Marbrume



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 Carte de Marbrume et descriptions

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MessageSujet: Carte de Marbrume et descriptions   Carte de Marbrume et descriptions EmptyDim 27 Oct 2019 - 14:02



Cartes de Marbrume




J'suis la carte...

Voici la carte du Duché du Morguestanc! Cliquez pour une version élargie et interactive!

Légende de la carte :
- Les pointillés représentent le trajet des convois de marchandises actuels ; ils ne s'aventurent jamais plus loin que ce qu'indiqué.
- Seuls les villages suivants sont encore habités et vivants : Conques, Sarrant, Menerbes, Lods, Usson, Salers, Najac et Monpazier. Les autres sont devenus villages fantômes, simples lieux de refuge et de passage grâce aux maisons vides, aucune activité ne s'y retrouve. Lods, au sein des marais, est un des rares villages particulièrement bien défendu, avec des palissades en bois, pour avoir pu survivre jusqu'à présent.
- Aucun domaine autre que ceux notés sur cette carte ne peuvent être ajoutés. La géographie du duché est immuable : présence d'un château, ou non présence d'un château. Dans la zone jouable sont donc accessibles les domaines de Ventfroid, Sombrebois, Traquemont et Tourbière.
A l'heure actuelle Sombrebois est récupéré, cependant la vie là bas est encore instable et hostile.

Aux nobles natifs du duché, dont les domaines ne sont pas présents sur cette carte : vous ne pouvez pas jouer dans votre domaine. Celui-ci, même s'il se trouve dans le duché, se trouve dans la partie hors-carte, donc dans des terres encore non reconquises, dont personne ne revient jamais vivant. Pas jouable, donc !


Il est essentiel de rappeler que la zone jouable sur notre forum est ainsi représentée par cette carte. Cette dernière est coupée à des endroits précis : au-delà des limites de cette carte, depuis la Fange, aucun homme vivant n'a pu aller plus loin. Du moins, si quelqu'un a pu y aller, aucun n'en est jamais revenu. Au-delà des marais représentés sur cette carte, votre personnage ne pourra donc jamais s'y trouver en rp, jusqu'à ce que la zone jouable soit agrandie peut-être un jour par le staff en fonction de la réussite ou la perte des events.


Voici la carte de la ville de Marbrume! Cliquez pour une version élargie et interactive!

Les différents quartiers sont également décrits avec plus de précision dans ce topic.

Carte du Labret



Dernière édition par Maitre du Jeu le Dim 27 Oct 2019 - 14:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Carte de Marbrume et descriptions   Carte de Marbrume et descriptions EmptyDim 27 Oct 2019 - 14:03





Les descriptions



Marbrume et ses quartiers





Ce topic se veut très lourd et très descriptif : chaque recoin de la ville vous sera décrit, dans une volonté que chacun puisse bien visualiser cette ville énorme qui constitue le seul point de chute ou presque de tous les joueurs. Pas de panique néanmoins ! Vous n'êtes pas obligés d'avoir à tout lire avant l'élaboration de votre fiche. Vous pourrez découvrir Marbrume petit à petit au sein de vos rps. N'hésitez pas, d'ailleurs, à farfouiller les différents forums et sous-forums, à arpenter chaque ruelle, et à découvrir de nouveaux recoins au gré de vos clics.

Ce topic regroupe toutes les descriptions des lieux du forum. Ainsi, il est un peu une sorte d'index, mais toutes les descriptions seront également séparées et incrustées dans leurs zones respectives. Exemple : les marécages seront décrits dans ce topic général, mais la même description se retrouvera dans le forum des marécages (et uniquement le forum marécages). Ainsi, si jamais vous souhaitez retrouver une description mais que vous avez oublié dans quel forum il se trouvait, ce topic est là pour regrouper complètement toutes les descriptions et vous permettre de retrouver ce que vous cherchez. Bonne lecture !




