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| Carte de Marbrume et descriptions | |
| Maitre du JeuAdministrateur
| Sujet: Carte de Marbrume et descriptions Dim 27 Oct 2019 - 14:02 | | | Cartes de Marbrume
◈ J'suis la carte... ◈ Voici la carte du Duché du Morguestanc! Cliquez pour une version élargie et interactive! Légende de la carte : - Les pointillés représentent le trajet des convois de marchandises actuels ; ils ne s'aventurent jamais plus loin que ce qu'indiqué. - Seuls les villages suivants sont encore habités et vivants : Conques, Sarrant, Menerbes, Lods, Usson, Salers, Najac et Monpazier. Les autres sont devenus villages fantômes, simples lieux de refuge et de passage grâce aux maisons vides, aucune activité ne s'y retrouve. Lods, au sein des marais, est un des rares villages particulièrement bien défendu, avec des palissades en bois, pour avoir pu survivre jusqu'à présent. - Aucun domaine autre que ceux notés sur cette carte ne peuvent être ajoutés. La géographie du duché est immuable : présence d'un château, ou non présence d'un château. Dans la zone jouable sont donc accessibles les domaines de Ventfroid, Sombrebois, Traquemont et Tourbière. A l'heure actuelle Sombrebois est récupéré, cependant la vie là bas est encore instable et hostile. Aux nobles natifs du duché, dont les domaines ne sont pas présents sur cette carte : vous ne pouvez pas jouer dans votre domaine. Celui-ci, même s'il se trouve dans le duché, se trouve dans la partie hors-carte, donc dans des terres encore non reconquises, dont personne ne revient jamais vivant. Pas jouable, donc ! Il est essentiel de rappeler que la zone jouable sur notre forum est ainsi représentée par cette carte. Cette dernière est coupée à des endroits précis : au-delà des limites de cette carte, depuis la Fange, aucun homme vivant n'a pu aller plus loin. Du moins, si quelqu'un a pu y aller, aucun n'en est jamais revenu. Au-delà des marais représentés sur cette carte, votre personnage ne pourra donc jamais s'y trouver en rp, jusqu'à ce que la zone jouable soit agrandie peut-être un jour par le staff en fonction de la réussite ou la perte des events.Voici la carte de la ville de Marbrume! Cliquez pour une version élargie et interactive! Les différents quartiers sont également décrits avec plus de précision dans ce topic. Carte du Labret
Dernière édition par Maitre du Jeu le Dim 27 Oct 2019 - 14:26, édité 1 fois |
| | | Maitre du JeuAdministrateur
| Sujet: Re: Carte de Marbrume et descriptions Dim 27 Oct 2019 - 14:03 | | | Les descriptions◈ Marbrume et ses quartiers ◈
Ce topic se veut très lourd et très descriptif : chaque recoin de la ville vous sera décrit, dans une volonté que chacun puisse bien visualiser cette ville énorme qui constitue le seul point de chute ou presque de tous les joueurs. Pas de panique néanmoins ! Vous n'êtes pas obligés d'avoir à tout lire avant l'élaboration de votre fiche. Vous pourrez découvrir Marbrume petit à petit au sein de vos rps. N'hésitez pas, d'ailleurs, à farfouiller les différents forums et sous-forums, à arpenter chaque ruelle, et à découvrir de nouveaux recoins au gré de vos clics.
Ce topic regroupe toutes les descriptions des lieux du forum. Ainsi, il est un peu une sorte d'index, mais toutes les descriptions seront également séparées et incrustées dans leurs zones respectives. Exemple : les marécages seront décrits dans ce topic général, mais la même description se retrouvera dans le forum des marécages (et uniquement le forum marécages). Ainsi, si jamais vous souhaitez retrouver une description mais que vous avez oublié dans quel forum il se trouvait, ce topic est là pour regrouper complètement toutes les descriptions et vous permettre de retrouver ce que vous cherchez. Bonne lecture !
◈ La cité de Marbrume ◈
Sise sur la pointe Est du duché du Morguestanc, entourée par les marécages putrides et la dense forêt qui s’y enracine, Marbrume, autrefois magnifique cité côtière, joyau de la région, n’est désormais plus que l’ombre d’elle-même. Les populations et toute la misère du monde s’y sont réfugiées, abandonnant maisons, possessions, saint-frusquin et enfants, dans le seul but de se préserver de la menace qui pesait à l’Ouest avant de s’emparer de toute la péninsule. Voilà quelques mois déjà que le fléau sévisse, claquemurant ses habitants entre ses murs anciens dont la fonction défensive a été occultée depuis longtemps.
◈ Quartiers populaires ◈
D'une manière générale, plus on va vers le sud de la ville, plus c'est pauvre ; plus on va vers le nord, plus c'est riche.
◈ Le quartier Sud ◈ -> Sud-Ouest On y retrouve le bas-quartier du Labourg, avec son cimetière. - Description du Labourg:
Dans la partie basse de la ville, le chemin de ronde décrépissant ne fait office que de quatrième mur branlant aux taudis qui prolifèrent dans les bas-quartiers. Les venelles étroites s’engorgent de cadavres que la nuit a laissé derrière elle, les égouts ne parviennent plus à absorber les déchets d'une surpopulation, et le ciel se couvre d’une âcre et épaisse fumée, issue des bûchers et des fosses communes qui foisonnent sur les places et dans les cimetières.
Les étalages des marchands se vident de jour en jour, et l'on s'arrache le moindre morceau de viande, le moindre quignon de pain délaissé sur un établi souillé ou dans un panier calciné. La famine fait des ravages au sein des réfugiés s'entassant dans les logis de bois, dans les tavernes, sous les combles et dans les caniveaux, et gagne peu à peu le restant de la populace, abritée un peu plus haut dans la ville. Les enfants se vendent pour des bouchées de pain, les chats rachitiques, les chiens galeux et la vermine répugnante sont pourchassés pour le peu de viande qu'il leur reste encore sur les os, et les catins vendent leurs charmes malingres non plus contre quelques piécettes, mais contre le salmigondis de la veille. La milice de Marbrume, dépassée, débordée, et en faible effectif, se charge comme elle le peut du commerce interlope qui s'organise dans la cité, de la contrebande qui transite entre les murs, et aurait déjà été confrontée à quelques affaires de cannibalisme.
-> Sud-Est On y retrouve le bas-quartier du Goulot, non loin du port. - Description du goulot:
Le Goulot porte bien son nom ; situé au sud du port, le plus éloigné possible des mondains et des autres nobles, des quais de pierre et des entrepôts aux marchandises abondantes, il abrite ce que l’on peut trouver de pire à Marbrume. Dans cette zone, le quartier s’étrangle entre la mer et les remparts, et les ruelles sont dévorées par une eau lourde et vorace sitôt que le vent s’agite, que la lune est ronde, où que la marée croît plus fortement que d’ordinaire. Les murs des misérables masures et des bicoques borgnes portent les traces d’un ressac âpre et souillé ; l’onde noire s’avance en rampant sur la terre, rongeant d’un sel virulent bois et parois, emportant avec elle quelques cadavres de rats pour ne laisser dans son sillage que des relents d’algues pourries, de crustacés avariés et des détritus humains.
Plus que partout ailleurs, la fange qui fait office de chaussée est profonde et conglutineuse, se mêlant à la vase et au sable décomposé que charrient les eaux troubles. Les murs renversés des margouillis, les colombages rongés des habitations, les pierres tachetées de mousse du rempart luisent d’humidité et gouttent dans une complainte de caveau. La brume épaisse crachée de temps à autre par la mer stagne en volutes funèbres que trouent de loin en loin un lampion sinistre ou la lanterne rouge de ces quelques bordels où se rassemblent la lie et la misère de la capitale.
Le Goulot est un repère de putains décharnées, d’ivrognes finis, de brutes patibulaires, de voleurs crasseux, d’assassins sordides et de violeurs récidivistes. Au sein de cette véritable cour des miracles, les rognés, aveugles, culs-de-jatte et autres estropiés viennent y terminer leurs jours, loin des regards condescendants, dégoûtés et hypocrites de la société. Là-bas, le chicot gâtés se bagarre avec le moignon de jambe, l’œil arraché, putrescent, dispute au mendiant une catin vérolée, et le grand brûlé éclate d’un tonitruant rire gras en compagnie d’un imbriaque postillonnant.
