très bien, ses personnages sont travaillés, mais parfois, la profusion de détails fait qu'on s'y perd un peu et il faut relire un passage plusieurs fois pour bien tout comprendre. Pour ce qui est des enjeux, on a été envoyé dans une mission suicide et on a évidement perdu.
Pour faire une réponse plus objective et sans sel (parce que j'en garde encore des séquelles :/), Poisse écrit très bien. Son histoire était construire, bien ficelé et nous offrait des choix et des conséquences intéressantes. J'ai absolument rien a dire sur ce point, c'était un réel plaisir de suivre cette quête jusqu’à la partie sur l'île. Cependant, j'ai l'impression qu'on a des vision de MJtage totalement différentes. C'est pas lui ou moi qui ai tord, c'est juste qu'on voit pas ce rôle de la même manière. J'avais beaucoup de hype pour cet event et la chute a été dure, c'est pourquoi je suis amère. Mais franchement, à part ma vision divergente du MJtage (à savoir qu'un MJ doit gérer aussi bien l'aventure, que le niveau de frustration de ses joueurs), il a fait un excellent boulot. Et je regrette beaucoup qu'on ait pas fait la partie dans les cachots, c'est fort dommage.
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