La cité de Marbrume



Sise sur la pointe Est du duché du Morguestanc, entourée par les marécages putrides et la dense forêt qui s’y enracine, Marbrume, autrefois magnifique cité côtière, joyau de la région, n’est désormais plus que l’ombre d’elle-même.  
Les populations et toute la misère du monde s’y sont réfugiées, abandonnant maisons, possessions, saint-frusquin et enfants, dans le seul but de se préserver de la menace qui pesait à l’Ouest avant de s’emparer de toute la péninsule. Voilà quelques mois déjà que le fléau sévisse, claquemurant ses habitants entre ses murs anciens dont la fonction défensive a été occultée depuis longtemps.



Quartiers populaires



D'une manière générale, plus on va vers le sud de la ville, plus c'est pauvre ; plus on va vers le nord, plus c'est riche.



Le quartier Sud



-> Sud-Ouest
On y retrouve le bas-quartier du Labourg, avec son cimetière.

Description du Labourg:

-> Sud-Est
On y retrouve le bas-quartier du Goulot, non loin du port.

Description du goulot:

-> Sud-Centre
On y retrouve l'entrée de la ville avec la grande rue des Hytres, ainsi que le quartier de la Milice, comprenant la Place des Pendus, la Caserne, le Chemin de Ronde et les Cachots.

Description de la place des pendus:

Description de la caserne:

Le chemin de ronde:

Le cachot:



Le quartier Est



On y retrouve le port.

Description du port:



Le quartier Nord



-> Nord-ouest
On y retrouve le quartier du Temple, avec bien sûr son temple de la Trinité ainsi que sa bibliothèque, ses thermes et ses catacombes.

Description du temple:

-> Nord-est
On y retrouve La Hanse.

Description de la hanse:

-> Nord-Centre
On y retrouve le quartier bourgeois, dit Bourg-Levant.

Petite indication sur le quartier:



Quartiers nobles






Avec sa salle de réception et ses jardins ouverts aux nobles.



Les égouts de Marbrume



Égouts - Généralités :




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MessageSujet: Re: Carte de Marbrume et descriptions   Carte de Marbrume et descriptions EmptyDim 27 Oct 2019 - 14:04





Les descriptions




En-dehors des enceintes de Marbrume



Marbrume – Ravitaillement
(Indication avant la fange)

Outre les quelques fermes en bordure de la ville et celles disséminées çà et là à l’intérieur des murs, Marbrume peut aussi compter sur les prairies et terres arables situées à l’Ouest, par-delà le marécage. Si, aux prémices de la ville, les premières installations agricoles servirent amplement à approvisionner la cité, sa croissance démographique rendit ces premières presque insignifiantes, et il fallut pousser plus loin en quête de nouvelles terres constructibles. Les marécages entourant totalement Marbrume, ses pionniers n’eurent pas d’autre choix que de traverser les tourbières et ses eaux troubles avant de trouver l’objet de leur convoitise.

De l’autre côté de la forêt engloutie, ils construisirent un nombre important de fermes et d’enclos à l’aide du bois qu’ils bûchèrent à l’orée des futaies. Ce fut dans un premier temps quelques villageois et entrepreneures qui se lancèrent à l’aventure, bientôt rejoints par d’autres, voyant que l’activité était aussi fructueuse que les terres, bien éloignées, ne coûtaient pas cher. A force de nouvelles arrivées, ces fermes égarées se transformèrent en petits villages d’exploitation agricole, lesquels ne payaient que peu, voire pas du tout, de taxes sur les transactions céréalières et animales avec Marbrume. Quelques anciens registres notent les premières volontés des dirigeants de la cité à se développer par-delà ses murs, accordant une prime de quelques couronnes d’or pour tout pionner décidant de tenter sa chance dans ces fermes éloignées.

Ces mêmes registres relatent tout autant les travaux d’assainissement et d’assèchement dans quelques zones des marécages, là où l’on avait statué la construction de nouvelles terres cultivables. Si certains travaux échouèrent, et que l’on ne put jamais assécher ces marais-là, il y eut, à d’autres endroits, de petites réussites.

Dans ces derniers lieux, le terrain fut surélevé vis-à-vis du niveau de la mer et des tourbières environnantes, suffisamment pour que l’on pût bâtir des séries de plantations afin de labourer la glaise, de s’en occuper, et d’y faire germer différentes céréales lorsque l’on n’y établissait tout simplement pas des élevages de bovins d’ovins.