Dans cette zone d’ombre, même la garde et la milice rechignent à y effectuer leurs rondes, et, lorsque tombe la nuit, ses habitants ne peuvent que compter sur eux-mêmes. En l’absence de toute loi, les bandits et proxénètes y font la leur, sans vergogne ni scrupule, et certains Bannis, que trop heureux de retrouver un semblant de protection à la faveur des murs croulants, viennent s’y réfugier.
-> Sud-Centre On y retrouve l'entrée de la ville avec la grande rue des Hytres, ainsi que le quartier de la Milice, comprenant la Place des Pendus, la Caserne, le Chemin de Ronde et les Cachots. - Description de la place des pendus:
La Place des pendus constitue un large espace entouré par des rangés d’habitations, d’échoppes, et de petits commerces. Autrefois, il s’agissait du dernier endroit visité par un condamné, et sa dernière vision se constituait d’une foule attroupée autour de la potence, dévisageant l’assassin, le traître ou le voleur jusque dans ses derniers instants grimaçants de sa vie. Les paris s’organisaient dans un divertissement macabre, et, en fonction des exécutions, l’on statuait sur la durée pendant laquelle le condamné subsisterait encore, le nombre de secondes ou de minutes avant que ses jambes ne cessassent définitivement de remuer, ou le temps avant que son long cri déchirant ne s’estompât.
Si la mort par pendaison était bien appréciée des petites gens de Marbrume comme de ses intendants, les derniers évènements ont altéré cette pratique en la nouvelle présence des Fangeux. Désormais, l’on préfère jeter les condamnés par-delà les murailles de la ville, de préférence à la tombée de la nuit, et les quelques témoins se régalent de la vision des créatures se jetant à la poursuite des coupables. Toutefois, sur la place, un gibet de potence demeure toujours présent, rappelant l’ancienne coutume par sa lugubre présence et sa corde goudronnée qui se balance sinistrement. Ancienne coutume, certes, mais qui est toujours usitée de temps à autre, lorsque la situation l’exige.
Sur la droite brûle en permanence une petite série de bûchés funéraires, à l’instar de ces autres fournaises que l’on alimente dans les cimetières désormais abandonnés. Ces derniers étant trop petits pour accueillir ces crématoires salvateurs, afin d’être certain que les morts ne se relèvent pas en Fangeux, la Place des Pendus flamboie d’un inébranlable brasier qui illumine les alentours et les pignons des habitations sitôt que tombe la nuit. Des tombereaux et des charrettes à bras ne cessent d’effectuer des allers et retours de la Place aux quartiers adjacents, récupérant les cadavres pour brûler le plus rapidement possible.
Le climat de mort pèse sur Marbrume, et c’est avec une résignation palpable que certains habitants vivent encore. Ces bûchés funéraires font désormais partie de leur quotidien, de même que ces cadavres que l’on transporte dans carrioles mortuaires, mais la vie suit son cours.
La Place des Pendus demeure ainsi toujours ce lieu de rassemblement qu’elle a été autrefois, et, devant un grand panneau de bois, une assemblée de badauds se tient en permanence. Pour qui s’approchera assez près, il est possible d’y voir une multitude de petits parchemins cloués sur le battant de bois. Certains sont si vieux qu’il est impossible d’y comprendre le message jadis inscrits, lorsque d’autres paraissent tous récents. Il s’agit des différentes tâches que les habitants de Marbrume aimeraient voir résolues, et l’on peut y trouver des recrutements, de petites missions, des mises-en-garde, de nouveaux couvre-feux, et d’autres petites modifications qui altéreront la vie de tous les jours. Des crieurs lisent à tue-tête ce qu’ils déchiffrent sur les parchemins pour la foule d’analphabètes qui s’amoncelle à leurs pieds, et, pour ces derniers, quelques scribes sont prêts à gratter le vélin pour y afficher un nouveau message en l’échange de quelques piécettes.
- Description de la caserne:
La caserne de la Milice est située dans le quartier du même nom, et abrite bien davantage de conscrits qu'elle ne loge de soldats. La différence est notable ; les premiers en sont à leurs premières passes d'arme lorsque les seconds, eux, sont des vétérans ayant déjà participé à plus d'une escarmouche. Toutefois, pour le commun des mortels et les simples pécores ou bourgeois qui arpentent les ruelles de la cité, la possession d'une épée ainsi que le port d'une armure, d'aussi mauvaise qualité soit-elle, détient un grand pouvoir de dissuasion sur le chaland, et le nombre des conscrits en patrouille refroidit généralement les velléités belliqueuses des plus agressifs.
La caserne contient tout le nécessaire pour que ces miliciens y vivent convenablement. Des dortoirs communs, une cantine et un réfectoire, dont les cuisiniers vont chercher la nourriture à la Hanse pour y préparer une infâme pitance qui tient bien l'estomac, et des terrains d'entraînement pour les diverses formations de patrouille, de tir à l'arc, et de corps-à-corps. Les aboiements des officiers résonnent de concert avec le fracas des armes, et le sifflement des sagettes se mêle aux martèlements des coups de marteau de la forge, fort utile lorsque se ressent le besoin d'effectuer les premières réparations ou d'affûter une lame.
- Le chemin de ronde:
Marbrume est une ville au lourd passé, et la cité, en pleine essors, a dû faire face a de nombreux belligérants avides de pouvoir et de richesse. Rapidement, la ville a été fortifiée en plusieurs points, jusqu'à être entourée par une enceinte de remparts et voir son quartier noble être claquemuré au sein d'une seconde enceinte de murailles, elles aussi fortifiées. Par la suite, les années de guerre ont cédé la place aux années de paix et de prospérité, et les dépenses dans les défenses de la ville ont été revues à la baisse au profit du développement de l'économie.
En fonction des différents quartiers et de leur richesse respective, le chemin de ronde revêt une apparence plus ou moins négligée. Du côté de la milice, ils est assez bien entretenu, les conscrits y veillant, aussi bien que ne l'est l'enceinte protégeant l'Esplanade. En revanche, lorsque l'on s'approche des bas-quartiers, du Goulot, ou du Labourg, les légers éboulements sont fréquents, les pierres sont arrachées de la muraille, les maisons et les taudis s'appuient sur les remparts croulants. Les conscrits peinent à boucler leur patrouille sur le faîte des murailles, les Fangeux profitent parfois d'un entassement de débris de l'autre côté du mur pour le franchir, et les habitants vont jusqu'à saper eux-mêmes ses fondations, malgré eux, afin d'y creuser des tunnels de contrebande.
Certaines parties du rempart extérieur sont connues pour être le lieu de transit et de diverses activités interlopes, notamment en ce qui concerne le commerce avec les Bannis, faits hautement réprouvés. Dès que les gardes ont tourné le dos et se perdent dans d'autres ruelles annexes, des cavités creusées à même la muraille apparaissent soudainement, laissant passer marchandises, provisions, et argent, d'un côté comme de l'autre. Plusieurs poternes voient même leurs gardiens être stipendiés par diverses offres en tout genre, qu'elles soient exigées par ces mêmes gardiens ou proposées par les clients, et ce afin que ces derniers puissent passer en toute sécurité à l'intérieur ou l'extérieur des murs de la ville.
- Le cachot:
Cachots et ergastules forment un ensemble bien complexe de galeries semblables à celles que l'on trouve dans les égouts et les catacombes, à la différence près que ses couloirs sont percés de cavités où l'on enferme les détenus dans l'attente d'un prochain jugement ou d'une prochaine torture. Ce peut être de véritables oubliettes creusées à même la roche, profondes et peu spacieuses, aussi bien à sa base que dans le goulot qui permet d'y pénétrer à l'aide d'une échelle. Plongé dans les ténèbres, le coupable sent les secondes se transformer en minutes, les minutes en heures, et les heures en journées. Le temps s'étiole et se forlonge, dans le froid, l'humidité, et en compagnie de cette vermine qui envahit sa moindre vêture pour le piquer et le démanger jusqu'à ses parties les plus intimes et les plus inaccessibles.