Afin de faciliter le passage des nombreux convois et caravanes qui ne cessaient d’effectuer des allers-retours entre ces nouveaux hameaux de paysans et de fermiers, les pistes furent élaguées, les passages déblayés, et l’on commença à paver quelques rares sentiers. Toutefois, les travaux ne furent pas achevés avant l’apparition impromptue des Fangeux.

La terre fort argileuse des marécages a également permis l’installation de plusieurs puits d’argile au sein desquels travaillèrent sans relâche de nombreux ouvrier afin d’alimenter les réserves de tuiles de Marbrume, toujours plus demandante face à la croissance démographique qu’elle connaissait et au nombre d’habitations qu’il fallait bâtir.

Et il y eut d’autres excavations et carrières, qu’elles fussent de pierre, d’or, de fer ou de marbre, et, de nos jours encore, il est possible de tomber nez-à-nez avec ses anfractuosités crevant le sol, cavité parfois totalement vides, parfois encore exploitées par de courageux travailleurs.

Bien que la ville se fût développée en temps de paix et de prospérité, ses nouvelles richesses et ses lieux d’approvisionnement se situant en-dehors de ses murs ont suscité la cupidité de bien des hommes. Durant des années et des années, Marbrume a vu ses convois les plus mal défendus et équipés être attaqués et pillés de toutes leurs ressources, et ses gardes et ouvriers passés au fil de l’épée par des bandits de grand-chemin et autres brigands.

Les paysans et notables de notre époque l’auront peut-être oublié, mais, il y a un peu plus d’un siècle, un certain Childé l’Estropié, mercenaire de son état, découvrit que, avec une troupe assez conséquente, il était plus rentable de piller et de vendre en contrebande plutôt que de simplement louer ses services. Lui et sa bande, bien plus nombreux que d’ordinaire, allèrent plus loin que ses homologues hors-la-loi en s’attaquant directement aux carrières, fermes et entrepôts isolés à l’extérieur de Marbrume, au sein et par-delà les marécages. S’en suivirent des mois de famine et de disettes, de manques de ressources, des pénuries de matières premières, et ce fut tout un pan de l’économie de la capitale du Morguestanc qui s’effondra, emportant dans son sillage des manifestations et des émeutes à tour de bras.

Il fut décidé, afin que cela n’arrivât plus jamais, de fortifier ces villages et ces excavations minières, de façon à empêcher toute attaque en provenance d’une bande armée. Des palissades de bois, voire des murs de pierre, furent érigés autours de ces nouveaux hameaux reconstruits, des tours de guet et des postes avancés virent le jour sur les petites collines du Morguestanc, et des patrouilles armées furent affectées à leur défense.

Elles n’auront jamais autant servi qu’à présent.

Si, durant le jour, tant que l’on ne s’éloigne pas trop des clairières et des champs en friche, il est aisé que de se livrer à ses activités agraires ou minières, la nuit, les gens se terrent dans leur chaumière ou rejoignent les casernes et les tours les plus proches. Les outrages du temps ou les affaissements des terrains instables ont eu raison de certaines parties des murs et des palissades, et les Fangeux, niescemment, ont profité de l’occasion pour se faufiler dans les villages. Au petit matin, il en reste toujours une petite poignée qui n’ont pas regagné le couvert des arbres ou la froideur humide des ondes noirâtres, et paysans comme soldats doivent lutter de concorde pour regagner leur territoire, et approvisionner du mieux qu’ils le peuvent le prochain convoi sur le point de départ.

Car c’est bien là la tâche la plus difficile que peuvent rencontrer militaires et ouvriers ; faire transiter une caravane de leur excavation jusqu’à une Marbrume qui a toujours plus besoin de combler ses faiblesses et de nourrir sa population. S’il est possible d’abandonner son travail lorsque vient la nuit, et de se réfugier à l’abri en attendant le petit jour, il s’agit là d’une chose impossible en pleine forêt.

Les sentiers sont traitres, et la nature a repris ses droits sur les voies qui avaient été construites. A l’ombre des arbres, dans la pénombre des feuillages obscurs, les Fangeux redoublent d’agressivité et d’ardeurs belliqueuses, se ruant comme des forcenés sur les convois de ravitaillement. Si certains trajets peuvent être effectués d’une traite jusqu’à la prochaine halte, en lieu sûr, il arrive parfois que des évènements inattendus viennent perturber la marche des caravanes ; arbre déraciné, chevaux qui se blessent, roue ou essieu qui se brise, temps qui tourne au vinaigre, ou attaque des Bannis de Marbrume.

Tout autant d’incidents qui rendent la tâche aussi importante que dangereuse.



Le village des Bannis


Le village des Bannis est un lieu secret où la plupart des criminels exilés de Marbrume ont trouvé refuge. Autrefois, ce n’était qu’un baraquement de pêcheurs et de chasseurs comme un autre, composé de petites cabanes de bois, assemblées à la va-vite. L’endroit fut abandonné par ses premiers occupants, préférant fuir vers la grande cité, lorsque vint la Fange et ses dangers.

Isolé au milieu des marais, le petit village eut tôt fait d’attirer les premiers bannis qui, en raison de l’effroi plus ou moins justifié qu’ils évoquaient chez les habitants non marqués, n’avaient plus nulle part où aller. Petit à petit, ces rebuts de la société, affluèrent pour redonner vie à cet endroit considéré comme maudit.

Petit à petit, les bannis survivants y ont afflué, trouvant rarement des personnes souhaitant les accueillir dans les villages extérieurs - car les bannis font peur, et s'ils ont été interdits de présence en ville, on les regarde souvent avec peur et mépris même dans les bourgades libres en-dehors de remparts. Ainsi, partir vivre dans un village où tous les habitants ont vécu la même chose est assez attirant pour beaucoup ; tout en ayant la sécurité d'être à plusieurs pour survivre dans la nature.

La plupart des habitations du village sont montées sur des pilotis de bois, au-dessus des eaux croupies du marécage. On retrouve aussi tout un réseau de cabanes en hauteur, directement nichées dans les arbres. Celles-ci sont d’ailleurs de plus en plus nombreuses, depuis que les hommes ont compris que les créatures ne peuvent atteindre les endroits en hauteur, si l’on ne leur offre point de prises pour se faire. Ces cabanes perchées sont désormais privilégiées pour dormir la nuit.

Quelques passerelles suspendues permettent l'accès au village, et ces dernières sont fortement défendues par un assemblement de palissades en bois, d'outils rouillés, de vieilles charrues obstruant le passage, et d'une pléthore d'objets hétéroclites et disparates, aussi encombrants que dangereux.
Autour du village, des fosses ont été creusées, des chausses-trappes dispersés, des nœuds coulants attendent la pression d'un pas étranger, et d'autres pièges, encore, savamment inventés par l'esprit autonome et débrouillard des bannis, menacent le voyageur égaré.

Etant au cœur des marais, l’endroit est bruyant, l'on peut souvent entendre bruissements de feuilles, gouttes de pluie, piaillement des oiseaux, passage d'un troupeau de sangliers... et, parfois, bruits de pas plus inquiétants de Fangeux. Ces derniers apprécient beaucoup les marécages pour toutes les cachettes qu'ils offrent, et il n'est pas rare de retrouver des Fangeux dissimulés derrière les roseaux, ou même dans la boue, prêts à vous sauter à la gorge lorsque vous serez assez près. Un ensemble assez lugubre, ainsi, mais auxquels les bannis sont habitués, même si, de temps en temps, certains de leurs membres ne reviennent jamais au camp, probablement happés par des Fangeux durant la journée...

Pour les âmes errantes et perdues qui un jour tombent sur ce village... Si vous n'êtes pas un banni, attendez-vous à vous retrouver très vite avec une lame sous la gorge, car nos amis marqués au fer rouge n'aiment pas les intrus dans leur hameau et tiennent à ce que ce dernier reste secret, ou, du moins, que personne ne puisse en trouver le chemin volontairement.