Il y a également de simples cachots, cavités creusées non plus à la verticale, mais bien à l'horizontale, dont on barre l'entrée d'une grille s'ouvrant dans des concerts de grincements. Plus confortables que les oubliettes, ces ergastules présentent des latrines et un grabat, toutefois au moins aussi infesté que celui de ces premières. Plus accessibles également, les prisonniers qu'elles renferment sont à la merci de la cruauté de certains gardes, et sont également plus susceptibles d'être soumis à la question.
◈ Le quartier Est ◈ On y retrouve le port. - Description du port:
La partie Est de la ville se distingue par son quartier portuaire. Du centre vers l'est, les ruelles tortueuses aux pavés déchaussés font ruisseler les immondices jusqu'à la mer lorsque la crasse de la déliquescence humaine s'entasse et s'encombre dans les puisards bouchés. Les quais suivent la même répartition de richesse que la ville elle-même ; les quais du nord sont taillés de belles pierres, larges et accessibles, lorsque ceux du sud ne sont que des extensions décharnés de bois qui s'élancent vers les profondeurs. Les vagues viennent lécher la pierre ou les pilotis bancals, et abandonnent souvent dans le ressac des déchets de toute sorte qui s’incrustent dans le sable, le colorant d'une teinte foncée et vaseuse. Un cadavre s'échoue de temps à autre sur la grève, lequel, s'il n'est pas immédiatement brûlé par les autorités, ne tardera pas à devenir, après quelques convulsions, une menace errant dans les venelles du port.
Ce sont des myriades de maisons et de logements qui s’entassent les unes sur les autres, un amoncellement d’anciennes boutiques, et une abondance d’entrepôts qui peuvent frapper au premier regard, lorsque le regard d’un marin quitte l’onde bleutée pour aborder les terres. Autrefois, un dédale de pontons et de panneaux de bois s’offraient à lui, des cordages entortillés aux pignons des ruelles et qui se suspendaient dans le vide, dans une courbe légère où l’on étendait le linge, lui masquaient la vue, et des filets de pêche en tout genre venaient lui entraver les mouvements et ses déplacements.
Désormais, si labyrinthe il y a toujours, il n’est plus composé que de bicoques entassées les unes sur les autres, aux planches pourries et défoncées. Les rues ne comprennent qu’une fange boueuse et conglutineuse, chargée de ces morceaux de tissus qui se sont déchirés des restants de vêtements suspendus aux encorbellements, et qui s’agitent encore, sous l’effet d’une brise froide et pénétrante, comme des fantômes d’un passé oublié. Les filets de pêche retiennent dans leurs mailles les déchets de la marée, les algues verdâtres et gluantes, quelques pièces de tissu usé et rapiécé, écorché par le sel, et les cadavres de plusieurs animaux empêtrés, lesquelles gisent dans la vase, ventre gonflé de puanteur et d’asticots grouillants.
Et l’odeur marine de la mer, ainsi que les cris joyeux des pêcheurs, ont depuis longtemps cédé la place aux âcres relents d’un limon putrescent et à un silence de mort, pesant, qui ne disparaît qu’au profit des lamentations du vent qui s’engouffre dans les ruelles étranglées.
Toutefois, l’activité est loin d’être morte dans ce quartier quand vient le jour. Il s’agit même de la partie la plus active de la ville ; même si cette dernière a perdu bon nombre de ses habitants au cours des derniers mois, les réfugiés sans cesse croissant ont rehaussé le seuil de la population, et ses besoins en nourriture n’ont fait que croître. Marbrume a pour elle son océan et son port, ses deux derniers atouts. Là où l’on pouvait voir autrefois un industrieux désordre de mouillages, une étendue de galions et la forêt de mâts et de vergues des navires marchands baignant paisiblement dans la luminosité maritime, ce sont à présent des multitudes de petites bicoques que les vagues grises viennent malmener de leurs lames inébranlables. Nombre de personnes se sont ruées sur les chaloupes afin de se les approprier pour pouvoir subsister de la pêche, et il règne souvent un climat de tension sur les quais. Quelques embarcations, mieux équipées, se démarquent du lot commun ; plus grandes, plus imposantes, elles se frayent sans mal un chemin à travers la foule des rafiots, jusqu’à parvenir en haute mer. Là, les immenses filets de pêche amarrés à leur coque sont déployés, lâchés dans l’eau, plongeant vers les abysses, raclant les fonds marins dans une avancée inexorable tout en piégeant leur proie. Et c’est lorsque les marins remontent leurs filets que la mer impétueuse vous fait part de toute son outrecuidante richesse, cependant que les hommes meurent de faim et se battent pour le dernier rat crevé qu’ils viennent de trouver. Libérée sur le pont, une meute ruisselante de poissons frétillants se révèle aux yeux de chacun ; bars luisant, cabillauds frétillants, espadons trébuchants, raies glissantes, thons tressautants...
Car c’est bien là la seule source de nourriture sûre de Marbrume, en ces temps troublés, lorsque l’extérieur est noir et plein de terreurs. Revenant au port, les embarcations et son équipage sont accueillis avec zélotisme par la populace dont les boyaux, estomacs et intestins se tordent et se broient d’inactivité. A pareille époque, les confédérations de pêcheur et leurs dirigeants se trouvent être des entités à ne surtout pas négliger, et le moindre rachat de quai, d’entrepôt ou d’embarcation peut être un coup d’éclat révélant les esclandres d’une odieuse cabale. Libre d’imposer leurs prix à une plèbe au bout du rouleau, épuisée et affamée, bien des bateliers font florès en récoltant les fruits de la mer, s’arrogeant pouvoir et opulence que leur vie de jadis avait toujours occultés.
Comme demeure le jour, les charretiers et tombereaux circulent allégrement dans les venelles portuaires. Les longues grues décharnées aux silhouettes émaciées et crochues, tendues au-dessus des flots, s’activent dans des sinistres grincements de poulies, chargeant et déchargeant sur le plancher des vaches des caisses emplies de poiscailles et autres produits de l'océan. Les entrepôts se vident peu à peu des dernières ressources accumulées ces derniers mois et sur lesquelles quelques mercenaires patibulaires gardent un œil vigilant et dissuasif. Les hachettes et couteaux tranchants des poissonniers s'abattent sans relâche sur les têtes des maquereaux aux yeux ronds et globuleux qu'ils décollent, sous les écailles gluantes des harengs qu'ils découpent, et au-travers des chairs laiteuses des daurades royales qu'ils vident, et le sol se couvre d'abats, d'entrailles et d’arêtes de poisson en tout genre dans des relents salins et entêtants.
Un peu plus loin, d'autres haches s'abattent encore, bien plus grosses, cette fois-ci, et tranchent et débitent de lourds rondins de bois. Le chantier naval est souvent en pleine effervescence, aussi bien pour bâtir des bicoques de pêche que pour construire d'imposant es nefs pour qui aura les ressources nécessaires pour le faire. Car tout à un coût, même lorsque le danger vous entoure, et certains bourgeois n'hésitent pas à dépenser le restant de leur fortune ou de leurs victuailles pour tenter d'échapper au fléau, dussent-ils sombrer dans l'océan en recherchant désespérément une terre habitable. Cependant, le travail semble être de plus en plus relâché et difficile à mesure que les matières premières ne commencent à manquer. Les excursions en dehors de Marbrume se font rares, et l'apport de bois, notamment, devient inexistant. La ressource coûte de plus en plus cher, et l'on songe déjà à embaucher des bûcherons et des soldats afin de subvenir à ce besoin, bien que risquant la vie des premiers comme des seconds.
◈ Le quartier Nord ◈ -> Nord-ouest On y retrouve le quartier du Temple, avec bien sûr son temple de la Trinité ainsi que sa bibliothèque, ses thermes et ses catacombes. - Description du temple:
D’aussi loin que remontent les mémoires, le grand temple de Marbrume a toujours existé, du moins depuis l’avènement de la cité, qui remonte à plusieurs siècles. Construit en pierres pâles, oscillant entre le gris clair et cendré, il surplombe le quartier du Temple, et est même visible depuis les autres quartiers, grâce à sa hauteur et sa position surélevée, le nord de la cité bénéficiant du dénivelé progressif des falaises. C'est réellement sa hauteur qui frappe, et la légende dit qu'il a fallu plusieurs siècles pour construire l'édifice. Possédant une tour large et unique, en haut duquel trône le clocher qui sonne pour les évènements heureux comme les mariages effectués en son sein, ou, de plus mauvais augure, comme l'alarme de la cité en cas d'attaque, combiné au tocsin des remparts. La toiture de l'édifice est en tuiles d'ardoises noires, parsemées par endroits de reflets aux couleurs de la Trinité. L’entrée de sa façade est très souvent parée de tentures à la gloire et aux couleurs de la Trinité, et un large escalier aux marches de marbre mènent à son entrée. Lors des mariages et autres célébrations, il est de coutume de le recouvrir d’un long tapis coloré selon le thème des festivités. Les doubles portes sont en bois verni, battantes, et immenses. Presque toujours ouvertes le jour pour accueillir les fidèles, elles sont en revanche hermétiquement closes la nuit, ou durant les cérémonies « privées » effectuées le jour, comme les mariages des couples qui désirent un peu de discrétion. En entrant, le hall principal s’offre au regard. Immense, il offre une capacité d’accueil pour les messes et autres cérémonies d’au moins deux mille personnes, bancs, tribunes et balcons inclus. De puissants colombages soutiennent chaque côté de la salle, mais ce qui frappe, c’est sa luminosité. Les vitraux représentant la Trinité sont nombreux et laissent passer la lumière de jour en de milliers de nuances colorées. Tout au fond du hall, derrière l’autel où les clercs se tiennent pour s’adresser aux fidèles durant les messes, une imposante statue de pierre sombre de presque dix mètres surplombe l’espace. Les écailles d’Anür miroitent de mille et une couleurs, parsemées de pierres précieuses, jetant des reflets chatoyants sur son buste nu tandis que ses yeux, juges et impassibles, se posent sur tous les protagonistes présents. A la droite de la sirène, les bois de Serus s’élevent, majestueux, et le puissant roi de la chasse et de la fécondité lance un regard bienveillant à l’assemblée. Enfin, Rikni, à la gauche de la sirène, fourbe et fière, les yeux brillants d’émeraudes éclatantes, semble lancer un défi à tous. A leurs pieds siègent quotidiennement d’innombrables offrandes – fleurs, bijoux, deniers, rubans –, et qui touche ou vole les présents faits aux dieux est passible de sévères punitions. N'oublions pas non plus les longues tentures à la gloire de la Trinité, portant leur symbole, qui sont accrochées sur chaque côté des murs, habillant la pièce des trois couleurs des dieux : bleu turquoise, jaune/orange chaud et vert émeraude. Au sein du hall, à des intervalles réguliers sur les côtés, l’on retrouve des récipients surélevés contenant de l’eau salée, des décoctions diluées de venin de serpent, ou encore des préparations à base de fleurs, plantes et poudre de bois de cerf, parfois un mélange de tous ces produits simultanément. Ces eaux bénites sont le plus souvent étalées sur le front des fidèles d’un trait par un clerc, ou les croyants peuvent eux-mêmes tremper leurs doigts dans les mixtures sacrées pour commencer à entreprendre leurs prières. Note : Avec un effort d'imagination, sans le côté "ruine" ni l'ange du vitrail de l'image, et avec un hall encore plus imposant et large, vous pouvez donc retrouver une présentation très similaire. L'autel au fond, avec juste derrière l'immense statue des Trois à imaginer, qui surplombe tout le fond de la pièce. Les colonnes sur le côté, les bancs pour les fidèles. En-dehors de cette immense salle ainsi ouverte à tous, le temple ne s’arrête pas là. Sur un couloir vers la gauche, une grande porte dérobée mène vers les sous-sols et les thermes bouillonnantes de la cité, gérées par les clercs. Ces thermes, servant autant de source de repos, d’amusement ou de bains publics, sont également très souvent sollicités par les femmes pour y donner naissance dans leurs eaux sacrées. De nombreux bassins existent, qu’ils soient mixtes ou séparés selon le sexe pour les plus prudes. Certains bassins, plus prestigieux, sont même privés et utilisables sur réservation pour les plus riches qui désirent conserver une intimité certaine tout en profitant des thermes d’Anür. Le reste des thermes est cependant gratuit et en libre accès, tant que chacun respecte les lieux. Sur un couloir sur la droite du temple, l’on pénètre dans la partie privée, réservée uniquement aux religieux. Aucun fidèle ne peut y pénétrer sans autorisation ou sans être accompagné par un prêtre. Cette aile donne accès à la bibliothèque et la collection d’ouvrages de Marbrume, ainsi qu’aux catacombes des plus éminentes personnalités du Morguestanc, qui reposent dans les souterrains avec les honneurs qui leur sont dus. C’est aussi dans cette aile que l’on retrouve les pièces des clercs guérisseurs, où sont placés malades et orphelins pris en charge par des clercs bénévoles. Beaucoup d’orphelins sont recueillis et élevés, la plupart du temps ils grandissent au Temple et servent soit de servants et d’hommes à tout faire, soit sont élevés pour devenir des prêtres dans le futur. Le cas échéant, si un enfant n’est pas amené à servir le temple à un moment ou un autre de sa vie, les religieux terminent par les relâcher dans la nature après avoir fait le maximum pour les intégrer ailleurs, car même un édifice si important n’a pas les moyens d’accueillir toute la misère du monde. Il en est de même pour les malades. L’on retrouve également les nombreux dortoirs, chambres et salles communes des clercs, qui vivent, sont nourris et formés sur place, depuis leur plus jeune âge jusque durant leurs fonctions véritables. Chaque prêtre, tant qu’il possède les ressources nécessaires, peut partir s’installer dans une demeure personnelle à Marbrume et regagner le temple uniquement durant son temps de travail, mais c’est une coutume très peu répandue. La grande majorité est entièrement dévouée à leur rôle, et tous dorment et vivent au temple, ne sortant que pour des missions particulières ou des achats pour le temple. Le grand Temple, depuis toujours, a bénéficié d’un grand rayonnement. C’est le Temple phare du duché du Morguestanc, celui où l’on a éduqué les plus grands prêtres de la région, celui-là aussi où les nobles et les bourgeois envoyaient leurs enfants en formation durant plusieurs années, sans forcément pour faire entrer systématiquement leur progéniture dans les ordres, mais aussi pour leur faire acquérir un savoir et une éducation primordiale et respectueuse de leurs dieux. Depuis la Fange, le Temple ne possède bien évidemment plus autant de moyens d’entretien qu’avant. Ses murs ternissent un peu, des fissures auparavant aussitôt colmatées persistent plus longtemps. En un an de Fléau cela dit, temps de toute façon trop minime pour avoir sérieusement ébranlé cet édifice, le Temple de Marbrume reste le bâtiment le mieux entretenu de la cité. Le nombre de dénutris, malades et orphelins accueillis depuis le Fléau a explosé, obligeant parfois les clercs à se servir du grand hall de la cité comme d’une immense salle de soins précaire. Ils évitent cela dit de laisser cette situation s’éterniser, et dès que possible, rendent au hall son calme et sa prestance d’antan, zone d’accueil pour les prières des fidèles, plutôt qu’entasser des centaines de morts en devenir. En revanche, si le hall est souvent zone d’accueil pour les plus démunis depuis le Fléau, les ailes privées du Temple, elles, le restent. Quiconque pénètre à la Grande Bibliothèque – possédant des ouvrages centenaires –, aux Catacombes ou aux salles personnelles des clercs sont punis et boutés hors du Temple s'ils n'ont aucune autorisation d'y être. Les lieux de soins avec les multiples box sont toujours remplis, si bien qu'il n'est pas rare à présent de voir des prêtres se consacrer uniquement aux soins.