L'organisation du village est plutôt bien faite, pour des exilés. Des tours de garde sont effectués régulièrement, les tâches sont réparties entre tous. C'est également dans ce village qu'est basé le QG de guilde des Bannis de Kanna, mais tous les habitants ne sont pas forcément membres de cette guilde et peuvent simplement s'avérer être des bannis souhaitant vivre tranquillement en groupe avec leurs confrères.

Le village fonctionne principalement autour du marchandage et du troc, l'argent n'est plus depuis longtemps ici. Lorsqu'il doit y avoir des prises de décisions, les six plus anciens du village des bannis en terme de vie/survie se réunissent pour choisir le comportement à adopter. On retrouve dans le village quasiment toutes les catégories sociales, du noble aux petites mains du bas peuple. Guérisseur, herboriste, ancien milicien... Tous ne sont définitivement plus que des bannis.

Les plus anciens du village vivent généralement dans les cabanes en hauteur, les plus récents, dans les cabanes proches du sol.

Chaque nuit, des membres du village sont nommés pour assurer des tours de garde et donner l'alerte en cas d'attaque de la fange ou de quoi que ce soit d'autre.

Chaque jour, des groupes partent explorer les marécages, accompagnés par les membres de la guilde des bannis qui assurent généralement la sécurité du plus grand nombre. Ils recherchent des plantes, des baies, du gibier ou toute autre chose abandonné par les voyageurs.

Si la guilde des bannis fait partie du village, l'inverse n'est pas toujours valable. La cohabitation se passe cependant très bien, puisque le but commun des deux parties est évidemment la survie.



Plateau du Labret


- Le plateau du Labret, terres saines et bénéficiant d'une hauteur vis-à-vis du niveau de la mer, en haut d'une colline, permettant l'agriculture et l'exploitation de plusieurs mines. Actuellement, terre nourricière qui permet à la ville de Marbrume de ne pas mourir définitivement de faim.

Généralités

De tout temps, le plateau est une zone du duché du Morguestanc qui a toujours été précieux. Situé sur des plaines à une hauteur légèrement supérieure au-niveau de la mer, cela rend les terres sèches, malléables et saines pour y cultiver, contrairement à la grande majorité du duché qui est composé de marécages inhospitaliers et mortels.

Aussi, géographiquement, c'est un terrain qui a toujours attiré. Il y fait bon vivre, proche de la mer pour le commerce et la pêche, possédant de nombreuses zones boisées pour le travail du bois, ainsi que pas mal de grottes ou de mines de fer. Pépite du Morguestanc, l'on s'est battu durant des siècles pour en obtenir les terres, et les Sylvrur ont la main mise sur le plateau depuis de nombreuses générations désormais. Pour ses ressources, des remparts de bois entourent les lieux depuis quelques décennies.

Avec l'arrivée des fangeux, peu étaient ceux qui étaient restés sur place. Tous ou presque avaient fui à la cité de Marbrume. Quelques rares (une petite centaine) étaient restés sur place, car c'était là leur maison, leur vie, leurs champs, leur métier. Mais cent vies c'était bien trop peu pour exploiter un tel terrain. Pour recouvrir les ressources et ne pas laisser Marbrume mourir de la famine, il fallait récupérer cette zone tombée aux mains de la Fange.

Reconquis le 3 mars 1165 (ndlr : opération Labret) au prix de nombreuses vies et d'âpres combat, le plateau est néanmoins vital à la survie de tous. L'hiver précédent fut si rude qu'il emporta avec lui presque un quart de la population de la ville, déjà en proie aux affres de la famine, de la maladie, et dont une bonne partie d'entre eux, ruinés, affamés et sans ressources, se retrouvaient laissés pour compte, trouvant quelque refuge sous des porches, à l'ombre des remparts, ou aux abords du temple. Ainsi, l'accession au plateau, ainsi que la mise en place de convois régulés, plus sûrs et réguliers ont permis à la place libérée de l'emprise de la seule nature et des fangeux d'approvisionner la ville en ressources, en céréales, parfois même en viande lorsque le gibier est foisonnant dans les quelques bosquet parsemant les hauteurs.