-> Nord-est On y retrouve La Hanse. - Description de la hanse:
La Hanse représente le cœur commercial de Marbrume. Composée à l’Est d’un nombre conséquent d’entrepôts, c’est là, en sus de ceux du port, que sont rassemblés les produits finis, les marchandises, les matières premières et secondaires, là encore que sont entreposées les armes et les armures avant d’être conduites à l’armurerie, et là également que son stockées les réserves de nourriture, céréales, viandes salées, et fruits de la mer. Les marchands et entrepreneurs y tiennent leurs sièges commerciaux, et y transitent sans arrêt des boutiquiers, des négociants et des fournisseurs. Ici se font les contrats et se serrent les poignées de main dans des airs sérieux et diplomates, et l’argent coule à flot, que ce soit par le biais de quelque échange effectué comme des commandes passées aux chics estaminets qui bordent les larges ruelles.
Car, contrairement au reste de la ville, si l’on occulte la rue des Hytres, ce sont de grandes avenues qui serpentent entre les différents pâtés d’entrepôts et de boutiques. Là où dans d’autres quartiers, la moindre charrette aurait causé un embouteillage, la Hanse facilite la circulation, et sa voirie pavée autorise jusqu’à trois ou quatre tombereaux roulant de front.
Dans ce quartier plus surveillé que les autres au sud du rempart intérieur, quelques banques ont fait leur ouverture, et, lorsque le commerce battait son plein, avant l’arrivée des Fangeux, il était possible d’y trouver toutes les espèces et les monnaies d’échange du monde civilisé. Désormais, celles-ci demeurent enfouies, immobilisées, dans les pièces secrètes et les caves fortifiés, sous la surface de la terre, mais, dans ces institutions financières, l’on craint sans jamais la nommer à voix haute la menace venant des catacombes et des égouts.
Si l’on parle de quartier commercial en parlant de la Hanse, il faut aussi relever son activité ouvrière. Artisans, contremaîtres et façonniers se retrouvent sur les bancs des ateliers, devant la fournaise des forges, et dans les manufactures de tissu. Dans ces allées de la Hanse, sises légèrement à l’Ouest, les réprimandes des compagnons veillant au travail de leurs apprentis s’entremêlent aux martèlement des lourds marteaux sur le fer chauffé à blanc, et les frémissements de ce dernier plongés dans l’eau clair se confrontent aux échos des rumeurs transactionnelles.
C’est un festival de couleurs et d’animations ; il s’agit probablement du quartier le plus animé de Marbrume. Même la couche la plus basse de la population vient parfois y faire ses courses, louvoyant au milieu des étalages, choisissant leurs produits au même titre que ne le font les domestiques et les portefaix pour leurs nobles maîtres. Mais il n’y a pas que des gens bien intentionnés qui parcourent les larges rues de la Hanse ; voleurs, assassins et grippe-sous se mêlent à la population, évaluant d’un œil expert les escarcelles lourdes d’un or nitescent, repérant les habitudes de leur future cible, dérobant encore quelque objet personnel qui ne manquera pas de désigner coupable leur ancien propriétaire sur les lieux d’un méfait ou d’un crime.
-> Nord-Centre On y retrouve le quartier bourgeois, dit Bourg-Levant. - Petite indication sur le quartier:
Bourg-Levant, un joli nom pour un joli quartier ; car c'est là le lieu de vie des bourgeois, riches marchands mais aussi d'artisans un peu plus modestes. On y retrouve des ruelles bien entretenues, des commerces chics et sérieux, des maisons à beau colombage, et c'est la première destination dès lors qu'il y a des pièces d'or à dépenser.
◈ Quartiers nobles ◈ Avec sa salle de réception et ses jardins ouverts aux nobles. ◈ Les égouts de Marbrume ◈ - Égouts - Généralités :
S'il y a bien des vestiges de la grandeur passée de Marbrume visibles çà et là, ses égouts en sont l'une des marques les plus évidentes. Ceux-ci, au fil des siècles, et bien avant l'arrivée de la menace Fangeux, se sont étoffés par des galeries nombreuses et savamment travaillées. Statuettes, arabesques sculptées dans la pierre, l'architecture est presque semblable à une ville souterraine dont on aurait voulu afficher la grandeur, et certaines pièces abritent encore de vieilles catacombes. Aujourd'hui, ces vestiges d'un autre temps sont cachés derrière la mousse et la moisissure, mais un oeil avisé aura tôt fait de sentir la majestuosité des lieux, témoin d'une autre époque. Aucune zone de la ville ou presque n'échappe à la présence de galeries souterraines, ainsi, l'on pourrait presque parler de ruelles secondaires, car un bon connaisseur pourrait traverser Marbrume grâce à ses simples égouts, sans passer par la surface. Si, à l'époque, les dédales ne servaient qu'à renflouer les ordures et les souillures humaines, désormais les égouts ont pris un aspect bien différent. L'humidité propre des lieux, la mousse grimpante sur les murs, l'eau stagnante et pestiférée, en plus d'attirer rats et autres rongeurs, est un lieu de choix pour les Fangeux. Ceux-ci, fort heureux de retrouver un environnement semblable à leurs marais, s'y infiltrent allègrement, et profitent de n'importe quelle ouverture pour pénétrer dans la ville. C'est pour cette raison que des patrouilles surveillent les égouts régulièrement, mais seulement les plus gros boyaux ; le dédale est aujourd'hui tel que personne n'en connait sa topographie exacte, aucune carte précise et officielle n'existant. Ainsi, au-delà du danger que peut apporter la présence de Fangeux égarés dans les endroits les plus reculés des égouts, l'on retrouve également beaucoup de hors-la-loi en son sein, se servant des lieux de cache secrète. L'on dit même que certains bannis en-dehors de la ville réussiraient à échanger avec ces contrebandiers souterrains, et réussissent de temps à temps à pénétrer à nouveau dans Marbrume au nez de l'autorité.
Dernière édition par Maitre du Jeu le Dim 27 Oct 2019 - 14:23, édité 1 fois |
| | | Maitre du JeuAdministrateur
| Sujet: Re: Carte de Marbrume et descriptions Dim 27 Oct 2019 - 14:04 | | | Les descriptions
◈ En-dehors des enceintes de Marbrume ◈ Marbrume – Ravitaillement (Indication avant la fange) Outre les quelques fermes en bordure de la ville et celles disséminées çà et là à l’intérieur des murs, Marbrume peut aussi compter sur les prairies et terres arables situées à l’Ouest, par-delà le marécage. Si, aux prémices de la ville, les premières installations agricoles servirent amplement à approvisionner la cité, sa croissance démographique rendit ces premières presque insignifiantes, et il fallut pousser plus loin en quête de nouvelles terres constructibles. Les marécages entourant totalement Marbrume, ses pionniers n’eurent pas d’autre choix que de traverser les tourbières et ses eaux troubles avant de trouver l’objet de leur convoitise. De l’autre côté de la forêt engloutie, ils construisirent un nombre important de fermes et d’enclos à l’aide du bois qu’ils bûchèrent à l’orée des futaies. Ce fut dans un premier temps quelques villageois et entrepreneures qui se lancèrent à l’aventure, bientôt rejoints par d’autres, voyant que l’activité était aussi fructueuse que les terres, bien éloignées, ne coûtaient pas cher. A force de nouvelles arrivées, ces fermes égarées se transformèrent en petits villages d’exploitation agricole, lesquels ne payaient que peu, voire pas du tout, de taxes sur les transactions céréalières et animales avec Marbrume. Quelques anciens registres notent les premières volontés des dirigeants de la cité à se développer par-delà ses murs, accordant une prime de quelques couronnes d’or pour tout pionner décidant de tenter sa chance dans ces fermes éloignées. Ces mêmes registres relatent tout autant les travaux d’assainissement et d’assèchement dans quelques zones des marécages, là où l’on avait statué la construction de nouvelles terres cultivables. Si certains travaux échouèrent, et que l’on ne put jamais assécher ces marais-là, il y eut, à d’autres endroits, de petites réussites. Dans ces derniers lieux, le terrain fut surélevé vis-à-vis du niveau de la mer et des tourbières environnantes, suffisamment pour que l’on pût bâtir des séries de plantations afin de labourer la glaise, de s’en occuper, et d’y faire germer différentes céréales lorsque l’on n’y établissait tout simplement pas des élevages de bovins d’ovins. Afin de faciliter le passage des nombreux convois et caravanes qui ne cessaient d’effectuer des allers-retours entre ces nouveaux hameaux de paysans et de fermiers, les pistes furent élaguées, les passages déblayés, et l’on commença à paver quelques rares sentiers. Toutefois, les travaux ne furent pas achevés avant l’apparition impromptue des Fangeux. La terre fort argileuse des marécages a également permis l’installation de plusieurs puits d’argile au sein desquels travaillèrent sans relâche de nombreux ouvrier afin d’alimenter les réserves de tuiles de Marbrume, toujours plus demandante face à la croissance démographique qu’elle connaissait et au nombre d’habitations qu’il fallait bâtir. Et il y eut d’autres excavations et carrières, qu’elles fussent de pierre, d’or, de fer ou de marbre, et, de nos jours encore, il est possible de tomber nez-à-nez avec ses anfractuosités crevant le sol, cavité parfois totalement vides, parfois encore exploitées par de courageux travailleurs. Bien que la ville se fût développée en temps de paix et de prospérité, ses nouvelles richesses et ses lieux d’approvisionnement se situant en-dehors de ses murs ont suscité la cupidité de bien des hommes. Durant des années et des années, Marbrume a vu ses convois les plus mal défendus et équipés être attaqués et pillés de toutes leurs ressources, et ses gardes et ouvriers passés au fil de l’épée par des bandits de grand-chemin et autres brigands. Les paysans et notables de notre époque l’auront peut-être oublié, mais, il y a un peu plus d’un siècle, un certain Childé l’Estropié, mercenaire de son état, découvrit que, avec une troupe assez conséquente, il était plus rentable de piller et de vendre en contrebande plutôt que de simplement louer ses services. Lui et sa bande, bien plus nombreux que d’ordinaire, allèrent plus loin que ses homologues hors-la-loi en s’attaquant directement aux carrières, fermes et entrepôts isolés à l’extérieur de Marbrume, au sein et par-delà les marécages. S’en suivirent des mois de famine et de disettes, de manques de ressources, des pénuries de matières premières, et ce fut tout un pan de l’économie de la capitale du Morguestanc qui s’effondra, emportant dans son sillage des manifestations et des émeutes à tour de bras. Il fut décidé, afin que cela n’arrivât plus jamais, de fortifier ces villages et ces excavations minières, de façon à empêcher toute attaque en provenance d’une bande armée. Des palissades de bois, voire des murs de pierre, furent érigés autours de ces nouveaux hameaux reconstruits, des tours de guet et des postes avancés virent le jour sur les petites collines du Morguestanc, et des patrouilles armées furent affectées à leur défense. Elles n’auront jamais autant servi qu’à présent. Si, durant le jour, tant que l’on ne s’éloigne pas trop des clairières et des champs en friche, il est aisé que de se livrer à ses activités agraires ou minières, la nuit, les gens se terrent dans leur chaumière ou rejoignent les casernes et les tours les plus proches. Les outrages du temps ou les affaissements des terrains instables ont eu raison de certaines parties des murs et des palissades, et les Fangeux, niescemment, ont profité de l’occasion pour se faufiler dans les villages. Au petit matin, il en reste toujours une petite poignée qui n’ont pas regagné le couvert des arbres ou la froideur humide des ondes noirâtres, et paysans comme soldats doivent lutter de concorde pour regagner leur territoire, et approvisionner du mieux qu’ils le peuvent le prochain convoi sur le point de départ. Car c’est bien là la tâche la plus difficile que peuvent rencontrer militaires et ouvriers ; faire transiter une caravane de leur excavation jusqu’à une Marbrume qui a toujours plus besoin de combler ses faiblesses et de nourrir sa population. S’il est possible d’abandonner son travail lorsque vient la nuit, et de se réfugier à l’abri en attendant le petit jour, il s’agit là d’une chose impossible en pleine forêt. Les sentiers sont traitres, et la nature a repris ses droits sur les voies qui avaient été construites. A l’ombre des arbres, dans la pénombre des feuillages obscurs, les Fangeux redoublent d’agressivité et d’ardeurs belliqueuses, se ruant comme des forcenés sur les convois de ravitaillement. Si certains trajets peuvent être effectués d’une traite jusqu’à la prochaine halte, en lieu sûr, il arrive parfois que des évènements inattendus viennent perturber la marche des caravanes ; arbre déraciné, chevaux qui se blessent, roue ou essieu qui se brise, temps qui tourne au vinaigre, ou attaque des Bannis de Marbrume. Tout autant d’incidents qui rendent la tâche aussi importante que dangereuse. ◈ Le village des Bannis ◈ Le village des Bannis est un lieu secret où la plupart des criminels exilés de Marbrume ont trouvé refuge. Autrefois, ce n’était qu’un baraquement de pêcheurs et de chasseurs comme un autre, composé de petites cabanes de bois, assemblées à la va-vite. L’endroit fut abandonné par ses premiers occupants, préférant fuir vers la grande cité, lorsque vint la Fange et ses dangers. Isolé au milieu des marais, le petit village eut tôt fait d’attirer les premiers bannis qui, en raison de l’effroi plus ou moins justifié qu’ils évoquaient chez les habitants non marqués, n’avaient plus nulle part où aller. Petit à petit, ces rebuts de la société, affluèrent pour redonner vie à cet endroit considéré comme maudit. Petit à petit, les bannis survivants y ont afflué, trouvant rarement des personnes souhaitant les accueillir dans les villages extérieurs - car les bannis font peur, et s'ils ont été interdits de présence en ville, on les regarde souvent avec peur et mépris même dans les bourgades libres en-dehors de remparts. Ainsi, partir vivre dans un village où tous les habitants ont vécu la même chose est assez attirant pour beaucoup ; tout en ayant la sécurité d'être à plusieurs pour survivre dans la nature. La plupart des habitations du village sont montées sur des pilotis de bois, au-dessus des eaux croupies du marécage. On retrouve aussi tout un réseau de cabanes en hauteur, directement nichées dans les arbres. Celles-ci sont d’ailleurs de plus en plus nombreuses, depuis que les hommes ont compris que les créatures ne peuvent atteindre les endroits en hauteur, si l’on ne leur offre point de prises pour se faire. Ces cabanes perchées sont désormais privilégiées pour dormir la nuit. Quelques passerelles suspendues permettent l'accès au village, et ces dernières sont