Après avoir manqué d'être à nouveau perdu lors de l'été 1165 (ndlr : dans l'event Du pain et des jeux), durant lequel une épidémie a ravagé un village, ou encore des raids bannis et pirates sabotaient convois et champs, il fut finalement définitivement renforcé et tenu par la milice et le peuple de Marbrume, ainsi que les nobles qui aidèrent en premier lieu à le conquérir.

Entouré par des palissades solides mais rudimentaires, jalonné à intervalles réguliers par d'imposantes tourelles de guet, son enceinte comporte une grande majorité de terres arables, cultivées et entretenues chaque jour par les paysans, présents de gré ou de force pour participer à l'effort commun. L'on y trouve également un certain nombre d'épais bosquets, souvent pris d'assauts par les bûcherons et herboristes mais qui essaient tout de même d'être sauvegardés. Il est bien plus aisé de chasser ici que directement dans les marais, où les fangeux sont bien plus nombreux, et les bandits bien moins timides. A l'est du plateau l'on pourra également trouver des plages, d'où des barques et des navires de convoyage partent régulièrement pour Marbrume. Méfiance cependant, les pirates du Séraphin écument les eaux non loin et n'hésitent pas à pirater les convois ou attaquer les innocents pêcheurs.

Ses défenses ne sont pas parfaites, néanmoins. L'on trouve encore des fangeux qui arrivent à s'infiltrer, brisant la palissade ou passant carrément-au dessus, ou même étant déjà présents dans les différentes petites forêts. La présence de nombreux miliciens est ainsi obligatoire pour préserver la sécurité du peuple. Une seule inattention permet à une créature de grimper sournoisement quand le garde a le dos tourné, pour s'infiltrer lorsque la nuit est noire, prêtre à se délecter des trois mille âmes qui y vivent ou y travaillent.

Depuis la conquête, quelques villages qui avaient été perdus ont été reconquis. Le plateau faisant une quarantaine de kilomètres de long, la seule ville d'Usson était bien insuffisante, tant à l'installation des colons qu'à la logistique nécessaire à l'entretien du plateau.

Désormais lieu résolument actif et peuplé, il n'échappe cependant pas aux lois de la nature, dès lors que l'on pose le pied hors de l'enceinte protectrice de la cité ; même là, les fangeux et le danger sont présents. Les villages, gérés par des nobles ou des bureaucrates, voire des miliciens nommés par le Duc, sont le coeur de l'activité du plateau.

La vie est ainsi campagnarde et très paysanne au Labret. Rudimentaire, sauvage, mais l'on souffre beaucoup moins de la famine car la surpopulation n'existe pas, contrairement à Marbrume. Seul avantage que l'on peut voir au prix du danger, peut-être.




◈ Les villages du Labret ◈


Usson



Usson a toujours été un village important du Labret, même avant la Fange. Prisé pour la proximité d'une large zone boisée, ainsi qu'une importante carrière de fer et de pierre, c'est une zone idéale pour exploiter des ressources. Les terres sont également cultivables. Ainsi, fermiers, paysans, mineurs comme bûcherons ont de tout temps trouvé travail ici, et le village est grand, florissant, avec un centre-ville assez bien développé. Les maisons et les fermes s'étendent sur plusieurs lieues autour du coeur du village, petits toits de chaume qui percent à travers les étendues des champs et des chemins.

Carte du centre-ville d'Usson:

Depuis la Fange, ce village est devenu essentiel au Labret et à Marbrume tout entier. Ce qui faisait son attrait avant le Fléau en fait désormais sa force et a rendu le village vital. Bois, fer, pierre, blé, Usson est un coeur de ressources qu'il faut continuer à faire vivre, le mieux et le plus longtemps possible, sans quoi les pénalités sont très lourdes pour le Labret dans son entier et de Marbrume elle-même.

Usson est dirigé par un sergent prénommé Bertrand Langlois. Assigné ici par les autorités ducales, il administre Usson depuis le mois de mars 1165. Son nom est intrinsèquement lié à Usson, tout comme la lourde histoire qu'a connu le village au mois de juillet 1165 (ndlr : event Du Pain et des Jeux).
En effet, ignorant initialement totalement pourquoi, durant ce mois chaud, des villageois se sont brutalement mis à devenir malades. Les victimes de ce mal étranges s'entassaient, sans que quiconque ne puisse savoir quoi faire, ni ne puisse déterminer d'où venait cette maladie. Plus tard, les premiers malades mourraient de leur souffrance, pour se relever en fangeux. Alors qu'ils n'avaient jamais été mordus de leur vie, condition que l'on pensait pourtant nécessaire pour se relever en tant que dévoreurs jusqu'à présent.
D'autres noms que celui de Bertrand Langlois sont connus à Usson. Il s'agit de Barral Trell, Revan Leowing, Silas, Grim Torren et Üther Hohenwald. Recrues de Langlois durant cette période trouble, ils ont permis la défense efficace du village ainsi que la découverte du cadavre d'un fangeux dans le puits source du village. Cette eau contaminée était donc la source de la maladie.

Une sorcière a été accusée d'avoir placé cette chose dans le puits de façon intentionnelle pour faire du mal au village, cela dit, à ce jour, elle court toujours et n'a jamais pu être interpellée.

Depuis cet épisode, Usson a repris sa vie habituelle. Les pertes liées à la maladie ont été comblées par de nouveaux arrivages de miliciens et de volontaires. Le fer, le bois, la pierre et les champs continuent à être exploités quotidiennement, approvisionnant toutes les zones du Labret, et envoyant le surplus à la grande cité de Marbrume.

Najac



Najac est un village paysan. Sa position au coeur des divers champs et terres cultivées du plateau en ont fait le centre de l'activité agricole du Labret. Si auparavant, la seule ville réellement habitée était Usson, la reconquête a permis de réinvestir les lieux, de consolider les habitations et d'en profiter pour en bâtir de nouvelles.

Carte de Najac:

Ce n'est pas un village fortifié, et en dehors de l'effectif milicien obligatoire dans toutes les places habitées, l'on ne compte que très peu d'hommes armés. Tous les vivants ou presque possèdent quelque compétence à travailler le sol ou les bêtes. Ainsi, en dehors du bâtiment principal du village qui abrite les soldats et leurs supérieurs, ce groupements d'habitations aux vastes rues pour laisser circuler les charrettes se divise en quelques cabanons sommaires pour manger et dormir, puis l'on retrouve des granges, des silos, et des enclos à bestiaux.

Depuis la reconquête cependant, Najac a un peu repris du poil de la bête. Des commerçants sont venus s'y installer, et on peut même trouver aujourd'hui un marché aux grains, une boucherie, et divers étals de fruits, de légumes, pour les habitants du plateau. Il faut simplement aimer l'odeur de fumier et de sueur un peu rance.

Malgré l'absence de barricades – qui sont cependant en cours de construction – il est assez difficile de surprendre les Najaciens, en ce qui concerne la fange. Ils possèdent de nombreux chiens de troupeaux, et depuis l'arrivée du fléau, sont également dressés à détecter des fangeux. Même lorsque ceux-ci se cachent dans les champs, ce qui arrive assez souvent, ils sont repérés, sans même être vus, par le fin odorat canin. Lorsque cela arrive, la milice n'a plus qu'à intervenir, prudemment.

L'homme en charge de ce village en expansion est Louis Auvignac, un sergent âgé, presque inutile une épée en main, mais extrait d'une famille paysanne ; il connaît fort les travaux de la terre et sait gérer cet endroit avec une maîtrise que beaucoup de bureaucrates lui envieraient.

Salers



Salers est tout sauf un endroit où il fait bon vivre. Pour commencer, c'est un village presque exclusivement milicien. Certaines terres sont cultivables, et il y a également des herboristes et bûcherons, mais il est assez mal placé.