fortement défendues par un assemblement de palissades en bois, d'outils rouillés, de vieilles charrues obstruant le passage, et d'une pléthore d'objets hétéroclites et disparates, aussi encombrants que dangereux. Autour du village, des fosses ont été creusées, des chausses-trappes dispersés, des nœuds coulants attendent la pression d'un pas étranger, et d'autres pièges, encore, savamment inventés par l'esprit autonome et débrouillard des bannis, menacent le voyageur égaré. Etant au cœur des marais, l’endroit est bruyant, l'on peut souvent entendre bruissements de feuilles, gouttes de pluie, piaillement des oiseaux, passage d'un troupeau de sangliers... et, parfois, bruits de pas plus inquiétants de Fangeux. Ces derniers apprécient beaucoup les marécages pour toutes les cachettes qu'ils offrent, et il n'est pas rare de retrouver des Fangeux dissimulés derrière les roseaux, ou même dans la boue, prêts à vous sauter à la gorge lorsque vous serez assez près. Un ensemble assez lugubre, ainsi, mais auxquels les bannis sont habitués, même si, de temps en temps, certains de leurs membres ne reviennent jamais au camp, probablement happés par des Fangeux durant la journée... Pour les âmes errantes et perdues qui un jour tombent sur ce village... Si vous n'êtes pas un banni, attendez-vous à vous retrouver très vite avec une lame sous la gorge, car nos amis marqués au fer rouge n'aiment pas les intrus dans leur hameau et tiennent à ce que ce dernier reste secret, ou, du moins, que personne ne puisse en trouver le chemin volontairement. L'organisation du village est plutôt bien faite, pour des exilés. Des tours de garde sont effectués régulièrement, les tâches sont réparties entre tous. C'est également dans ce village qu'est basé le QG de guilde des Bannis de Kanna, mais tous les habitants ne sont pas forcément membres de cette guilde et peuvent simplement s'avérer être des bannis souhaitant vivre tranquillement en groupe avec leurs confrères. Le village fonctionne principalement autour du marchandage et du troc, l'argent n'est plus depuis longtemps ici. Lorsqu'il doit y avoir des prises de décisions, les six plus anciens du village des bannis en terme de vie/survie se réunissent pour choisir le comportement à adopter. On retrouve dans le village quasiment toutes les catégories sociales, du noble aux petites mains du bas peuple. Guérisseur, herboriste, ancien milicien... Tous ne sont définitivement plus que des bannis. Les plus anciens du village vivent généralement dans les cabanes en hauteur, les plus récents, dans les cabanes proches du sol. Chaque nuit, des membres du village sont nommés pour assurer des tours de garde et donner l'alerte en cas d'attaque de la fange ou de quoi que ce soit d'autre. Chaque jour, des groupes partent explorer les marécages, accompagnés par les membres de la guilde des bannis qui assurent généralement la sécurité du plus grand nombre. Ils recherchent des plantes, des baies, du gibier ou toute autre chose abandonné par les voyageurs. Si la guilde des bannis fait partie du village, l'inverse n'est pas toujours valable. La cohabitation se passe cependant très bien, puisque le but commun des deux parties est évidemment la survie. ◈ Plateau du Labret ◈ - Le plateau du Labret, terres saines et bénéficiant d'une hauteur vis-à-vis du niveau de la mer, en haut d'une colline, permettant l'agriculture et l'exploitation de plusieurs mines. Actuellement, terre nourricière qui permet à la ville de Marbrume de ne pas mourir définitivement de faim. Généralités De tout temps, le plateau est une zone du duché du Morguestanc qui a toujours été précieux. Situé sur des plaines à une hauteur légèrement supérieure au-niveau de la mer, cela rend les terres sèches, malléables et saines pour y cultiver, contrairement à la grande majorité du duché qui est composé de marécages inhospitaliers et mortels. Aussi, géographiquement, c'est un terrain qui a toujours attiré. Il y fait bon vivre, proche de la mer pour le commerce et la pêche, possédant de nombreuses zones boisées pour le travail du bois, ainsi que pas mal de grottes ou de mines de fer. Pépite du Morguestanc, l'on s'est battu durant des siècles pour en obtenir les terres, et les Sylvrur ont la main mise sur le plateau depuis de nombreuses générations désormais. Pour ses ressources, des remparts de bois entourent les lieux depuis quelques décennies. Avec l'arrivée des fangeux, peu étaient ceux qui étaient restés sur place. Tous ou presque avaient fui à la cité de Marbrume. Quelques rares (une petite centaine) étaient restés sur place, car c'était là leur maison, leur vie, leurs champs, leur métier. Mais cent vies c'était bien trop peu pour exploiter un tel terrain. Pour recouvrir les ressources et ne pas laisser Marbrume mourir de la famine, il fallait récupérer cette zone tombée aux mains de la Fange. Reconquis le 3 mars 1165 (ndlr : opération Labret) au prix de nombreuses vies et d'âpres combat, le plateau est néanmoins vital à la survie de tous. L'hiver précédent fut si rude qu'il emporta avec lui presque un quart de la population de la ville, déjà en proie aux affres de la famine, de la maladie, et dont une bonne partie d'entre eux, ruinés, affamés et sans ressources, se retrouvaient laissés pour compte, trouvant quelque refuge sous des porches, à l'ombre des remparts, ou aux abords du temple. Ainsi, l'accession au plateau, ainsi que la mise en place de convois régulés, plus sûrs et réguliers ont permis à la place libérée de l'emprise de la seule nature et des fangeux d'approvisionner la ville en ressources, en céréales, parfois même en viande lorsque le gibier est foisonnant dans les quelques bosquet parsemant les hauteurs. Après avoir manqué d'être à nouveau perdu lors de l'été 1165 (ndlr : dans l'event Du pain et des jeux), durant lequel une épidémie a ravagé un village, ou encore des raids bannis et pirates sabotaient convois et champs, il fut finalement définitivement renforcé et tenu par la milice et le peuple de Marbrume, ainsi que les nobles qui aidèrent en premier lieu à le conquérir. Entouré par des palissades solides mais rudimentaires, jalonné à intervalles réguliers par d'imposantes tourelles de guet, son enceinte comporte une grande majorité de terres arables, cultivées et entretenues chaque jour par les paysans, présents de gré ou de force pour participer à l'effort commun. L'on y trouve également un certain nombre d'épais bosquets, souvent pris d'assauts par les bûcherons et herboristes mais qui essaient tout de même d'être sauvegardés. Il est bien plus aisé de chasser ici que directement dans les marais, où les fangeux sont bien plus nombreux, et les bandits bien moins timides. A l'est du plateau l'on pourra également trouver des plages, d'où des barques et des navires de convoyage partent régulièrement pour Marbrume. Méfiance cependant, les pirates du Séraphin écument les eaux non loin et n'hésitent pas à pirater les convois ou attaquer les innocents pêcheurs. Ses défenses ne sont pas parfaites, néanmoins. L'on trouve encore des fangeux qui arrivent à s'infiltrer, brisant la palissade ou passant carrément-au dessus, ou même étant déjà présents dans les différentes petites forêts. La présence de nombreux miliciens est ainsi obligatoire pour préserver la sécurité du peuple. Une seule inattention permet à une créature de grimper sournoisement quand le garde a le dos tourné, pour s'infiltrer lorsque la nuit est noire, prêtre à se délecter des trois mille âmes qui y vivent ou y travaillent. Depuis la conquête, quelques villages qui avaient été perdus ont été reconquis. Le plateau faisant une quarantaine de kilomètres de long, la seule ville d'Usson était bien insuffisante, tant à l'installation des colons qu'à la logistique nécessaire à l'entretien du plateau. Désormais lieu résolument actif et peuplé, il n'échappe cependant pas aux lois de la nature, dès lors que l'on pose le pied hors de l'enceinte protectrice de la cité ; même là, les fangeux et le danger sont présents. Les villages, gérés par des nobles ou des bureaucrates, voire des miliciens nommés par le Duc, sont le coeur de l'activité du plateau. La vie est ainsi campagnarde et très paysanne au Labret. Rudimentaire, sauvage, mais l'on souffre beaucoup moins de la famine car la surpopulation n'existe pas, contrairement à Marbrume. Seul avantage que l'on peut voir au prix du danger, peut-être. ◈ Les villages du Labret ◈ Usson Usson a toujours été un village important du Labret, même avant la Fange. Prisé pour la proximité d'une large zone boisée, ainsi qu'une importante carrière de fer et de pierre, c'est une zone idéale pour exploiter des ressources. Les terres sont également cultivables. Ainsi, fermiers, paysans, mineurs comme bûcherons ont de tout temps trouvé travail ici, et le village est grand, florissant, avec un centre-ville assez bien développé. Les maisons et les fermes s'étendent sur plusieurs lieues autour du coeur du village, petits toits de chaume qui percent à travers les étendues des champs et des chemins. - Carte du centre-ville d'Usson:
Depuis la Fange, ce village est devenu essentiel au Labret et à Marbrume tout entier. Ce qui faisait son attrait avant le Fléau en fait désormais sa force et a rendu le village vital. Bois, fer, pierre, blé, Usson est un coeur de ressources qu'il faut continuer à faire vivre, le mieux et le plus longtemps possible, sans quoi les pénalités sont très lourdes pour le Labret dans son entier et de Marbrume elle-même. Usson est dirigé par un sergent prénommé Bertrand Langlois. Assigné ici par les autorités ducales, il administre Usson depuis le mois de mars 1165. Son nom est intrinsèquement lié à Usson, tout comme la lourde histoire qu'a connu le village au mois de juillet 1165 (ndlr : event Du Pain et des Jeux). En effet, ignorant initialement totalement pourquoi, durant ce mois chaud, des villageois se sont brutalement mis à devenir malades. Les victimes de ce mal étranges s'entassaient, sans que quiconque ne puisse savoir quoi faire, ni ne puisse déterminer d'où venait cette maladie. Plus tard, les premiers malades mourraient de leur souffrance, pour se relever en fangeux. Alors qu'ils n'avaient jamais été mordus de leur vie, condition que l'on pensait pourtant nécessaire pour se relever en tant que dévoreurs jusqu'à présent. D'autres noms que celui de Bertrand Langlois sont connus à Usson. Il s'agit de Barral Trell, Revan Leowing, Silas, Grim Torren et Üther Hohenwald. Recrues de Langlois durant cette période trouble, ils ont permis la défense efficace du village ainsi que la découverte du cadavre d'un fangeux dans le puits source du village. Cette eau contaminée était donc la source de la maladie. Une sorcière a été accusée d'avoir placé cette chose dans le puits de façon intentionnelle pour faire du mal au village, cela dit, à ce jour, elle court toujours et n'a jamais pu être interpellée. Depuis cet épisode, Usson a repris sa vie habituelle. Les pertes liées à la maladie ont été comblées par de nouveaux arrivages de miliciens et de volontaires. Le fer, le bois, la pierre et les champs continuent à être exploités quotidiennement, approvisionnant toutes les zones du Labret, et envoyant le surplus à la grande cité de Marbrume. Najac Najac est un village paysan. Sa position au coeur des divers champs et terres cultivées du plateau en ont fait le centre de l'activité agricole du Labret. Si auparavant, la seule ville réellement habitée était Usson, la reconquête a permis de réinvestir les lieux, de consolider les habitations et d'en profiter pour en bâtir de nouvelles. - Carte de Najac:
Ce n'est pas un village fortifié, et en dehors de l'effectif milicien obligatoire dans toutes les places habitées, l'on ne compte que très peu d'hommes armés. Tous les vivants ou presque possèdent quelque compétence à travailler le sol ou les bêtes. Ainsi, en dehors du bâtiment principal du village qui abrite les soldats et leurs supérieurs, ce groupements d'habitations aux vastes rues pour laisser circuler les charrettes se divise en quelques cabanons sommaires pour manger et dormir, puis l'on retrouve des granges, des silos, et des enclos à bestiaux. Depuis la reconquête cependant, Najac a un peu repris du poil de la bête. Des commerçants sont venus s'y installer, et on peut même trouver aujourd'hui un marché aux grains, une boucherie, et divers étals de fruits, de légumes, pour les habitants du plateau. Il faut simplement aimer l'odeur de fumier et de sueur un peu rance. Malgré l'absence de barricades – qui sont cependant en cours de construction – il est assez difficile de surprendre les Najaciens, en ce qui concerne la fange. Ils possèdent de nombreux chiens de troupeaux, et depuis l'arrivée du fléau, sont également dressés à détecter des fangeux. Même lorsque ceux-ci se cachent dans les champs, ce qui arrive assez souvent, ils sont repérés, sans même être vus, par le fin odorat canin. Lorsque cela arrive, la milice n'a plus qu'à intervenir, prudemment. L'homme en charge de ce village en expansion est Louis Auvignac, un sergent âgé, presque inutile une épée en main, mais extrait d'une famille paysanne ; il connaît fort les travaux de la terre et sait gérer cet endroit avec une maîtrise que beaucoup de bureaucrates lui envieraient. Salers Salers est tout sauf un endroit où il fait bon vivre. Pour commencer, c'est un village presque exclusivement milicien. Certaines terres sont cultivables, et il y a également des herboristes et bûcherons, mais il est assez mal placé. - Carte de Salers:
C'est en effet le lieu de vie le plus proche des marais. Malgré les palissades, qui sont renforcées en priorité dans cette zone-là, la plupart des fangeux passent en premier lieu par ici pour accéder au plateau. Ainsi, la vie du village est souvent ponctuée par des escarmouches contre les bêtes, qui passent parfois en nombre les protections rustiques du village et du plateau lui-même. Bien qu'il ait été reconquis et stabilisé, ce n'est pas une place agréable, et il est de notoriété publique dans la milice qu'être assigné à Salers pendant des jours ou des semaines fait plus souvent office de sanction qu'autre chose. Les chances de se retrouver en plein coeur d'un affrontement contre des fangeux sont assez élevées, et l'organisation martiale sur les lieux est bien plus rude que dans les autres villages ou postes avancés. Le tenant des lieux, le Sergent André, est un homme rude et terriblement sévère. Mais c'est une nécessité à la survie de tous. En contrepartie, les miliciens qui y travaillent et y survivent bénéficient d'une réputation de solides gaillards. En terme de construction, les baraques sont éparpillées un peu à qui mieux mieux, vestige de l'ancien village qui siégeait là avant, et tout autour, de hautes et solides palissades de bois ont été érigées pour protéger les garnisons. Contrairement au reste du village, l'on n'a pas de commerce ou de petites échoppes. Les provisions viennent essentiellement des autres villages par convois, et la rétribution des livreurs est d'avoir la vie sauve grâce au travail de protection des soldats. On trouve, comme seul « commerce » à proprement parler une forge. Les ouvriers travaillent le fer récolté dans une mine non loin du village, et s'en servent pour renouveler les stocks de la garnison, ainsi que pour réparer les armes hors d'usage. Certaines, l'excédent, est envoyé dans les autres villages sous forme d'outils, d'armes, ou de minerai brut qui sera traité plus tard. Genevrey Avant la Fange Genevrey n'était qu'un petit village parmi d'autres. - Carte de Genevrey:
Genevrey est un exemple typique de village de campagne, pouvant accueillir une soixantaine d’âmes. Placé en plein milieu des terres cultivables du plateau, depuis l'affirmation de la présence humaine au Labret en juillet 1165, il est devenu par la force des choses un bon village agricole, qui travaille de concert avec Najac à quelques lieues de là. De par sa position éloignée des limites du Labret on pourrait s’y croire plus à l’abri, ce qui serait une erreur certaine. C’est d’ailleurs pour cela que le village est entouré de palissades et accueille des miliciens pour veiller aussi bien à la sécurité du village que pour maintenir l’ordre au sein même de ce dernier. On y trouve entre autres de grandes granges, de grands lieux de stockage pour les récoltes, le matériel et les semences. Le restes des bâtisses sont plutôt utilitaires, une écurie, qui sert à abriter les bêtes de trait, un maréchal-ferrant, qui quand on ne peut faire autrement se transforme en forgeron de fortune, un temple, une boulangerie, et une taverne. Un guérisseur est aussi à demeure dans le village pour assurer la relative bonne santé des paysans, ou du moins leur état de travailler. La majeure partie de la population sont des travailleurs agricoles, des gens solides pouvant avaler de longues journées. Le village en lui-même est assez petit, assez dense, avec deux grandes rues assez dégagées étant les chemins pour aller aux deux portes dans les palissades et le chemin qui passe devant l’écurie et la grange. Le reste des ruelles n’en sont pas vraiment, ce sont plutôt des petits passages reptant entre les maisons de bois. Beaucoup de convois transitent par le village, pour y prendre des vivres ou amener du matériel voire des bras supplémentaires. A noter que depuis l'été 1165, lors de la crise de l'orage (ndlr : event Du pain et des jeux), les habitants du village conservent une très mauvaise opinion des nobles. En effet, le baron Alcème de Vauront qui avait été envoyé sur place pour les gérer s'était montré infect, arrogant, méprisant et précieux à souhait, n'aidant pas la populace sur place et passant son temps à courir la gueuse plutôt que gérer les champs vitaux. Depuis, si vous êtes noble, l'on vous regardera de travers si vous passez au village, et il vous faudra redoubler d'efforts pour être considéré à Genevrey. |
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