Carte de Salers:

C'est en effet le lieu de vie le plus proche des marais. Malgré les palissades, qui sont renforcées en priorité dans cette zone-là, la plupart des fangeux passent en premier lieu par ici pour accéder au plateau. Ainsi, la vie du village est souvent ponctuée par des escarmouches contre les bêtes, qui passent parfois en nombre les protections rustiques du village et du plateau lui-même.

Bien qu'il ait été reconquis et stabilisé, ce n'est pas une place agréable, et il est de notoriété publique dans la milice qu'être assigné à Salers pendant des jours ou des semaines fait plus souvent office de sanction qu'autre chose. Les chances de se retrouver en plein coeur d'un affrontement contre des fangeux sont assez élevées, et l'organisation martiale sur les lieux est bien plus rude que dans les autres villages ou postes avancés. Le tenant des lieux, le Sergent André, est un homme rude et terriblement sévère. Mais c'est une nécessité à la survie de tous.

En contrepartie, les miliciens qui y travaillent et y survivent bénéficient d'une réputation de solides gaillards.

En terme de construction, les baraques sont éparpillées un peu à qui mieux mieux, vestige de l'ancien village qui siégeait là avant, et tout autour, de hautes et solides palissades de bois ont été érigées pour protéger les garnisons. Contrairement au reste du village, l'on n'a pas de commerce ou de petites échoppes. Les provisions viennent essentiellement des autres villages par convois, et la rétribution des livreurs est d'avoir la vie sauve grâce au travail de protection des soldats.

On trouve, comme seul « commerce » à proprement parler une forge. Les ouvriers travaillent le fer récolté dans une mine non loin du village, et s'en servent pour renouveler les stocks de la garnison, ainsi que pour réparer les armes hors d'usage. Certaines, l'excédent, est envoyé dans les autres villages sous forme d'outils, d'armes, ou de minerai brut qui sera traité plus tard.

Genevrey



Avant la Fange Genevrey n'était qu'un petit village parmi d'autres.

Carte de Genevrey:

Genevrey est un exemple typique de village de campagne, pouvant accueillir une soixantaine d’âmes.
Placé en plein milieu des terres cultivables du plateau, depuis l'affirmation de la présence humaine au Labret en juillet 1165, il est devenu par la force des choses un bon village agricole, qui travaille de concert avec Najac à quelques lieues de là.

De par sa position éloignée des limites du Labret on pourrait s’y croire plus à l’abri, ce qui serait une erreur certaine. C’est d’ailleurs pour cela que le village est entouré de palissades et accueille des miliciens pour veiller aussi bien à la sécurité du village que pour maintenir l’ordre au sein même de ce dernier.

On y trouve entre autres de grandes granges, de grands lieux de stockage pour les récoltes, le matériel et les semences. Le restes des bâtisses sont plutôt utilitaires, une écurie, qui sert à abriter les bêtes de trait, un maréchal-ferrant, qui quand on ne peut faire autrement se transforme en forgeron de fortune, un temple, une boulangerie, et une taverne.
Un guérisseur est aussi à demeure dans le village pour assurer la relative bonne santé des paysans, ou du moins leur état de travailler.

La majeure partie de la population sont des travailleurs agricoles, des gens solides pouvant avaler de longues journées.

Le village en lui-même est assez petit, assez dense, avec deux grandes rues assez dégagées étant les chemins pour aller aux deux portes dans les palissades et le chemin qui passe devant l’écurie et la grange. Le reste des ruelles n’en sont pas vraiment, ce sont plutôt des petits passages reptant entre les maisons de bois.

Beaucoup de convois transitent par le village, pour y prendre des vivres ou amener du matériel voire des bras supplémentaires.

A noter que depuis l'été 1165, lors de la crise de l'orage (ndlr : event Du pain et des jeux), les habitants du village conservent une très mauvaise opinion des nobles. En effet, le baron Alcème de Vauront qui avait été envoyé sur place pour les gérer s'était montré infect, arrogant, méprisant et précieux à souhait, n'aidant pas la populace sur place et passant son temps à courir la gueuse plutôt que gérer les champs vitaux. Depuis, si vous êtes noble, l'on vous regardera de travers si vous passez au village, et il vous faudra redoubler d'efforts pour être considéré à Genevrey.




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